评:小议穿越形式在网络游戏中的应用

2007-11-20 14:09:25 神评论

作者:陆八

穿越文小说是网络小说的经典模式之一。这篇文字想简单讨论下穿越形式在网络游戏中的应用。

“穿越”,指的是把不连续的时间和空间拼贴在一个较短且连续的时间轴上。例如《寻秦记》里秦灭六国到“现代”有两千多年的跨度,是不连续的。而这两个时代被剪开拼贴在主角的一生中。

穿越文历史小说大概有两种主流。一种是,穿越时空的主角对历史本来了解,试图保护时空连续性时却发现了历史的“真相”。这类小说其实也是史论,作者往往无意中受了近代和现代学术界的影响,喜欢用这个时代的价值观和世界观诠释历史,并以毁灭道德形像为乐。《寻秦记》就是典型。另一种是,穿越时空的主角对历史充满喜爱与认同,靠现代人的知识和技能与古代英雄并驱争先,参与并改变了历史进程。最典型的就是《龙狼传》了。

穿越形式在RPG中有更重要的意义,它增强了游戏的叙事能力。RPG类游戏只有唯一的时间轴——主角的经历。而且在这个时间轴中要尽可能地塞进“玩”的内容,早期RPG特地为此发明了万恶的迷宫和地雷战。作为游戏而不是电影,它们不能停下来长篇累牍地讲故事。因此一些RPG开始应用穿越形式。《仙剑奇侠传1》,李逍遥在回魂仙梦中穿越时空亲历了苗族内乱与水灾的历史。这段故事如果像小说一样借某位知情老人之口叙述,恐怕玩家得干坐着看半个小时动画片。

网络游戏的叙事能力是最差的。

游戏里的每分钟都要付费,然而大部分玩家并不乐意把钱花在听故事上,他们就是来“玩”的。中国魔兽世界的玩家几百万,有多少人了解黑龙或者上古之神的历史?联盟和部落玩家战得火热,却连两方为何结怨都不知道。因为他们急着“玩”游戏,没有闲情逸致在游戏里翻阅旅馆小桌上的史书。

另一方面,设计者必须使游戏内容能被尽可能多的玩家体验。未来也许网游设计者会为玩家量身订做独特的游戏体验;而现阶段,最好每一个任务都被所有玩家完成过,每一个副本都被所有玩家打穿过,这样设计者的回报与工作量的比值才会最大化。好的网络游戏总会不断有新玩家加入,因此网游里主要的怪物、任务、副本都必须相对静止。泰达希尔的夜刃豹被暗夜屠杀了几百万只,仍然数量过多;奥尼克西娅姐姐被玩家蹂躏了几百万次,还得微笑接客。想知后事如何?没有下回分解。

尽管大型网游不善于叙事,但宏大的世界观和历史背景又是绝对必要的。魔兽世界的巨大成功就是实例。为什么运营两年多的魔兽世界仍然能保持对玩家的吸引力?因为它能不断增加新的事件、地图、大型副本,甚至每年推出一部资料片。为什么魔兽世界可以维持不断更新?因为它拥有史诗般的故事背景,有太多尚未转化成游戏的内容等待发掘。

因此,许多游戏设计者就是冲着世界观和架空历史,直接把知名的系列游戏或者小说改编成网游。例如轩辕剑online、金庸群侠传、诛仙、三国志online等等。举这几个例子,因为据我所知它们都改编得不成功。以三国志online为例。《三国演义》之所以引人入胜,并不是因为读者喜欢乱世,而是因为读者喜欢乱世中的故事。把三国历史改成MMORPG后,因为网游叙事能力差,只剩下个乱世,故事却不见了。玩家扮演一个小卒为了装备和官爵打打杀杀,哪里还有历史的魅力?

相对而言,魔兽世界明显成功地多。WOW不仅以魔兽的故事为蓝本创造了一个世界,它本身就在延续这个世界里发生的故事。游戏里一直存在着一条主线故事。重大事件按时间顺序可分为:同盟破裂;奥尼克西亚乱国;黑铁矮人与炎魔拉格纳罗斯;祖尔格拉布巨魔试图复活哈卡;奈法利安在黑石塔制造多彩龙人;塞纳里奥议会领导下反抗希利苏斯虫族入,击败上古之神克苏恩;天灾堡垒入侵东瘟疫,银色黎明与血色十字军联盟;黑暗之门开启,联盟部落远征外域,试图抵制燃烧军团……

WOW其实大量地运用了弱的穿越形式,把史诗般的主线故事和无数支线任务与游戏过程结合起来。

魔兽世界的时空是错乱的。每个地图、任务、副本在魔兽正史中都有各不相同的时间坐标,却同时存在于WOW的虚拟世界中,却又各自静止。天灾入侵艾泽拉斯已经打了整整一年,堡垒仍然飘在斯坦索姆之上;张翼德若玩WOW肯定会吼道:“战又不战,退又不退,却是何故!”

