游离在法律之外 60亿虚拟财产急需界定

2007-10-21 11:47:15 神评论

- 截至6月底,我国网民数达到1.62亿人,有7600多万人是网络游戏玩家。估算起来,这个市场每年就有60亿元的空间
  - 虚拟财产交易市场颇具规模,但虚拟财产仍然存在法律争议
  - 物权法并未对虚拟产财进行明确规定,“财产”之争仍在继续
  - 面对日益猖獗的网络诈骗、盗窃行为,早日解开虚拟财产的法律困惑成为当务之急

10月16日晚,北京邮电大学,一场“网络与法律对话”系列学术活动正在举行,北京邮电大学网络法律研究中心刘德良教授主讲“虚拟财产问题”,吸引了许多学界研究者、媒体、学生。

自全国首例虚拟物品被盗案后,“虚拟财产”第一次被人们重视,但紧随而来的是争议。它是否属于我国法律中“财产”的范畴?虚拟物品是否具有价值?法律是否需要来保护它们?一系列的问题接踵而至。然而,就在这些问题尚未得到答案时,越来越多的关于虚拟财产的案件开始出现,升温化的虚拟财产之争至少让人想明白一件事:人们越来越离不开网络,在缺乏基本法律保护的前提下,谁来保护网络中的虚拟财产?

60亿元的市场

目前,关于虚拟财产的定义存有很大的分歧。

就名称而言,学术界和实务界有两种概念:一种称之为虚拟财产,另一种称之为虚拟物品。就范围而言,分歧则更大。

中国人民大学法学院杨立新教授认为,所谓虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录。它包括虚拟网络及存在于虚拟网络上的具有财产性的电磁记录,如电子信箱、QQ号码、网络游戏中的武器装备等。

刘德良教授则认为,虚拟物品应该是指在视觉上以“物”的形态存在于网络环境中的、但在现实环境中并没有与之对应的真实存在形态的各种存在形式。由于诸如电子邮箱、QQ号码或账号、游戏等级、经验等与现实环境中真实的各种号码或信息在本质上没有二致,对于其规范和保护完全可以适用传统的法律和理论,因此不应该纳入虚拟物品的范围。对于同时将网络空间作为虚拟物品财产的观点也值得商榷。

尽管两类观点在虚拟物品的范围和种类的认识上存在很大分歧,但一般都认为,电子邮箱、QQ号码、游戏中的ID号、游戏等级、游戏经验等都属于虚拟物品。

而在其中,受众面最广的就是网络游戏中的虚拟物品。

中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至6月底,我国网民数达到1.62亿人,玩过网络游戏的网民有47%,即有7600多万人是网络游戏玩家。其中经常玩游戏的人以2000万计算,如果每人每年在网络游戏上付出300元,那么这个市场每年就有60亿元的空间。

一把可以卖到1万元的“屠龙刀”丢了,时至今日,“苍龙骑”依然懊恼不已。

网名为“苍龙骑”的半职业玩家是网络游戏的资深“粉丝”,他在网络游戏“传奇”中厮杀了7年,两年前,他的游戏账号密码被人使用木马软件盗走,等他再追回账号时,游戏中人物的装备已经踪影全无。

为此,他向《传奇》游戏运营商上海盛大网络有限公司索要丢失的装备,未果。他转而去当地的派出所报案,但对于这种案件,派出所无法给予立案。

“苍龙骑”的玩家朋友几乎有半数以上都曾丢过游戏装备,有人及时追回,有些则石沉大海。

“我的武器丢过两次了,都没找回来。”玩家“土豆牛”对记者说,“账号可以通过密码保护找回,但是辛苦收集的装备一去不复返”。

虚拟物品有没有价值往往很难衡量,但现在腾讯公司的Q币、QQ号码都需要用钱来购买,一些付费的电子邮箱也会要求使用者按月支付使用费,多数的网络游戏需要购买点卡来获得游戏中的时间,有些装备也需要向游戏运营商购得,而一些网络游戏中的稀有装备也在这个游戏圈子内被炒到很高的价钱。

玩家“嘟嘟”举了个实例,他有一个朋友,为了玩《梦幻西游》,雇人帮忙练级,最终练到130多级,一身极品装备,总共花了10万元。

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