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年会特色专场“产业创新论坛”文字实录

2007-01-18 19:59:29 神评论

2006年度中国游戏产业年会游戏产业产业创新论坛(上半场)

主持人:现在我们请下午参加论坛的嘉宾上台就坐。各位领导,各位游戏界同行,新闻界朋友下午好。我受大会组委会委托,由我来主持今天下午这个会,今天我们论坛分两场,我们邀请了十位嘉宾,就游戏产业创新问题进行探讨,今天上半场我们请到的嘉宾已经就坐,下面请允许我介绍一下这五位嘉宾,从这里开始,这位是来自上海久游信息技术有限公司副总裁吴军先生。第二位是来自福州天晴数码公司董事陈丰先生,中间这位女士是上海盛大副总裁戴安娜女士。下一位美女是来自北京盛宣铭的副总裁刘阳小姐,最后是广州数据通讯的市场总监朱晓龙。

今天下午上半场论坛就由五位嘉宾来和大家一起讨论。大家都知道,就是说创新这个词对我们大家既陌生又熟悉,所谓熟悉,应该是说创新无时无刻不存在。所谓的陌生,创新又包含很多内涵,从大到一个国家,小到一个企业,时刻都在讲创新,我们游戏产业要发展也必须创新。现阶段我们游戏产业发展到一定的势头,我们中国游戏产业也发展到一定阶段,应该说上了一个台阶。目前我们中国游戏玩家主要玩的还是国外进口的游戏,那么现阶段如何提炼一款适合我们中国玩家玩的游戏,如何对这款游戏进行科学的评测,建立一套科学合理的评测体系以及优秀的筛选机制呢?这方面游戏界的龙头盛大有发言权,他们通过这几年引进国外游戏有成共经验值得我们借鉴和学习,现在我们请盛大戴安娜女士就他们公司是如何就游戏的筛选建立一套合理的科学体系来谈一谈。

戴安娜:感谢组委会,感谢主持人。刚才谈到一个问题,就是谈到我们对一个游戏,一个评测的机构的建立和相关流程。从创新来看的话,盛大从2005年初开始建立一个专业化的可以说具有国际水准的测评中心,说它具备国际水准是从几个方面来谈的,一个是从规模,因为无论是我们说从就是国际上一些大的游戏公司,还是一些不管是从开发商还是出版商来说,以我们现有一个基本中心的规模,也就是说在上海。另外一个角度来说,成型化和科学化,这一点来说,我们建立了四个不同的实验室,首先是系统实验室,根据国内整个网络情况来进行测试的。再一块是我们软件实验室,网络安全性和国内技术能力是世界一流的,所以我们就安全性方面做出了国际化的一个水准,很多游戏的引进在安全性和性能方面水土不服,这个工作是从前期做起,进行一种防患于未然,然后再进行认证和评估。另外一个是我们游戏实验室的鉴定,这一块从我们玩家的游戏习惯上考虑来做的。这个游戏,从规模设施方面的建立也是可以说是一次尝试,第一块也就是说对游戏本身品质的筛选。

商业化方面的,就是做了一个LOGO。第一个LOGO呢,在中期的时候有些是成熟的游戏,当做到成熟游戏的时候就是一个引进的过程,我们比较重视的,这里面建立了一套完整的体系,从各项负责人有一些指标,然后我们进行评分。那么这是第二个LOGO,第三个LOGO是我们大力推动一件事项,因为当公司规模发展得相对较大时候,往往不依赖于决策层领导的一个决定,我们希望把变成一个结构来进行决策。五位领导来进行对所有的我们所说的前两个LOGO进行投票表决,我们CEO就是这样子的一个决策机构,三个LOGO这是一个创新的评分机制,也是盛大能力一个体现,它本身是一种创新,这个机制不但能使盛大第一线运营,游戏的经验和核心竞争力充分展现出来,而且能够鼓励和支持国内原创精品网游能够脱颖而出。当然这只是一个在公司内部一个创新和利用个案例,希望能起到一个借鉴的作用。谢谢大家。

主持人:谢谢,刚才盛大把一款引进的游戏如何运营的成功经验给大家详谈了,作为传统来讲,游戏是先引进再使用,然后进行吸收消化,开发我们自己的民族游戏。考虑一个问题,目前就是说在国产游戏推出海外市场,针对海外市场如何推出去?天晴数码公司有他们一些看法和想法,下面我们请天晴数码公司的陈总跟我们谈一下。

陈丰:改革开放二三十年,中国的国内的企业开始模仿国外东西的优点,在中国市场跟他们进行竞争。到国外去,你们可以想想从最早的制造业,电子芯片都在走这样的路,游戏我认为也在走这样的路,这三部曲非常明显,包括传奇…网易的大话西戏开始在国内市场竞争,我们理念就是全球化运营,我们从2003年开始,在美国进军到今天为止做得马马虎虎,一个月收入大概100万美金,我们希望未来能够打造一个国产游戏,出口欧美。国产游戏的开发商我们希望跟他合作,如果你们想合作不如找我们。基本上就这样。

