预算没少,机会还在:穿山甲想帮游戏开发者接住下一轮红利

2026-04-21 15:21:17 神评论
17173 新闻导语

穿山甲大会揭示游戏行业新增长逻辑:预算增长16%,平台助力开发者打通投变闭环,提升LTV与ROI。抓住中周期游戏红利,实现用户价值长期经营。

游戏行业这两年对增长的普遍感受,基本可以概括成一句话:量还能起,钱也还在,但项目越来越难跑顺。

小游戏还在出爆款,只是生命周期普遍偏短;IAA产品依然有空间,但获量、留存、回收之间的平衡越来越难做;中轻度项目看起来更适合做长期经营,实际又经常卡在买量成本和回收周期之间。外部环境叠加内部竞争,过去那套偏粗放的增长方法,正在失效。

416日,穿山甲在成都举办年度开发者伙伴交流大会,主题叫“Align聚力·共生

按表面信息看,这依旧是一场平台年度沟通会,讲趋势、讲产品、讲服务升级。但如果把其中与游戏赛道有关的内容单独拆出来,会发现穿山甲这次真正想推动的,是让游戏开发者补上一整套更完整的经营能力。

这背后对应的,是游戏行业增长逻辑的一次切换。

·大盘总览:预算还在长,但旧打法已经接不住新钱了

眼下游戏行业最常见的误判,是把增长承压简单理解成流量消失。

实际情况并非如此。

在穿山甲大会上有提到,2025年中国广告市场仍保持16%的稳步增长,穿山甲消耗增长24%,高于网盟整体水平。预算侧的变化更直接:平台UG增长46%,千川(抖音电商广告)增长79%AI类应用增长199%。市场里的预算并没有缩,增量还在持续涌入。

问题不在有没有钱,而在钱流向了哪里。

今天的预算分配,比过去更强调匹配效率和用户质量。单纯靠低成本流量、短周期回收去承接预算,空间在收窄;能够承接更深链路转化、能把用户价值做长的产品,反而更容易拿到增量。

对游戏行业来说,这个变化很关键。因为游戏天然具备高时长、强交互、可分层经营的特点,它本来就是适合承接优质预算的载体,只是过去不少团队没把这种能力真正做出来。

穿山甲在会上提到,投变型流量已经成为网盟流量的主体,非厂商大盘占比66%

这类流量的核心特征是,用户增长主要来自投放,收入主要依赖广告,投放和变现共同组成双核飞轮。对游戏项目来说,这就是现实处境的准确描述:买量和变现已经不可能各算各账,谁先把这两件事打通,谁就更有机会把规模做起来。

这也是为什么,穿山甲这次大会的重心,已经从传统意义上的广告收益提升,转向更完整的APP经营能力。放到游戏行业里,这意味着平台开始更关注ARPULTVROI这些经营指标,而不只是eCPM

·游戏的机会没有缩小,但竞争维度变了

从平台视角看,游戏依然是网盟里最具经营价值的赛道之一。穿山甲在会上明确提到,泛游戏虽然面临政策和上架环境等外部压力,但仍具备高时长、多样性的天然优势。国内网盟游戏占比也明显低于海外,增长空间依然存在。

这个判断背后的逻辑是:相比工具和部分内容产品,游戏更容易把停留、互动、转化和回流组织成一个完整闭环,因此也更有条件去放大用户生命周期价值。

问题在于,游戏行业过去的很多增长方式,本质上仍然停留在流量生意阶段。

无论是传统IAA,还是偏网赚的轻度产品,很多项目优先考虑的都是起量和回本,留存、体验、用户分层往往排在后面。这样的产品在流量便宜时能成立,到了今天就会遇到明显天花板。用户质量不稳,投放一放量就失真,商业化一做重就伤留存。

因此,今天游戏行业的竞争,已经不只是流量竞争,而是经营竞争。谁能把留存、投放、变现、回收周期做成一套协同系统,谁就更容易接住新预算。平台现在看重的,也正是这类能力。

因此,穿山甲此次传递出的信号清晰而坚定:它所青睐与扶持的,并非仅着眼于广告变现的产品,而是那些拥有长线运营价值、值得长期深耕的优质游戏项目。

·GroMoreROI投放,正是把游戏商业化从工具问题升级成了经营问题

GroMore作为本次大会上与游戏开发者最息息相关的核心关键词,过去行业对其的认知,大多停留在广告聚合工具层面。这些能力固然重要,但已不再是全部。

穿山甲在会上提出,GroMore的核心方向正从单纯提升变现效率,转向端变现视角下的精细化运营;下一步还将基于GroMore变现数据与巨量ROI投放,进一步打通投变闭环。

