评:小议穿越形式在网络游戏中的应用

2007-11-20 14:09:25 神评论

作者:陆八

穿越文小说是网络小说的经典模式之一。这篇文字想简单讨论下穿越形式在网络游戏中的应用。

“穿越”,指的是把不连续的时间和空间拼贴在一个较短且连续的时间轴上。例如《寻秦记》里秦灭六国到“现代”有两千多年的跨度,是不连续的。而这两个时代被剪开拼贴在主角的一生中。

穿越文历史小说大概有两种主流。一种是,穿越时空的主角对历史本来了解,试图保护时空连续性时却发现了历史的“真相”。这类小说其实也是史论,作者往往无意中受了近代和现代学术界的影响,喜欢用这个时代的价值观和世界观诠释历史,并以毁灭道德形像为乐。《寻秦记》就是典型。另一种是,穿越时空的主角对历史充满喜爱与认同,靠现代人的知识和技能与古代英雄并驱争先,参与并改变了历史进程。最典型的就是《龙狼传》了。

穿越形式在RPG中有更重要的意义,它增强了游戏的叙事能力。RPG类游戏只有唯一的时间轴——主角的经历。而且在这个时间轴中要尽可能地塞进“玩”的内容,早期RPG特地为此发明了万恶的迷宫和地雷战。作为游戏而不是电影,它们不能停下来长篇累牍地讲故事。因此一些RPG开始应用穿越形式。《仙剑奇侠传1》,李逍遥在回魂仙梦中穿越时空亲历了苗族内乱与水灾的历史。这段故事如果像小说一样借某位知情老人之口叙述,恐怕玩家得干坐着看半个小时动画片。

网络游戏的叙事能力是最差的。

游戏里的每分钟都要付费,然而大部分玩家并不乐意把钱花在听故事上,他们就是来“玩”的。中国魔兽世界的玩家几百万,有多少人了解黑龙或者上古之神的历史?联盟和部落玩家战得火热,却连两方为何结怨都不知道。因为他们急着“玩”游戏,没有闲情逸致在游戏里翻阅旅馆小桌上的史书。

另一方面,设计者必须使游戏内容能被尽可能多的玩家体验。未来也许网游设计者会为玩家量身订做独特的游戏体验;而现阶段,最好每一个任务都被所有玩家完成过,每一个副本都被所有玩家打穿过,这样设计者的回报与工作量的比值才会最大化。好的网络游戏总会不断有新玩家加入,因此网游里主要的怪物、任务、副本都必须相对静止。泰达希尔的夜刃豹被暗夜屠杀了几百万只,仍然数量过多;奥尼克西娅姐姐被玩家蹂躏了几百万次,还得微笑接客。想知后事如何?没有下回分解。

尽管大型网游不善于叙事,但宏大的世界观和历史背景又是绝对必要的。魔兽世界的巨大成功就是实例。为什么运营两年多的魔兽世界仍然能保持对玩家的吸引力?因为它能不断增加新的事件、地图、大型副本,甚至每年推出一部资料片。为什么魔兽世界可以维持不断更新?因为它拥有史诗般的故事背景,有太多尚未转化成游戏的内容等待发掘。

因此,许多游戏设计者就是冲着世界观和架空历史,直接把知名的系列游戏或者小说改编成网游。例如轩辕剑online、金庸群侠传、诛仙、三国志online等等。举这几个例子,因为据我所知它们都改编得不成功。以三国志online为例。《三国演义》之所以引人入胜,并不是因为读者喜欢乱世,而是因为读者喜欢乱世中的故事。把三国历史改成MMORPG后,因为网游叙事能力差,只剩下个乱世,故事却不见了。玩家扮演一个小卒为了装备和官爵打打杀杀,哪里还有历史的魅力?

相对而言,魔兽世界明显成功地多。WOW不仅以魔兽的故事为蓝本创造了一个世界,它本身就在延续这个世界里发生的故事。游戏里一直存在着一条主线故事。重大事件按时间顺序可分为:同盟破裂;奥尼克西亚乱国;黑铁矮人与炎魔拉格纳罗斯;祖尔格拉布巨魔试图复活哈卡;奈法利安在黑石塔制造多彩龙人;塞纳里奥议会领导下反抗希利苏斯虫族入,击败上古之神克苏恩;天灾堡垒入侵东瘟疫,银色黎明与血色十字军联盟;黑暗之门开启,联盟部落远征外域,试图抵制燃烧军团……

WOW其实大量地运用了弱的穿越形式,把史诗般的主线故事和无数支线任务与游戏过程结合起来。

魔兽世界的时空是错乱的。每个地图、任务、副本在魔兽正史中都有各不相同的时间坐标,却同时存在于WOW的虚拟世界中,却又各自静止。天灾入侵艾泽拉斯已经打了整整一年,堡垒仍然飘在斯坦索姆之上;张翼德若玩WOW肯定会吼道:“战又不战,退又不退,却是何故!”