主持人:天晴数码公司为我们国内游戏界起了一个表率作用,下一步游戏产业的这些企业,把我们中华民族一些文化带到国外去,从引进到现在这么长阶段商业模式也发生了很大变化,大家知道利用宽带利用互联网,进行网上分层这是我们最传统的营运模式,随着玩家口味越来越高,层次越来越高,各方面要求越来越多,就是说从过去单一的运营模式肯定要向复合型的发展模式进行过渡,今天我们坐在这里的嘉宾久游网公司他们对这个也进行了探讨,在2006年他们有了丰硕的成果下面我们请久游吴军给我们讲一下。

吴军:我们觉得我们论坛气氛很严肃,我说点轻松的,下午大家很累了,上午一天报告下来,说得轻松一点,久游网本来是做轻松的游戏,我们先来看一下,今天主题叫创新嘛,主要是创新。创新其实包含两层含义,在我看来一个创一个新,新是什么?新是对比传统,我们看一下,网游从2000年才开始叫一个产业,到今年上午我收到最新的数据65个亿,一年产值65个亿,这65个亿是什么概念是中国电影市场的一年才20个亿,但网络游戏已经达到65个亿,超过三个电影市场,大家在看黄金甲的时候可能认为传奇,魔兽是小孩的东西,但是没有想到这些轻松的东西反而超过了大制作,所以这个产业到了今天其实已经发展得非常快,规模非常大。那这个传统为什么能发展那么大?其实它在不断地创新过程中,也就是说传统的东西不断地被囊括。创造那就是需要用新的手段来做,我们今天围绕创新谈一些体会,我们久游网其实在大家都很清楚,我们所谓的创新就是发觉产业的一个我们叫蓝海战略,就是发现和发觉,久游的蓝海,蓝海在哪里,每个公司都会找到属于他自己的特色,久游的蓝海在2005年开始,我们一直在探索。我们就2005年开始引进中国第一家音乐舞蹈类的大型节目,这个引进其实在产业中就是带动了一个新的蓝海。我可以向大家报告一下,在刚过去的元旦,我们的主力产品,劲舞团已经超过在线74万,在线人数现在成为最高的全球在线人数。大家可能会问久游会可以从刚开始的几万人到现在几十万人这个过程是怎么过的,其实这是一个创新的过程,一方面是从营运方面,第二个是从这个我们互动营销来讲,怎么推互动休闲游戏,从这个方面来讲。

什么叫好游戏,什么叫大作?大家会说一定是国外的游戏。但现在久游网恰恰相反,我们认为只有符合中国玩家真正意义上的心理需求,心理需求符合社会经济发展需求才算好的产品。我这里有一个久游报告,我们业绩,实现了超过五倍的增长,80%来自休闲游戏,休闲游戏在中国今年得到非常大的发展,据我所知是3%的速度在增长。将来呢,我相信速度还会不断地上升,那休闲网络游戏为什么成为社会舆论一个热点?我们久游网怎样把这些热点和玩家互动结合在一起,我们觉得网络游戏不光是单一的游戏,像盛大的王总,其实跟我们想法一样,休闲类的游戏将来发展方向就是互动娱乐,也就是说大家不光是玩,其实也是交流和互动的过程,每天交流和互动这样产生了一个社区,产生一个你离不开的一个社区,那久游网去年实现了一号通,也就是说你拿到久游网一个号,你就可以玩久游网所有游戏,、我们这些玩家在我们打造的娱乐空间里面尽情畅游。另外我想再说一点就是,我们的一个所谓的新年的新战略,可能大家都知道,去年久游网做了一件比较轰动全国的事情,我们和东方卫视电视节目舞林大会,我们邀请了大陆中国**中国香港的明星130位举行了一次舞林大会,明星跳舞选冠军。活动效果非常好,舞林大会收视率在决赛的时候是15%,在上海华东地区,什么概念?超过了春节联欢晚会,超过了超级女生,创下上海所有地区收视率,决赛结束以后,解小东跟我连喝三杯,非常高兴,在他看来他已经迈出娱乐圈,但是又拉了回来,中国香港的TWINS,容祖儿,在后台一直在哭,通过舞林大会这个平台,整个社会,喜欢舞蹈和喜欢音乐的人被我们调动起来了,在决赛没有多久我们就创下了在线人数一个新的记录,在营销方面我们所做的不应该局限于特别是在休闲游戏,不能仅仅局限于我们在线的这些人,即使社会上喜欢舞蹈,喜欢电影的,喜欢音乐的,怎么和我们网络人群能够完美地结合起来,新的媒体和传统的媒体怎么能够互动起来,真正形式我们互动娱乐社区这个概念这是我们一直想追求的,今年我们还会有很多类似的互动娱乐的行销活动,我可以简单透露一下我们在4月份可能会邀请韩国RAIN来上海做演唱会,今年舞林大会还会有改版升级,我们在中国基础上引进了日本韩国三国PK,韩国是RAIN带队,日本是滨崎步带队,这个舞林大会演绎的是一个新的概念是亚洲。同时我们还会跟主流媒体,娱乐星天地有新合作,还会考虑我们正在筹备做一个比较大型的电视连续剧。这个电视连续剧可能就是邀请韩国的跳舞天王,现在可能是RAIN的师兄,师弟,包括上海加油好男儿选秀冠军,这些青春偶像一起,这个我们会采取互动的,我们评选女主角,还可以海选故事大纲。这些在我看来我们目的并不是光为了这个单一参加我们做休闲游戏产业的,我们整个就是想利用这个娱乐的这个气氛,注入很多娱乐因素,把整个人群,大家看到久游网就看到互动娱乐,知道在久游网能体验到这个乐趣,我们把这个扩大。久游网在我们去年的实现了这个业绩和这个都有同步增长,人员从去年刚开始400人现在达到超过800人,规模翻番,久游网还有一项比较大的创新就是我们加大研发,我们研发达到400个人,在日本和韩国都有办事处,我们开创了很多民族游戏。

