评论:《魔兽世界》在中国还能走多远?

2008-03-14 11:00:05 神评论

说了这么多《魔兽世界》的优点,以及还没有提到的优点,大家对它的成功必然没有怀疑了。那么,接下来说说它的失败之处吧,你会发现上面所提的这些优点,完全是建立在一个对游戏有着相当了解的基础上的,也就是说接下来,我们要从一个对游戏并不是很了解的普通用户角度出发来阐述问题。并且,以下说明的一些问题通常仅仅是针对中国大陆的魔兽世界而言。

一、国家政策&防沉迷的影响。

从亡灵被和谐、盗贼被改姓到资料篇延期,从CCTV曝光网瘾到防沉迷实施,不难发现,《魔兽世界》已经被盯的太紧了。今年的年会,开始提倡推行"绿色网游",很显然WOW不属于绿色网游,并且版署特别提示要严格检查各游戏的防沉迷实施力度,发现有执行不到位的坚决查处。因此,前段时间九城不得不大力推行**重置工作,仿佛在提示各位玩家朋友:孩子们,赶紧去换成你妈的**吧,否则别说大型RAID副本打不成,英雄副本都危险啊。

去年开始国家就大力推行国产网游,毕竟发展民族企业才是国家发展的根本。去年Chinajoy上,版署领导也特别提到了完美时空等一些民族企业的成功,并且打入日本市场,可见国家对民族网游企业的重视程度。而很明显魔兽世界无法得到国家的大力支持,当然,不被打压就已经值得庆幸了。所以不得不产生这样的疑问,《魔兽世界》还能走多远?

二、暴雪的重视程度。

WOW作为让暴雪起死回生的产品,暴雪应该对其非常重视,不过有些问题却使人产生怀疑,也许是暴雪也有人手上的问题,力不从心吧。恐惧BUG,作为一个从WOW上线以来就存在的BUG,到目前已经存在快3年的时间,可惜的是暴雪依然没有打算修正它。在战场,在竞技场,在野外,你通常会被人恐惧掉到地下的无尽深渊或者其他莫名其妙的地方。想回来的办法,只有寻求GM了。而CWOW更成了被暴雪忽视的地方,竞技场全球锦标赛没有中国大陆玩家的份,中国发行的魔兽卡牌也无法和国外发行的通用,获得的宠物也只能在中国服务器上领取,CWOW像是完全独立于其他国家和地区的WOW。这样的无视大陆用户,最后只能让越来越多的大陆用户失望,相继离开WOW。

三、东西方文化差异

在《魔兽世界》上市以前,还没有一款西方文化的网游在中国获得成功,包括大名鼎鼎的《EQ》;即使是WOW在国内取得成功之后,西方文化的网游还是在中国毫无生机:《EQII》虽然出了东方版也无法摆脱失败的命运,《EVE》、《激战》、《龙与地下城OL》也都丝毫没有成功。这里的原因很明显,西方文化并没有被中国大陆的多数玩家所接受。

有人会说了,"PC游戏上许多经典巨作《暗黑破坏神》系列、《魔法门》和《英雄无敌》系列、《博德之门》系列等等,这些都在中国玩家掀起RPG的热潮,大家很容易接受这些西方奇幻题材的游戏,因为文化差异导致西方网游在中国的失败十分可笑。"不错,90年代开始接触电脑游戏,特别是RPG游戏的玩家们,对于这些欧美奇幻风格的游戏接受程度很高,他们会选择自己认为的经典游戏,而很少去选择一些大众的泡菜游戏。但是,这些骨灰级玩家的数量占中国电脑游戏玩家数量中的多少呢?可以说,是非常少的。特别是目前急速增长中国的网游玩家,他们中有大部分之前是没有接触过网络游戏,甚至是电脑游戏的,可以说他们就是普普通通的网民,对于并没有接触过多少西方奇幻文化。例如我,作为一个电脑游戏年龄超过10年的人,虽然对《龙枪》系列早有耳闻,但是却没有看过小说,虽然对《龙与地下城》类型的游戏早有耳闻,却并不熟悉D&D的诸多规则。可以很客观的讲,虽然你不承认,但是事实是在中国真正接受西方文化的玩家所占的比例实在是太少了,少到可以忽略的地步,这也正是目前欧美风格的游戏无法在中国取得成功的一个巨大阻碍。失去了文化的沉积,那么这些游戏只能成为数字游戏而已。

那么有人会说了,《魔兽世界》成功了啊。是的,WOW成功了,它没有被文化所阻碍,暴雪的品牌力量突破了文化障碍,吸引了超过预期的大量中国玩家进入魔兽的世界,即使其中相当多的人对于魔兽的文化根本没有什么了解。

