王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药
(文/王峰)我一直很喜欢看盛大的公司财报。作为中国市场上最被关注的网络游戏公司,其财报叙述方式不断产生着微妙的变化。
从两年前重视最高同时在线人数(PCU),到今天的强调活跃用户数。这种数据形态的变化,反映了商业模式从收费转型到免费后,游戏公司决策者的意识调整。
盛大在今年三季度官方的财务报告里这样描述:
“2007年第三季度,盛大MMORPG游戏活跃付费帐户数量为308万个,比上一季度的272万个增长13.2%;每活跃付费帐户每月平均营收为人民币59.7元,比上一季度的人民币57.9元增长3.0%。盛大MMORPG游戏活跃付费帐户数量的季度增长,主要得益于原有游戏吸引了更多用户,以及新加入了《风云Online》。盛大每活跃付费帐户每月平均营收的季度增长,得益于主要游戏推出了升级包,以及开展了游戏内推广活动。”
其中,有一个关键词——“每活跃付费帐户每月平均营收”,也就是业内人常说的ARPU值。这个以前在电信行业中最被关注的词汇,如今已经被各游戏公司的管理者、运营乃至研发设计人员逐渐重视起来。“拿数据说话,你家的游戏ARPU值是多少?”成了衡量一个公司的重要标准,最近一年,我就常被投资人问,产业同仁问到。
据说,有些公司的APRU值已经到了200-300元。一些分析师甚至会在深夜通过越洋电话和我探讨某公司的游戏APRU。听出来的意思是,APRU越高的公司越有本事。
可是,我想告诉他们的是,事实并非如此。
去网吧看看吧,如今人气最火的游戏是什么?在这些网吧里,究竟有几个人在玩那些APRU值高的出奇的游戏?我们是否值得,为了提升游戏公司业绩,一味增长道具收费的花手腕,不停地提升所谓的APRU值,而降低玩家满意度?我们是否值得牺牲作为一款流行游戏的人气,把自己的市场占有率做得越来越低?
从微观经济学的基本观点来看,销售量和价格成反比,价格上升销量下降,价格下降销售增长。对应到游戏里,就是ARPU和活跃用户数的关系。
APRU是票房毒药,游戏人气才是硬道理。没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。
注:作者系蓝港在线创始人王峰
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