我们一样走的是国际化的道路,我们把国产游戏输出到欧洲,美国,同步的。当然我们还有很多其他系列的产品,包括像足球,赛车这些都有推出。我们作为久游网将以创新为中心不断寻找市场空间,寻找新的市场商机,通过全新的手段创造新的产业扩张。谢谢大家。

主持人:谢谢吴总,一个是游戏到底为了什么,目的是什么,刚才讲清楚了,我听清楚了,通过创新不仅仅是自己玩了,最主要是变成一个群体,互相交流,互相互动然后形成一个社区团体,这个团体围绕一个共同的东西,大家聚集在一起,这是我的理解,第二个就讲了游戏产业的创新应该是从品牌的延伸这方面进行做文章,不仅仅是通过这个游戏,外围的推广形成一些互动反过来对游戏也是一种促进,不知道我讲得对不对?现在游戏的发展现在大家都知道,今天上午已经公布了一个数字,免费游戏已经超过了84%,那么现阶段我们市场上玩家万二的游戏主要是免费游戏,那么过去传统的就是说这些卖年卡,传统的收费游戏目前比例相对缩小,这个群体下一步如何发展,如何顺应形势,探索自己在这方面的创新模式,同时我们今天台上就坐的刘总他们公司在这方面有很深体会,大家知道他们的游戏大航海时代在目前还是收费游戏,而且费用挺高,那么他们有一些创新手段,有好的做法我希望她说出来大家一起分享。大家欢迎。

刘阳:大家好,我是盛宣铭公司的刘阳,我们公司去年开始进入游戏市场,今天早上有记者问我,大航海时代游戏开始收费了,而且收费挺高,为什么?我说无论我们收费高还是收费低,只要我们收费了,他们就都会说我们收费高了。这是一种选择方式,也是一种潮流,但是它不是一个替代,因为游戏类型不同,有可能不同类型游戏收费方式不一样,在这里讲创新的话,简单的讲一下我的感觉,游戏市场发展到现在,咱们中国网游从2001年开始发展了五六个年头了,现在发展得也越来越成熟,刚开始只要是一个游戏大家都可以玩,可能玩家选择面是非常窄的,2003、4年国外大片的引进给我们游戏一个提升,品质游戏已经是一个潮流。到2006年2007年以后,品质游戏也越来越多了,基本上我们现在游戏越来越多了,在今年下半年名列前茅,每一个游戏厂商面临的问题不是那么简单了,同时我们会想我们这个游戏在哪个市场我们竞争对手是谁,对象是谁,大航海时代而言这款产品我们用户目标群我们分析过,有一部分是单机版的用户,它已经有5年历史。其次还有一些新进入的玩家,这些用户的忠诚度很高,我们感觉游戏这些玩家对游戏这种消费的方式他也希望追求的方式也是不一样,如果用免费形式会给游戏带来比较大的降低,所以我们觉得我们这个方式是公平的,真正意义上的对这批玩家容易接受的,另外一块我们认为这个游戏同时做的时候,不仅对久游网本身,我们也希望做外延的东西。我们代理这款游戏,我们做了很多外延的活动和一些包装包括文化产品我人约做游戏创新来源于学习,在学习基础上才有可能创新我们希望学到优秀的东西,汽车?汽车怎么发展,那我们国内企业吸引到,吸收到了这些比较优秀的经验以后我们自己会发挥得更好我们公司现在是精品大片引进为战略,运营的经验其次我们最终目的走自己研发一个道路讲到这里我觉得我们所做的一切工作,曾经做过的大航海时代舞台剧,包括我们下个月我们还会做一个交响乐,在北京音乐厅,这个可能是游戏行业是首次大雅之堂,我觉得这算是一个事件,他们听一听这种文化音乐带给大家一些震动,除了这种音乐延展之外,大家考虑的是,像我们大航海时代有很多用户都是18到30岁比较多,比较多的是我们互联网起步比较晚,所以我们很多用户属于年轻人,随着我们年龄增长,可能就会有一些偏差,我觉得如果说要变成非常主流的产业,就比如说我们游戏有65亿的产值,但是给人感觉还是没有黄金甲火爆,街头巷尾有人在谈黄金甲却没有人谈今年上了一款新游戏,包括我们以后游戏产业不仅仅是针对青少年的,可能这些比较吸引青少年,而那些产品会吸引30岁的人来玩,我觉得这是一种趋势,未来一种趋势。今天其实我觉得是游戏产业的创新,不仅仅是网络游戏,因为我们是做游戏的人群,网络游戏发展到一定规模,可能互联网的规模,随着互联网的普及,我们人数是不断提升的,互联网我们人口众多,我们首先还是觉得要走出去,走向国外市场,这是我们的道路,包括现在其实大家已经看到了,电视游戏,这样的游戏慢慢开始复苏了。不同类型的趋势都在发展,刚才主持人提到今年创新是什么?其实我觉得游戏圈多谈的是收费和免费但我个人认为这其实并不是什么创新,只不过是新的营销方式。如果是真正的创新的话,我觉得可能需要我们大家努力,走出国外,多一些游戏。谢谢。

