《网络游戏防沉迷系统开发标准》原文

2007-04-12 15:01:12 神评论

网络游戏防沉迷系统
网络游戏防沉迷系统7月16日正式使用
  4月9日上午,新闻出版总署与***、***等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。*****音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。[详细内容]
 实施时间表
  • 4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

  • 6月15日至7月15日为测试时间;

  • 7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
  •  网络游戏防沉迷系统实名认证方案
      《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名****不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围……[通知原文]
     网络游戏防沉迷系统开发标准
      针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯……[通知原文]
     健康游戏时间标准:
      健康时间 疲劳时间 不健康时间
                   
    0 1 2 3 4 5 6 ……
     不同累计在线时间的游戏收益处理:

    累计在线时间

    游戏收益

    0-3小时内

    正常

    超过3小时后,5小时内

    降为正常值的50%

    5小时以上

    降为0

     关于实施网络游戏防沉迷系统的通知
     

     
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  • 很难落实,可能雷声大雨点小
    会对少量玩家产生约束作用
    出发点是好的,会得到社会广泛支持
    难说

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     不安装将被停运
      新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长独家对记者表示,随着防沉迷系统的推广,相关后续的监管和惩罚措施将会陆续出台,对于严重不执行防沉迷系统的网络游戏,相关部门将会采取严格的惩罚措施,严重的甚至会被停止运营。[详细内容]
     
     资料:网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)

    17173报道

    4月11日,新闻出版总署、***、***、信息产业部等八部委联合发布了网游防沉迷系统开发标准及实名认证方案的通知。《通知》要求所有的网络游戏运营商必须于4月15日起试行。以下是《网络游戏防沉迷系统开发标准》原文:

    一、开发意义和原则

    1.1开发意义

    针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

    根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:

    1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;

    1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;

    1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;

    1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;

    1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。

    1.2开发原则

    开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:

    1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。

    1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

    1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。

    二、开发标准

    2.1健康游戏时间标准

    2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。

    说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

    2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

    说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

    2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。

      健康时间 疲劳时间 不健康时间
                   
    0 1 2 3 4 5 6 ……

    2.2促进未成年人养成健康游戏习惯

    2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:

    由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。

    2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。

    2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:

    累计在线时间

    游戏收益

    0-3小时内

    正常

    超过3小时后,5小时内

    降为正常值的50%

    5小时以上

    降为0

      2.2.2.2由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。

    收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

    收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

    2.2.3由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

    2.2.3.1未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

    2.2.3.2未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

    2.2.3.3未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

    2.2.3.4如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,应每30分钟警示一次。

    2.2.3.5如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,应每15分钟警示一次。

    2.2.3.6如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。



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