可在游戏中玩家并不会意识到时空的错乱。因为WOW事先把错乱的时空按先后顺序列好,再对应角色等级和物品等级拼贴在每个玩家的时间轴上。低等级的玩家不能做高等级的任务,打不动高等级的副本,这样只能按魔兽正史的时间顺序体验从“过去”到“未来”发生的事件。就像相对论一样,没有绝对的时间,每个玩家都有自己的时间轴;无论玩家完成游戏内容的速度如何,“光速”在他们的坐标轴里都是恒定不变的(突然想借游戏去理解相对论了……)。

游戏设计者必须事前做足工作。把庞大的故事用任务和副本分割成无数小块,按正史的顺序排列好,再按顺序配上任务等级和装备等级。事实上wow里限制玩家超越“光速”的方法不止角色等级和物品等级,后来又设计了声望系统和钥匙系统。

进入天灾的堡垒必须银色黎明的声望达到崇敬以上。显然设计者希望玩家们在银色黎明的新任务上花费大量游戏时间。但从等级或装备来看,老玩家们都有能力跳过任务直接去打NAXX。所以设计者被迫发明了进入副本的声望限制。

外域的副本拥有完整的史诗故事,地狱火堡垒、盘牙水库、风暴要塞、黑暗神庙……设计者花费了巨大心力来设计副本和任务。然而许多玩家只在乎装备,如果能直接打黑暗神庙得极品,他们对前三个大副本看都懒得看。物品等级要与平衡性挂钩,动不了手脚。于是设计者把黑石塔的钥匙思路回炉,精心设计了全新的钥匙系统。必须按正史的顺序打穿每个副本,才能获得更高级副本的进入资格。设计者必须保证工作量能转变成玩家的游戏时间,这也无可厚非。

除了弱的穿越形式,WOW中也出现了中等程度的穿越形式。

在青铜龙与虚空龙的战争中,玩家必须穿越时空回到旧希尔斯布莱德拯救萨尔,还得回到海加尔山重新经历一次诸神的黄昏混战。魔兽小说永恒之井三部曲也是典型的穿越文。包括之前提到的仙剑里回魂仙梦,这些都是中等的穿越形式。中等穿越形式更适合小说,而在游戏中只适合作为分支剧情的引线。网络游戏最大的魅力是让玩家在虚拟的世界中创造真实的人际关系,所以总得有一个核心的时空让所有玩家聚集。例如在现在的魔兽世界中,核心的时空就是“燃烧的远征”,不能让青铜龙的任务喧宾夺主。

强的穿越形式很少能在小说或者游戏中看到。什么是强的穿越形式呢?

有个很成功的例子,《逆转裁判4》的第四话“逆转的继承者”。游戏把一个案件分为7年前的“过去”和7年后的“现在”。“过去”和“现在”又各自有4个与案件有关的场景。玩家可以穿越时空进入这些场景中询问当事人,收集证据。最初开放的场景有限,必须搜集到足够的信息后才能进入下一个场景。必须综合几个场景里得到的信息才能解答某一个场景内的迷题。只有反复穿梭于8个场景之中,直到解决了“过去”和“现在”所有场景中遗留的迷题,这个持续了7年的案件它的前因后果才会浮出水面。

如果合理地把强穿越形式运用在MMORPG中,可以极大地增强网游的叙事能力。

举个例子,如果把强穿越形式运用于“副本”会怎样?