主持人:谢谢刘总,不仅人长得漂亮,也讲得漂亮,刘总把成功经验刚刚和大家一起分享了,他们是引进战略,第二个是走细分市场,第三不仅注重游戏,而且注重游戏外延。大家游戏界都在讨论,过去游戏,不管老的小的都在玩,现在随着市场成熟,一定要这方面道路,刚才就是说,刘总讲了他们主要从年龄阶段进行了细分,其他可能还有很多细分方式,今天在座嘉宾,广州数据通讯公司,朱总,他们公司也这方面进行了探讨,现在请他们讲讲,他们公司如何建立一个细分市场,满足自己企业发展的需求,请他来讲讲。

朱晓龙:非常感谢组委会给我们一个机会跟大家有一个沟通。我们公司进军游戏行业时间很短,觉得今天有这样的机会跟这些老大哥交流我感觉非常荣幸,前面听到久游谈到的,我非常赞成他这一点,就像我们现在,比较多的家庭用户网吧用户,现在大家比较清楚,网吧竞争是非常激烈的,那里海报贴了就几个小时的时间,玩家已经很盲目,网吧老板也很盲目了,这种包机效果已经是大大折扣了,现在国家对网吧监督力度越来越大,可能对网**业不是特别有利吧,在网吧推广越来越难,高效这一块,一方面受到时间限制,因为他们有一些考试,放假,另外一方面,现在激烈竞争也是很厉害的,现在我去高效已经有很多厂商在里面做活动,在家庭用户这一块,现在已经有不完全统计,06年宽带用户有4000多万,应该是占到了60%,70%以上,这个会不断变化,加上**一些举措,家庭用户会越来越多,但是这个有一个很大的问题,他们的聚集性非常分散,非常难捕捉到展开一个有效的营销推广,我先介绍一下我们公司吧。广东电信,中国电信在家庭用户推广方面应该说是有非常,就说是全面立体的营销渠道。在营销手段上,他可以说,我可以简单跟大家分享一下,我相信大家都有收到电信局的帐单,还有一些就是说,有一个新光旨意的杂志,现在有30万高端用户,介绍一些东西,网络方面相信互联星空,尤其是在05年,就是做互联星空,目前互联星空应该冲到了全球中文网站前十名,而且这个数字还在不断上涨,中国电信有很多信息岗位,大家应该听说过,包括我们天府热线,他都在本地具有相当影响力,这个覆盖是非常全面的,另外他已经变成一个应用客户端,像MSN,QQ一样。这个现在中国电信用户已经全部要安装。而这个客户端上展开营销手段非常非常大,用户在玩QQ,MSN之前,必须通过这个上网。我们也在广东地区做过一些类似小灵通群发,应该说取得了一些效果吧,包括营业厅,包括一些厂家,作一些活动。一些社区活动,经常会做一些现场活动我们经常也会参与,这一块整体营销手段应该非常丰富,包括平面网络,包括一些线下的活动,对家庭终端用户有比较强的影响力。在家庭发挥更多的,比如说我举一个简单的例子,发现有一个60多岁的老伯,他在玩我们的游戏,他非常喜欢,我觉得在家庭中挖掘的空间是非常大的。我们非常欢迎所有的合作伙伴和我们一起来共同探讨。谢谢大家。

主持人:就是说既然是论坛,论坛,应该是上下互动,不是我一个主持人提,我认为在座都是主持人,你们应该向他们发难,针对你们关心的都可以问,他们公司的好的做法,他们还没有表示出来跟大家分享你们还可以继续问,我们请下面的观众提问。

提问:很荣幸有机会跟对面的五位嘉宾进行交流,那么我有两个问题想问一下,盛大这位女士,盛大公司我们知道是一个做网络游戏运营做得很大的公司,我现在手上有一款游戏,一款国产版CS类游戏,盛大公司会不会感兴趣,还有一款,按所以说我们做了一款休闲版的,像这一类休闲游戏,加上音乐,更多感兴趣的是小男孩小女孩,如果要做的话?

