七年之痒 中国网游业面临转型
从2000年7月第一款真正意义上的中文网络游戏《万王之王》正式推出算起,中国网游业发展至今已经进入第八个年头。回想过去的这七年:《万王之王》、《石器时代》、《传奇》、《奇迹》、《大话西游》……无一不是叱咤风云的网游大作,然而,外表风光的网游业同样暗藏危机,据数据显示,2007年中国网游市场共推出近280款新游戏,而这些运营的新游戏中,能收回成本的还不到30款,能赚大钱的更是只有寥寥可数的几款。对此,有专业人士指出,经过2004到2007年的高速成长期后,中国网游业的转型期已经到来。
首先是用户群游戏行为的变化。长期以来,中国网游玩家的主力一直都是18~22岁的学生阶层,随着过去的学生踏入社会,他们对于游戏的兴趣依然存在,但在口味和偏好却渐渐发生变化。由于已经参加工作,传统MMORPG便显得耗时过多,这一人群对于轻松类的网游将会产生更大的需求。从总体上看,目前的MMORPG市场依旧坚挺,但玩家的选择变得更多,近三年来休闲网络游戏的市场份额不断攀升,MMORPG的市场比重逐年下降,正是体现了这一潜在的变化。
其次从市场而言,近三年来,主流MMORPG市场产品同质化的问题日趋严重,市场上充斥着千篇一律低劣的抄袭和仿制品。《魔兽世界》火了,大家一窝蜂的去抄魔兽,《征途》火了,大家又一窝蜂地去抄征途。大众抄袭的结果导致行业创新越来越匮乏,市场越做越窄,用户越来越厌恶。没有创新和突破,中国的网游发展将走入死胡同。
目前,以《跑跑卡丁车》和《劲舞团》为代表的休闲类网游已经获得了巨大了成功。根据刚刚结束的2007年度中国游戏产业年会发布的数据,中国网游市场在过去一年的收入为105.7亿元人民币,其中休闲类网游市场收入为25.3亿元人民币,已经接近总市场份额的四分之一。于此同时,休闲类网游市场的年复合增长率更是大大高于总的网游市场的平均水平,这块“蛋糕”在未来的增长潜力巨大。
2008年举办的北京奥运会无疑是全社会的最大关注,足球题材的《FIFA Online 2》已经开始测试,而包含篮球、足球、网球、滑雪、冰橇、田径、训练等多个运动项目的综合型在线体育竞技游戏《体育帝国》,更为未来网上电子虚拟奥运会的举办提供了可能,这一休闲+竞技+角色养成的全新游戏模式,将有可能成为2008年一个最新的亮点。
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