中西方文化差异的原因在于历史的发展:西方国家在进入文明社会之前,由于人口稀少,资源匮乏,战争不断,人与人之间缺乏帮助,还要对抗恶劣的自然环境,(即使现在他们习惯吃半熟的牛排这样的食物,因为战争时期根本无法来得及做可口的饭菜,甚至把食物烧熟都是奢侈的行为。)这使得他们非常渴望合作,来共同对抗强大的敌人(自然)。这一点也体现在很多西方奇幻文学里,例如魔兽的故事背景,不管是联盟方联手共同对抗兽人部落,还是联盟部落共同对抗燃烧军团,无一不向人传播一种思想:通过更多的合作,才能抵抗强大的敌人。

而中国的历史发展相对来说比较稳定,近代以前基本上社会都是繁荣稳定的,地大物博,国力强盛,很早就进入了文明社会,中国人口众多、人和人之间交往密切以及长期处在世界文明交流的中心,因此人们之间互相合作并不是十分必要以及普遍的现象。而在中国的武侠世界里,行侠仗义的侠客们,通常是独来独往,以一己之力挽救众人。劫富济贫、知恩图报是灌输到中国人心里的基本武侠概念,因此他们通常希望自己扮演的是一位武功盖世、万人景仰的英雄。

所以说,《魔兽世界》等类型的欧美游戏,继承了西方文化传统,让玩家扮演一名普通的人物,提倡通过众多人的合作来共同打倒强大的敌人。游戏里的多人任务、副本,大型RAID副本无一不体现了这一特点。通过40个人的通力合作才能够打通一些高难度的BOSS。而这一设定却并没有获得成功,40人的副本条件要求太高,也不符合中国玩家的特点,因此在资料片以后暴雪大量缩减了大型副本所需要的人数--减少到25人。然而,中国的玩家依然还是不买暴雪的帐,TBC前的各种单刷副本、3人黑龙,TBC后的3人MC、甚至单人MC等行为,体现了中国玩家渴望英雄的心理,他们希望通过尽可能少的人,来完成几乎不可能的任务,以此来赢得人们对他们的崇拜与仰慕,这不得不说是武侠文化根深蒂固的表现吧。

而中国急速增加的大量网游用户,基本属于对游戏文化并不了解的新用户,他们没有西方文化的沉积,只对东方武侠文化比较了解,因此《魔兽世界》的文化并不能在这些用户中抢得市场,这在之后网游市场的发展中必然会成为失败的因素之一。

四、游戏方式的矛盾
  由于东西方文化的差异,必然导致了东西方游戏方式的差异。欧美游戏大多注重于玩家通力合作去完成任务,也就是更注重PVE的游戏方式。而中国游戏玩家则更喜欢凭借自己的个人力量去征服别人,以自己英雄般的强大力量去获得别人的赞赏,所以中国玩家绝大部分更喜欢PVP的游戏方式,这也造成了纯PVE游戏《EQ》的必然死亡--对于用人数多少来推BOSS的方式根本无法激发中国玩家的兴趣,一个玩家在一场战役中基本只扮演了宋兵乙的角色,而不是他所期望的**。

中国的游戏玩家绝大部分喜欢PVP的游戏方式,但是暴雪却在不断弱化WOW中的PVP元素,转而发展竞技道路,这一举动直接扼杀了PVP的多种游戏方式,把PVP变成了简单的决斗。而且竞技场的设定直接否定了一个职业的游戏方式--盗贼,也否定了暴雪的角色扮演游戏模式。而暴雪并没有考虑大型PVP行为,所以在WOW里很少看见大规模的团体PK。你说战场?不过是2队人在同一个副本PVE而已,战场的局限性显而易见,也只能算是一个被阉割的PVP而已。

大陆服务器中PVP服务器数量远远超过PVE服务器的数量,而角色扮演服务器的数量则几乎无人问津,这也从根本上说明了中国玩家对于PVP的兴趣远超过PVE,更别说什么角色扮演了。而《魔兽世界》中的PVP设定并不成功,在玩家升到满级以后,基本上只穿梭于主城和副本之间:主城虽然说可以进行PVP,但是除非是阵营人数差距悬殊,否则大家都明白,在卫兵成群的敌方主城展开PVP行为无异于自寻死路。而副本更是一个完全与外界隔离的PVE区域。因此可以说即使是PVP服务器,《魔兽世界》真正的PVP行为也是十分稀少的。所以说很容易理解,中国玩家对《魔兽世界》最怀念,印象最深的地方就是荆棘谷。


荆棘谷,最难忘的地方

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