回答:非常好的问题,这是我非常期待看到的,细心的公司,细心的创造型的开发商。我们是属于创造性的行业,经常把我们自己的产业,各位谈到主流和非主流,游戏,现在来说是非主流向主流转的一个过程,这是我们谈创新的一个过程,在过去一年里我们评估过的游戏上千款,我首先简单回答你的问题,是的,我们对各种各样类型的游戏都是感兴趣的,盛大的游戏我们有一个计划,这个计划很休闲。那么具体来讲你其中问到一个Q版这种游戏是否感兴趣,是,简单来说,盛大我们专著的是游戏本身一个运营和开发,但是同时就是说从创新角度考虑,谈到一个更大的是,更大是一个平台,就是说一个公司在他一开始从他一个创新的基因里面发觉了一个游戏,那么就是从版权问题在中国难以解决,那么这个模式当然一开始,你是尽享,可以享受这个成果的,那么在这个情况下,我希望这个创新其实强调的要加两个字,不断创新,只有不断创新才能走在前面,第二次创新就是说当这个模式,那就是一个免费模式,一个模式的颠覆,我们回头看2005年底的时候,旗下最好的游戏突然免费,结果对很多人来说都很好,事实证明一年过去以后,给这个产业带来的影响是非常深远的,下一步计划是怎么样?从一款游戏做到多款游戏,我们怎么做一个国际化公司真正成为一个国际化公司,下一步我们为我们创新下一步,其实重在一个平台,一个平台的建设是一个作为一个企业来说是我们要做一个百年老店,必须要做一个平台,从现在来讲,在运营商有20来款,研发时,刚刚元旦我们推出我们一个品牌,一个家庭娱乐,如何用一种创新模式去调配资源,然后去管理五个STUIO,能够同时协调好,最后把它做成一个模式。好,非常感谢。

提问:咱们中国市场有一个很大的特点,像这个市场,像盛大,咱们久游网对音乐这个游戏市场规模,第二个问题久游网规模比不上盛大,大公司来竞争你们领域的时候你们准备采取什么措施?来确保这个市场的地位?

吴军:谢谢,很好的一个问题,久游网像刚才这位先生说的,我们音乐舞蹈类的游戏啊,我刚才跟大家说了,劲舞团冲破了74万的人数,我们把这个类别做大了。像刚才李总说到创新是一个过程,这个创新包含两个方面,一个是我们往横着创还是纵着创,这个方面我们久游网,一方面我们有很多方式,比如说我们建立了很好的基础,其实我刚才提到了,休闲游戏重要特征是什么,它不在于这个差别,人的一个互动性,这个休闲休息和RPG游戏,所以在劲舞团能开创这么多人数过程中我们体会到其实我们要占领这个市场的前端,我相信不断会有竞争对手,不断有合作伙伴会推出新东西,这个是肯定的,因为每个蓝海会变成红海,这个怎么保持你的领先,我们不断地在做很多工作,包括就是说怎么用品牌吸引这些人群不是用产品功能,产品功能会落伍,今天用8个键,后天可能用12键,越来越高端,真正吸引人的不是挑战他,是不是你创作出来真正属于他们的互动娱乐社区,久游网通过劲舞团拥有了一群客户,我们相信这群人,不管我们将来会有很多新的产品出现,我相信他们可能会有,我想他们知道,我玩了之后我还会回来,这是第一个,我们久游网不光重视这一个类别的扩展,大家很清楚,网络游戏有一个惯例,一个公司的两款主打产品往往占到总体收入的80%以上,这是所有游戏厂商一个特色,这个特色其实和内容产业一样,就像我们刚才讲电影一样,一个电影公司其中部片子占到所有片子盈利的80%以上,我们其实在劲舞团成功以后,一方面留住这些互动以后,另一方面我们也在拓展新的类别,不断开创新的人,我们元旦期间退出一款新的足球游戏,这一款针对体育奥运,我们退出的新的游戏,今年我们会陆续有十款游戏上线,这十款游戏内容非常丰富,其中有两到三款是赛车类的。其中有一款是引进韩国的,就是又有休闲,这种模式的创新我们也不断地在提升。我们相信就是说即使在内容产业体裁细分过程中我们不断会有新产品推出满足不同玩家需求,这样才能保证我们在竞争中,我们所谓的竞争我们不想在同一类别,做一个很正面的交锋,我们认为这个产业的扩张,他不光是在内部,同一体裁上的拼杀,而是怎么着到把产业扩大的方式,不断扩大产品线呢,其实就是对产业类别的一个扩张。谢谢。

主持人:吴总讲了一下一个企业创新应该是立体,纵向发展,吴总讲是必须抓住消费者的心,抓住消费者的心里就抓住了,市场,消费者的需求你满足了,借助你自己品牌,加大品牌外援进行延伸,建立一个丰富的模式,使自己的企业向前发展,今天就是说根据时间关系,根据会务组安排,现在已经超时了,下面我们游戏界同行,还有一些什么问题要探讨,还有一些什么新的创新的模式要进行分享可以就是说下来以后继续交流。谢谢各位,谢谢,谢谢五位嘉宾。

 

2006年度中国游戏产业年会游戏产业创新论坛(下半场)