魔兽世界里的副本必须维护时间的连续性,所以每一个副本对应的只是一次RAID,一次“战斗”而已。尽管玩家们可能花了7天时间才打穿黑翼之巢,但在故事上它是被一个英雄团队一气呵成地突袭掉了。燃烧的远征已经开始尝试用副本来设计“战役”。何谓战役?冰封王座用几个连续的关卡讲述伊利丹打败玛瑟里顿的过程,这些关卡合在一起就是一次战役。“燃烧的远征”就是个完整战役,从地狱火堡垒到黑暗神庙,玩家们组成的军队先后除掉伊利丹的爪牙,最后对他本人发起决战。钥匙系统强制性地把各个大型副本先后排列起来,以确保玩家按顺序体验到了整个战役过程。

而在三国英杰传、炎龙骑士团、火焰之纹章、英雄无敌V、混乱之治冰封王座这类战争游戏中,取消了各个战斗之间的过渡,把战斗从原有的时空上剪下来,直接按先后顺序拼在一起。玩家必须打破前一个关卡,才有资格进入下一个关卡。并且前一个关卡的表现将保留到下一个关卡之中。更重要的是!关卡的设计允许支线剧情、隐藏剧情和多种结局!

如果能合理地把不同时间的“战斗”用连续“关卡”的形式拼贴起来,副本系统的叙事能力将大大增强。

例如,黑暗神庙之战不再是一次突袭,而是由一连串的战斗组成。每个战斗就是一个独立的副本,有自己的怪物、boss和任务。完成了当前副本的主线任务之后,会根据支线任务的完成情况决定玩家们可以进入哪一个后继副本。不同的后继代表整个战役有多种可能的发展路线。虽然最终结果都是面对总boss伊利丹,但可能有容易而长的路线,和困难但短的路线。几场战斗(副本)之间的过渡直接省略掉好了。一些关键的战斗可能触发隐藏剧情:例如玩家必须通过隐藏任务救出玛维后,才能在决战伊利丹时得到玛维的帮助;或者玛维在攻入王座之前不幸战死,面对伊利丹又有第三种结局。

如何利用强穿越形式来增强网络游戏的叙事能力,这是一个去想象的题目。我有一个强穿越形式下的历史题材MMORPG的世界观构思,可以先抛出来让大家参考下。

回到过去改变历史一直以来都会导致哲学上的悖论,人们也一直担心打破时空的连续性会造成不可想象的后果。然而在未来的某个时代,人类科技进步,终于发明了能回到过去的时光机器。可是事情与担心的不同,许多改变“历史”的行为并未导致“现在”发生任何变化。

另一方面,很奇怪时光机器只能回到“过去”,并返回“现在”,而不能旅行到“未来”。例如,从2100年的“现在”回到1000年的“过去”,改变了历史,然而乘时光机器只能直接返回历史没被改变的2100年,却不能“返回”已改变过的2100年。事实上,直到2101年后,人们才能得知历史被改变过后的1001年的情况。

于是哲学家和科学家得出结论,存在“绝对时间”,在“绝对时间”中又存在无数的平行时空,拥有自己的时间轴。人类用时光机器回到过去,并不能改变自己所处的时空,却用改变历史的行为“克隆”了现在的时空。这就像从一个40岁的人身上提取基因,克隆出了另一个他;直到此人41岁的时候,才能看到他复制品1岁时的样子。等复制品40岁时,本体已经80岁了,可以肯定40岁时的克隆人和40岁时的本体有蝴蝶效应导致的巨大差异。

因此,用时光机器改变历史一度被认为对时空是无害的。虽然使用时光机器的成本极高,只有少数人拥有改变一次历史的机会;但时光旅行还是被广泛地应用于科学历史的研究和娱乐中。虽然出于哲学、社会学、法律、人道主义的诸多考虑,时光旅行有非常多的禁令,但还是引发了一系列的社会问题。可是人们很快发现了更为严重的后果

理论上假设人类可以通过克隆自己的时空,从而到平行时空的“过去”掠夺资源然后回到“现在”,则这些资源是取之不尽用之不竭的。“现在”时空的能量和物质反而凭空增加了。事实却完全相反,把一个回到过去的人原样带回未来,时光机器所花费的能量和资源远远超过把他送回去的消耗。如果他还要携带存在于“过去”的物品一起回来,则消耗的物质和能源成几何倍数地增长。结果时光机器通常只能带回关于历史的信息而已。

把往返消耗的认识和宇宙熵增的趋势结合起来,时空机器一去一返已经把当前时空里的大量能量的有序性消耗于时空之外了——就像把流通的钞票烧掉,而不是花掉——这加快了宇宙整体的熵增;当前时空里的宇宙无穷大的进程将会经历一个无穷小的人为缩短。

问题是,被克隆出来的平行时空,它的时间、空间、物质和能源又来自哪里呢?时空旅行产生的熵是否流向了被克隆的时空?这个问题哲学家和科学家都无法解答。直到当前时空的宇宙发生了可观测的变化。反应宇宙整体熵增速率的各种现象全部都变得剧烈了,由此计算出来的熵增速度非线性地增加,意味着当前宇宙以越来越快的速度在走向衰亡。人们很快意识到自己的行为正在对环境造成毁灭性的破坏