很多项目增长受阻,并非某一环节能力不足,而是各环节长期割裂:投放只关注关键行为,商业化只盯CPM,产品只看留存,各团队在局部优化,却难以形成统一目标。平台推动GroMoreROILTV方向延伸,本质上是帮助开发者把分散的局部指标,统一纳入一套完整的经营逻辑之中。

这对中小团队尤为关键。大厂有能力自建商业化中台、用户分层体系与投放模型,而中小团队往往只能依靠经验摸索。如果平台能提供成熟的聚合、调优、诊断及投变联动能力,开发者便可将更多精力投入产品与内容研发,而非重复搭建底层基础设施。

在此基础上,今年穿山甲在中周期游戏领域的布局更值得关注。中周期产品既无法像短周期IAA游戏那样实现快速回收,也不具备重度IAP游戏的高付费天花板。不少团队产品留存与内容深度俱佳,最终却因账算不过来而难以为继。

平台此次扶持,正是补齐这类产品最薄弱的环节,让中周期游戏能够借助更匹配的投放与变现体系,真正释放生命周期价值。

针对泛游戏行业,平台的核心思路是承接千川预算、精耕产品、稳定游戏生命周期,并通过开发者扩大投放+平台CPM补贴的模式,放大优质中周期产品的规模。成效也十分显著:在相关扶持策略下,行业媒体CPM提升42%,消耗规模增长209%

此外,会上还提到,已有3家开发者成功跑通抖小转APP链路,两款女性向模拟经营产品实现快速增长,且千川预算占比可观。这表明平台当前重视的,并非仅传统IAA与网赚模式,而是更广泛、具备长期经营能力的游戏供给。

酷划合伙人Vivian的分享也印证了这一路径的可行性。

加入穿山甲优质游戏生态扶持计划后,其团队不再只紧盯短期回收,而是优先聚焦留存与用户体验,通过优化玩法、新手引导、活动节奏与广告展示时机,最终实现了更长的用户生命周期与更广泛的用户画像:用户次留达40%,日均使用时长突破50分钟,单款产品DAU突破70万。

点众科技执行总裁李江提到,河马剧场与穿山甲深度合作后,ARPU增长超50%,营收实现10倍以上增长;

立达智胜副总经理崔斌也表示,接入GroMore并叠加电商场景与投放赋能后,旗下产品ARPU提升25%—30%

尽管短剧、资讯与游戏分属不同赛道,但这些案例共同指向一个结论:平台输出的已不再只是单一广告变现能力,而是一整套商业化协同经营方案。长周期经营与用户价值挖掘,正成为平台扶持的核心方向。

需要明确的是,此类扶持并非普惠式补贴,更偏向定向筛选、联合放量。据大会信息,穿山甲会优先评估产品品质、留存表现与DNU增长潜力,再结合开发者投放规划,制定针对性扶持方案。

申请扶持通常需满足几项前提:产品具备一定完成度与中周期经营空间;核心留存、体验及商业化数据表现达标;团队愿意配合投放放量,并接受平台在ROI投放、变现策略、预算承接等方面的联合优化。

对于已具备一定留存基础、希望扩大规模的IAA游戏、混合变现产品,或是计划从小游戏延伸至APP链路的团队,这类扶持值得重点关注。开发者可通过穿山甲官网或对接商务、运营同学提交申请,由平台结合产品数据开展进一步评估。

·结语:平台在押注长期经营,游戏团队也得跟上这轮认知升级

如果把这场大会放回游戏行业当下的语境里,它释放出的核心信息并不复杂:行业并没有失去增长机会,失去的是过去那种依赖流量套利和短周期回收的确定性。

今天还在牌桌上的游戏团队,真正需要补的,不只是一个SDK或者一两个广告场景,而是一整套经营认知。产品从立项开始,就要考虑适合承接什么预算、适合做多长周期、广告和付费怎么平衡、未来有没有APP化和混合变现空间。

增长不再是上线后的补课,而是产品设计的一部分。

所以,穿山甲这次大会的价值在于,它把平台角色往前推了一步。它想提供的,不只是更高的CPM、更快的接入和更多预算,而是帮助开发者把投放、变现、留存、LTV这些原本分散的能力重新组织起来。

对小游戏团队、中周期产品、混合变现项目,尤其是希望从短期回收转向长期经营的开发者来说,这套方法值得认真研究。因为接下来真正能穿越周期的项目,大概率不会只靠玩法红利活着。

它们更可能赢在另一件事上:把用户价值经营得更深,也更久。

【来源:公众号】
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