主持人:感谢各位坚持到现在,上半场大家也累了,我们下半场尽量抓紧时间,上半场严肃了点,下半场尽量活跃一点,下面有什么要提问的我们及时提问,大家互动起来。我们今天的议程和指南上面有一点不一样,因为我们针对嘉宾自身的一些特点拟定了一些题目,请大家谅解,同时你们有什么问题你们可以及时地问,现在我们把今天的参加下半场的嘉宾给大家介绍一下,第一位是来自北京千橡互动总裁陈一舟先生,第二位是光宇华夏王磊先生,第三位是渡口的洪宇先生,第四位是魔龙韩毅先生,第五位是中视网元**先生。刚才我们前面的五位嘉宾谈了他们一些成功的经验。做游戏其实成功率是非常低的,现在有很多企业加入游戏产业这也是一种爱好,同时也是一种对社会责任,我们邀请洪总,他们公司刚刚进入游戏产业不久,他在这方面有一些想法,我们上半场的一些策划来开发一些原创游戏来满足玩家,我们就是说,洪总他从这方面进行了一些探讨,现在请他来讲解。

洪宇:游戏创新,在这里我想在上半场,各家企业已经比较详细地阐述了公司如何去创新,作为我们现在是比较新的具备研发同时运营的新公司我们是怎么创新的,我们现在较关键的是,对于运营无非是四方面,一是产品,二是市场,三是渠道,四是盈利模式。这四个方面使他不会变得非常呆板,同时我们有比较强大的美术组,在玩家第一次进游戏之后通过细致化非常精巧的一些特效,吸引住大部分玩家,然后通过研发策划,策划的大量的那些丰富的想象力去制作更多的东西,去留住第二批玩家,然后通过良好的客服,通过比较平稳的游戏的程序,让它能够让玩家对游戏熟悉之后,尽可能减少他对游戏某些程序或者是各方面的不良反应所造成的一些负面影响。第二个是市场,上半场就有人问几位老总,我觉得他们谈得非常好,他们除了做线上线下的活动之外,还加入了很多新的元素,比如说是久游网办的舞林大会也好,或者是开一些交响乐队,都是比较上层的一些表演,尽可能争取大部分人来关注,这是我比较赞同的。如果我们走到那一阶段我们也可能那样去做,渠道方面是面和点的关系,我觉得盛大在这一点做得非常好,他的渠道能够覆盖全中国基本上所有的二级城市,给他们带来一个得天独厚的优势。还有就是点,点比较适合我们现在的公司,我们针对某些城市,我们去做一些特殊的一些处理,那可以说是渗入网吧也好,渗入到家庭也好,总之做得透彻和细致,营运方面不管是收费还是免费,像我们这样一家公司,就像上午寇司所说的,其实这一块是我们非常重视的内容。所以说我觉得做游戏就像在坦克工厂里,游戏是底盘,有一个坚固的底盘你可以在上面加很多东西,我的感觉就是这样,谢谢!

主持人:从洪总的经验来看就是要找准自己的位置,地位准确了企业才有发展,大家现在关心另外一个问题,目前市场是网络游戏起决定作用。单机游戏玩家特别少,这样研究市场作为我们就是说,可能在座可能有研发单机游戏的企业,单机游戏哪怕是产品费用研发上面,市场渠道各个方面有一些新的做法,这些方面我们有请**来跟大家交流一下,因为他们公司在单机方面有一些经验,让他来和大家一起分享。

**:大家好,单机确实是我们面临的问题也是这样,我记得应该是这样的,02年的时候,我们推出了游戏大概397款,到了05年只有39款,是一个很大的萎缩。说实话真是,作为一个老的游戏厂商来说,这真是一个很现实的问题,但是我们必须要面对这样一个事实,我们这样来看,实际上一个行业是不是有发展,可能取决于两方面,一方面对行业来说是不是有足够多的用户,另外一方面这个行业商业模式是否合适,现在我们来看,我们粗略估计,单机玩家不超过5000万,大家可能也有体会,其实大家也有知道了,我们单机游戏问题已经出现了,就是盗版问题,如何解决这个问题,产生盗版原因是很多,无非中国玩家素质有问题,很多玩家不舍得花这个钱买正版,但是我不这么看,如果说素质的话,其实我也买过盗版,所以说钱也绝不是阻碍大家买正版的一个核心问题,那实际上我觉得呢最关键的一个问题正版游戏和盗版游戏之间的差异太小了,玩家没有足够的钱去买一个正版游戏,正版游戏可能在很多玩家里就是一个包装,但是这对于玩家一个吸引力来说是太小太小了,我们如何解决这个问题呢,实际上网络给我们一个很好的解决办法,网游很好解决了盗版,我们借鉴他们的一个发展模式,实际上我们现在打算就是想通过网络来为玩家不断提供这种服务性的内容,包括社区以及咨询内容,打造一个以单机为核心内容的门户。从另外一个角度来说,我们也是想通过跟这些国内外优秀人士,大家应该知道我们现在集中到光荣国际上大品质的单机游戏厂商有些作品,因此我们具备了足够的资源,因此我们把这些资源进行整合发掘和利用,然后为单机玩家提供更多增值性的服务,还通过手机游戏,同时通过这些增值服务提高收入,这是我们发展的一个策略。我们在全球没有跟任何一家公司合作,光荣首次将单机产品降到69块的价格,现在光荣把价格降低了,这个问题说明了,国外的厂商现在对单机游戏发展模式和策略还是比较认同的,想真正达到作为一个单机游戏的一个真正的门户的发展我觉得还需要一段时间,还需要大家对我的支持,谢谢。