  在这个大背景下,人类社会围绕是否继续使用时空旅行、开发时空旅行展开了前所未有的大争论。主流的声音是一切时空旅行都应该禁止,一切有关时空旅行的研究也必须停止。然而,某些经济和**实力强大的团体为了维护自身的利益,坚称时空旅行不会对环境造成破坏,拒绝合作。
  于是,人类社会上出现了按现有法律用时空旅行牟利的团体和个人
  也有按现有法律监督时空旅行的团体和个人
  也有违反现有法律靠时空旅行牟利的团体和个人
  也有违反现有法律阻止时空旅行的团体和个人
  也有……欢迎结合现实联想……

各个势力和个人之间的利益和冲突在一些具体的被克隆时代上表现出来。

例如……三国?

以上都是世界观,可以用于小说或是游戏。接下来讨论在这个世界观下如何创造一个虚拟的三国世界。

被时光旅行反复改变过的三国历史已经拥有了许多种版本,玩家要扮演角色代表拥有时光旅行能力的专业人才,从属于“现代”的各种势力。受命返回被改变过的三国时代,引导历史的发展,以符合自己所属势力的期望。

时光旅行可以到达的时间段是不连续的。比如黄巾之乱、讨伐董卓、官渡之战、赤壁之战之类……

由于时光旅行的成本太高,只有资深的人才有资格进入更关键的时间段。简单来说,在游戏里等级低的玩家只能进入低级的时间段。

各个势力通过一系列主线任务的完成情况来判断 玩家的资质。为了完成一些主线任务,玩家要在几个同等级的不同时间段里反复穿梭

在各个时间段里,玩家需要互相协作才能完成一些任务,用来引导历史进程(PVE),同时又要与其它势力的玩家对抗(PVP)。

因为时光旅行的成本高,玩家只能把有限的物品带回现代,也无法把各种现代的高科技物品带入历史(有序度太高)。所以,玩家要具备和古人相似的在历史中生存的能力,物品装备等都只能就地取材。

玩家不能在历史中暴露自己的身份。所以每个人在历史中都有符合当时情况的假身份。

进入某个特定时间段的三国世界,可以想象为进入魔兽世界的外域或者艾泽拉斯的某个地图。

假设官渡之战分为几个阶段,而玩家正要进入曹操讨伐刘备的阶段。可以想象玩家的活动区域只有北徐州、兖州、青州和南冀州几块,相当于地狱火半岛+赞迦沼泽+纳格兰+泰罗卡森林。

在这几块地图里分布着刘备、曹操、袁绍几个主要阵营。刘备阵营的主要任务是讨伐车胄残党、收伏徐州、联合袁绍、备战曹操。曹操阵营的主要任务是北边抵御袁绍、清除许都里的反曹联盟、消灭依附刘备的小势力、准备亲征奇袭刘备。除了两大阵营之外,还有无数有关老百姓、豪强、土匪、军阀、黄巾余党的支线任务。

在完成一系列的任务,并获得某个阵营的声望之后,玩家才有机会参与一些重要的战役(副本)。在这个时间段里,曹操偏师抵御袁绍的进攻,还击破了袁军数十个营寨;刘备先击破了曹操派来的刘岱等人;最后曹操亲征,击败了刘备,俘虏关羽。这些战役都可以副本化,并做成系列的关卡。

因为不同的“现代”的势力对历史进程有不同的期望,所以可以把玩家之间的对抗融入历史时间中。

在“克隆”时空的概念下,同一小段历史完全可以有许多不同的pve结局或者pvp结局。

游戏中还可以设计一些以武将为主轴的系列任务。比如玩家要穿梭于几个时代,帮助不同时代里的某个武将,比如赵云,完成一系列的任务(破袁绍、从刘备、长坂坡、谏东征、夺阿斗、北伐等等)。某些势力试图改变一个人的命运,另一些势力则试图维护历史原貌。搞不好三国曹操传里的魔王孔明的故事可以直接搬进这个游戏里……

则这个游戏有两类主线,一类是引导特定历史时代的走向,一类是引导特定历史人物的走向

这样,玩家可以扮演历史人物穿梭于三国一百多年的历史之中,亲身参与各种重要事件。我想说,寓教于乐……

好吧。这次讨论到此为止了。

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