逆鳞:中国原创《OOXX》之崛起
7月14日,第五届ChinaJoy落下帷幕,一年一度的游戏盛事热潮也在一片喧嚣中退去。在这场中国游戏界的盛会中,除了火爆的活动、新鲜出炉的游戏和热辣靓丽的美女外,BMX极限单车运动为题材的休闲竞速类网络游戏《OOXX》更是成为异国媒体和广大玩家关注的焦点。会后,《OOXX》的开发商厦门联宇就接到无数个日本和韩国媒体不远万里打来国际长途,询问该款游戏开发的进度。其中,日本最权威的网络游戏门户站4Gamer更是在第一时间大幅报道了《OOXX》。
亚洲游戏龙头看好OL新秀
日本是世界游戏主机及游戏出口大国,虽然世界上第一台游戏主机诞生在美国,但是发展和壮大却是在日本。作为亚洲地区的游戏开展中心,日本游戏的起步和研发技术领先于各国,SQUARE-ENIX、SEGA、KOEI、KONAMI等世界著名游戏软硬件制造商以及研发商皆出自日本。但是,自2002年开始,日本游戏市场的发展就开始进入低谷,虽然,日本在本国商人的资费组建下形成硬件规模,但仍然没有形成最初形态的游戏市场,因此,大力推动中国网络市场日本在线产品占有战略成为日本游戏制造商的主要发展方向。对于迫切渴求新形态网游的游戏市场而言,标榜着另类、时尚、个性的休闲竞速游戏《OOXX》,无疑是给萎靡的日本游戏市场打了一针强心针。
瞄准5975亿,举起刀叉
虽然,日本TVGAME游戏市场低迷已久,但从2002年开始,在线游戏就有了逐渐成长的趋势,SQUARE-ENIX、SEGA、KOEI、KONAMI等日本著名的游戏公司先后投入了在线游戏的运营。根据2004年底的统计,当时日本当地已经有68家游戏厂商投入共187款在线游戏的运营,在线游戏玩家累积登录会员数达到1942万人。在在线游戏营业额方面,2004年的日本在线游戏市场总产值达到了578.9亿日元,其中包含游戏包装销售的211.93亿日币,以及游戏月费收入的367亿日币。根据2003年的统计数字,日本在线游戏市场年复合平均成长率更是达到了28.7%。
专家预测,随着宽带网的进一步普及,到2007年日本网络文化产业市场规模可达到令人叹为观止的5975亿日元,虽然,在5975亿日元中,在线游戏收益只是其中一部分,但面对这块美味的超级蛋糕,举起刀叉无疑是不二之举。
凭什么吃蛋糕?
日本作为亚洲地区的游戏开展中心,汇聚了世界上最优秀的游戏作品和游戏研发人才,日本玩家长期在这样的环境下成长,对于游戏质量的挑剔态度可想而知。《TalesOfEterniaOnline》、《RFonline》、《Earth&Beyond》等大作先后在日本折戟沉沙,中国网游又凭什么抢占市场?
日韩网游经过数几十年的苦心钻研,积淀了多元化的游戏系统。要彻底打垮日韩游戏几十年的基业,在日本市场大快朵颐,仅凭一朝一夕的努力是完全不够的。虽然,中国原创网游经过不断地尝试和摸索,开发出不少堪称经典的作品,但始终无法形成后来居上的局面。事实证明,中国本土网游要在铺天盖地的“舶来网游”中突围,在前有欧美追兵,后有日韩围堵的逆境中求存,只能在“原创”中另辟蹊径。
小儿科大时代
中国本土网游经过几年的摸爬滚打,终于走上快速发展的轨道。但由于增长势头过猛,且国内游戏厂商急功近利的商业心理,导致中国原创游戏暴露出许多问题。MMORPG产品同质化现象严重。而且,目前中国的互联网MMORPG游戏市场的发展缓慢,渠道利润进一步被压缩、运营成本进一步提升、跨区域运营的成本增长等问题也严重地影响着网游市场的进一步发展。
一直以来,休闲游戏在网游市场都是三分天下有其一,但休闲类游戏一直缺乏赢利模式,因此而落后于MMORPG。但是,休闲游戏操作简单、上手快、游戏时间短等优势则是MMORPG无法比拟的。工作游戏两不误的游戏模式恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。由此可以预见,只要具备了有效的赢利模式,休闲游戏的广阔前景理应被看好。
2004年,盛大网络代理的《泡泡堂》通过一连串的数字向各大运营商证明了,它才是2004年网络游戏市场真正的赢家——至此,网络游戏“小儿科大时代”来临!随后,《劲舞团》、《跑跑卡丁车》的成功,也将休闲游戏推向一个新的高度。然而,无论是曾经的《泡泡堂》、《劲舞团》,或是当红的《跑跑卡丁车》,最大的遗憾在于——它们都只是“舶来品”,中国人缺少自己的原创大作!
逆鳞,中国原创《OOXX》之崛起!
《圈圈叉叉-OL》是一款以BMX极限单车运动为题材的休闲竞速类网络游戏。OOXX-OL的中
文名字是圈圈叉叉,也就是车圈和车叉^_^
上世纪90年代中期,火凤凰、盘古等一批游戏公司投资厦门,为中国游戏界培养了无数游戏软件开发人才,成就了单机游戏时代的辉煌;时隔10年,联宇是否能够带领厦门的中国原创游戏力量走出禁区,成就Online时代的奇迹?拭目以待。
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