主持人:针对单机游戏发展,第一个解决盗版问题,第二个就是说解决盗版途径,很好利用互联网这个载体,利用互联网建立单机游戏这个社区,最后实现单机游戏质的突破,就是说单机游戏现在市场份额占得很小,刚才说是7000万这个数字很可怜,现在目前游戏应该说网络游戏单机游戏现在手机游戏现在是发展势头比较猛,从目前占领市场份额还是比较小,随着下一步,我认为3D时代的到来,手机游戏肯定有一个迅猛的阶段,这方面就是说可能是我们在座的游戏企业,可能这方面在思考,那么就是说手机游戏如何和网络结合起来,进行创新,尽快提高我们就是说手机游戏在市场占有的份额这方面我们就是说,韩总在他们公司在这方面做了很好的,下面我们请韩总跟我们探讨。

韩毅:非常荣幸今天能和大家一起来沟通,我想手机游戏对大家来说应该非常陌生,所以说我想稍微花一点时间跟大家介绍手机游戏。大家知道手机游戏是比较新的产物,第一次游戏和屏幕结合是电视机,这是小时候我们玩的,现在在国外这种是非常庞大的行业,第二次和屏幕结合是和PC结合,包括今天大家所说的网游市场,那么其实手机游戏我们认为是和屏幕的第三次结合,这次是新兴游戏的诞生,那么这个特点决定了我们将来这个平台,特点决定了将来这个行业规模有多大。从我们个人角度来讲,我觉得这个市场有几个特点,第一个特点就是说将来这个计算机平台数量有可能非常惊人,大家知道中国现在手机用户是5亿,这是一个比较可怕的数字,在手机圈里有这么一个说法,在原始社会,人们携带一个大棒,是需要防身,出门时候人们都一个大棒,中世纪是一把箭,今天是带一个手机,所以这个平台是非常大,手机平台现在面临一个巨大升级,未来三年我们会演变到计算能力过剩。现在厂商是不遗余力地发展,包括魔龙。大家可以看到过去三年这个平台发生了巨变。并不是说3D可以解决所有事情。从手机游戏在国内和国外的发展来看,现在市场主要靠单机游戏,我给大家介绍一下手机市场怎么样,首先从全场来讲,前两位增值业务之一,另一项增值业务是音乐。大概音乐和游戏差不多,都是35%到40%左右,在06年统计数字是12亿美金,或者是10亿。我们估计游戏大概是8亿左右,加上移动和联通的市场,但是这个市场其实很有意思,8亿人民币其实不小,如果对比现在PC游戏,现在市场规模应该是比较强大,速度在上升,这个是单机游戏方面的一些情况,但是我想大家今天可能也更关心一些单机以后的功能,基本这个情况是这样的,手机游戏市场在全球刚刚开始起动,全球基本上是同步的,到底是自己研发还是代理呢?这是个令人困惑的问题。

而我对手机游戏的第一个观点是,我们不能和PC游戏去比较,我们需要找到手机游戏自己的优势。换句话说,不要把手机和PC较劲,手机有自己的一些特点,就是随时游戏。我感觉手机游戏崇拜的是红白精神,例如手机游戏只有5K的空间,你玩三个月,你不能靠大制作,你不能靠投入六百万,那就回归娱乐性本原,手机游戏真正吸引人的本质是什么?类似于早期的吃豆啊,手机游戏确实有这个特点,其实是一种游戏元素的回归。按照比尔盖茨的说法世界上如果有一家任天堂那样的公司要卖,我马上提着大把现金去买。好,那我就给你20K的大小,你能写出代码吗?在手机在追求娱乐元素带来的机会和市场,我们想做民族游戏,但手机网络的现实状况使得我们需要把门槛降下来,我们在去年10月份我们发布了一个我们内测的游戏,叫水晶之树。大家可能未必知道,因为我们这个做得并不张扬,从今天看数据非常惊讶。用户当天的平均在线总时长超过三小时,但我们刚才说的,在100K空间,往往难就难在小的方面取得突破,这个可能在07年会有很好的发展,但是我们并不着急。我们觉得需要有三年时间和耐性。我们是一直坚持用谦诚的方式来做这个市场,我感觉这是娱乐时代的回归,希望大家多多关注这个市场,我相信中国在手机游戏上面是先进的国家。

主持人:实际上我们大家有一个误区,做手机游戏的是二等公民,做网络游戏是一等公民,通过韩总的介绍我们就走出了这个误区,为了振兴手机游戏,大家要有一种社会责任感,齐心努力把游戏做好。如果没有好的策划,没有好的内容是肯定不行的,光宇华夏王总他们主要是以营运为主,现在基本上走上营运自主研发同步进行,大家知道,中国2005年第二款游戏就是说实行免费就是他们公司提出来的,那个游戏名字叫“希望”,那么就是说一些营运模式的改变与创新在光宇可能有很多经验,现在我们请王总介绍一下。