可在游戏中玩家并不会意识到时空的错乱。因为WOW事先把错乱的时空按先后顺序列好,再对应角色等级和物品等级拼贴在每个玩家的时间轴上。低等级的玩家不能做高等级的任务,打不动高等级的副本,这样只能按魔兽正史的时间顺序体验从“过去”到“未来”发生的事件。就像相对论一样,没有绝对的时间,每个玩家都有自己的时间轴;无论玩家完成游戏内容的速度如何,“光速”在他们的坐标轴里都是恒定不变的(突然想借游戏去理解相对论了……)。

游戏设计者必须事前做足工作。把庞大的故事用任务和副本分割成无数小块,按正史的顺序排列好,再按顺序配上任务等级和装备等级。事实上wow里限制玩家超越“光速”的方法不止角色等级和物品等级,后来又设计了声望系统和钥匙系统。

进入天灾的堡垒必须银色黎明的声望达到崇敬以上。显然设计者希望玩家们在银色黎明的新任务上花费大量游戏时间。但从等级或装备来看,老玩家们都有能力跳过任务直接去打NAXX。所以设计者被迫发明了进入副本的声望限制。

外域的副本拥有完整的史诗故事,地狱火堡垒、盘牙水库、风暴要塞、黑暗神庙……设计者花费了巨大心力来设计副本和任务。然而许多玩家只在乎装备,如果能直接打黑暗神庙得极品,他们对前三个大副本看都懒得看。物品等级要与平衡性挂钩,动不了手脚。于是设计者把黑石塔的钥匙思路回炉,精心设计了全新的钥匙系统。必须按正史的顺序打穿每个副本,才能获得更高级副本的进入资格。设计者必须保证工作量能转变成玩家的游戏时间,这也无可厚非。

除了弱的穿越形式,WOW中也出现了中等程度的穿越形式。

在青铜龙与虚空龙的战争中,玩家必须穿越时空回到旧希尔斯布莱德拯救萨尔,还得回到海加尔山重新经历一次诸神的黄昏混战。魔兽小说永恒之井三部曲也是典型的穿越文。包括之前提到的仙剑里回魂仙梦,这些都是中等的穿越形式。中等穿越形式更适合小说,而在游戏中只适合作为分支剧情的引线。网络游戏最大的魅力是让玩家在虚拟的世界中创造真实的人际关系,所以总得有一个核心的时空让所有玩家聚集。例如在现在的魔兽世界中,核心的时空就是“燃烧的远征”,不能让青铜龙的任务喧宾夺主。

强的穿越形式很少能在小说或者游戏中看到。什么是强的穿越形式呢?

有个很成功的例子,《逆转裁判4》的第四话“逆转的继承者”。游戏把一个案件分为7年前的“过去”和7年后的“现在”。“过去”和“现在”又各自有4个与案件有关的场景。玩家可以穿越时空进入这些场景中询问当事人,收集证据。最初开放的场景有限,必须搜集到足够的信息后才能进入下一个场景。必须综合几个场景里得到的信息才能解答某一个场景内的迷题。只有反复穿梭于8个场景之中,直到解决了“过去”和“现在”所有场景中遗留的迷题,这个持续了7年的案件它的前因后果才会浮出水面。

如果合理地把强穿越形式运用在MMORPG中,可以极大地增强网游的叙事能力。

举个例子,如果把强穿越形式运用于“副本”会怎样?

魔兽世界里的副本必须维护时间的连续性,所以每一个副本对应的只是一次RAID,一次“战斗”而已。尽管玩家们可能花了7天时间才打穿黑翼之巢,但在故事上它是被一个英雄团队一气呵成地突袭掉了。燃烧的远征已经开始尝试用副本来设计“战役”。何谓战役?冰封王座用几个连续的关卡讲述伊利丹打败玛瑟里顿的过程,这些关卡合在一起就是一次战役。“燃烧的远征”就是个完整战役,从地狱火堡垒到黑暗神庙,玩家们组成的军队先后除掉伊利丹的爪牙,最后对他本人发起决战。钥匙系统强制性地把各个大型副本先后排列起来,以确保玩家按顺序体验到了整个战役过程。

而在三国英杰传、炎龙骑士团、火焰之纹章、英雄无敌V、混乱之治冰封王座这类战争游戏中,取消了各个战斗之间的过渡,把战斗从原有的时空上剪下来,直接按先后顺序拼在一起。玩家必须打破前一个关卡,才有资格进入下一个关卡。并且前一个关卡的表现将保留到下一个关卡之中。更重要的是!关卡的设计允许支线剧情、隐藏剧情和多种结局!

如果能合理地把不同时间的“战斗”用连续“关卡”的形式拼贴起来,副本系统的叙事能力将大大增强。

例如,黑暗神庙之战不再是一次突袭,而是由一连串的战斗组成。每个战斗就是一个独立的副本,有自己的怪物、boss和任务。完成了当前副本的主线任务之后,会根据支线任务的完成情况决定玩家们可以进入哪一个后继副本。不同的后继代表整个战役有多种可能的发展路线。虽然最终结果都是面对总boss伊利丹,但可能有容易而长的路线,和困难但短的路线。几场战斗(副本)之间的过渡直接省略掉好了。一些关键的战斗可能触发隐藏剧情:例如玩家必须通过隐藏任务救出玛维后,才能在决战伊利丹时得到玛维的帮助;或者玛维在攻入王座之前不幸战死,面对伊利丹又有第三种结局。

如何利用强穿越形式来增强网络游戏的叙事能力,这是一个去想象的题目。我有一个强穿越形式下的历史题材MMORPG的世界观构思,可以先抛出来让大家参考下。

支持键盘 ← 和 → 分页