王磊:其实经验谈不上,我们公司开始的时候就代理国外的大片,对于我们这种年收入刚刚过亿的公司,这几位他们都是前辈,我们是04年代理的“希望”,当时在几乎损失了千万美金的情况下,我们提出了免费模式,在06年我们和厦门的一个公司合作,才在今年取得了比较好的成功。从整体来说,我不会站在很高角度去看,我只是从我们公司角度看一款产品,我相信这样会跟在座各位有更多共鸣和交流,从我们公司选择产品来看,在一款大作之后,我们开始寻找一些国内的公司进行合作,首先第一点就是要有成功的游戏,而语言障碍是在和韩国公司合作的时候遇到的最大问题。然后我从我这方面来看的话,游戏产品本身他第一要素不是说他的游戏有多好多好,策划有多强多强,或者他美术是多真。一款游戏如果他技术上不成熟,哪怕他策划再好美术再精美,最后玩家仍然会因为一次一次当机而造成人员流失。做免费的时候我们理念很简单,我们渠道做得并不是特别好,在05年的时候,单机用户很多情况下,他们会因为买不到卡或者实际性的问题而没有办法,所以我们采用免费之后,很多不收费玩家进入游戏会给收费用户带来成就感,我个人认为从05年以来到现在我们处于一个黄金发展时间,免费这个概念功不可没。我们网络游戏的用户已经接近40万人了,就在这么一个情况下面我们可以说我们选择对了一些广告媒体的投放。我们前段时间有传言我们跟一家著名广告公司有纠纷,其实是误会。我们这款产品在哪投的广告激活率最高我们就会在那儿投。因为在对于《问道》来说,所以作为游戏产品来说,最终要的也是数据分析,我再跟大家举个例子吧,我们有一款产品,他的注册激活跟他留下的人数比在前十五天里面,低于2%,所以我们认为它内容上存在非常大的问题,因为一款好游戏应该会在4%到5%,但低于他一半的话,就可能是出了很大的问题。我们绝对不会让它进行公测,而是对他进行修改,直到他接近我们觉得理想的指标。一款游戏成败与否不仅仅在产品本身,也在于运营选择和广告选择,我们公司并不是一家成功的公司,我们2006年能够做到这样很大程度也是运气,但是我希望我们这种态度,能够给大家一个借鉴,就是说我希望大家认识到我们没有察觉到一些细节,在这些细节上面我们进行相应的创新,这样可能对大家都有一些好处。好谢谢。

主持人:刚才王总讲他们公司在选择游戏方面,评定标准是稳定,就是必须考察核心技术,这是一个,第二个讲的就是说,游戏的发展创新,重在于就是说市场和用户的需求,第三个讲的就是说,游戏不仅注重现在的模式,更重要的是要和新闻媒体结合起来,包括我们征途在电视台打公益广告,这是一个趋势,一个势头,今后游戏想在市场上占有更多,除了刚才讲的好的策划,好的质量,好的营运模式,在宣传这方面要做立体式这方面做很多很多的探讨,今天邀请的嘉宾在这方面是很好的整合点,他就是来自我们北京的千橡互动的陈总,他们公司是做媒体,他们现在是如何利用媒体和现在游戏结合起来,他们有很多创新模式,为在座各位游戏企业提供一些好的思路。

陈一舟:实际上今天我是来学习的,我们是游戏行业一个合作伙伴。在行业里面的权威,对千橡互动不熟悉的观众,我可以介绍一下我们千橡互动的情况。我们千橡互动成立于4年多以前,是规模比较大的一个互联网媒体平台。那么旗下主要是以互联网媒体这块,旗下门户网存在了9年。现在是中国领先的,我们旗下还有大家比较熟悉的IT协作平台,IT方面比较权威的媒体,在最近半年时间,合并中国最大的一个,针对大学生的《校内网》,最后一个是我们在尝试用户提供的视频类的下载网。我不像游戏行业的各位,我觉得游戏行业是非常幸运一个行业,大家的产品确实能卖钱,因为我们提供产品的黏性没有那么强,只要你不得罪用户,不断提供给用户的资料,他就会永远呆在你这里。我今天看到游戏行业的同事已经开始谈游戏,我觉得这个不光是一个名词上的噱头,我觉得可能最主要的是互联网创新的精神,包括传统1.0的公司,游戏这个核心,虽然我是外行,但是过去几年在营销上,在产品本身上,我觉得这个核心非常好,包括刚才提到的运营方式,包括关注游戏,非常多的细节,那么这个游戏行业在过去创造了一个又一个好公司,我估计今年还有有两家。这个也确实给我们同行有一个很大的刺激作用。到现在还没有一家上市公司,千橡互动可能今年会上市,但是我确实能够看到核心这种精神漫步在互联网上面,我今天想讲的互联网经营上说我们怎么向游戏行业学习。有些年轻人是非常非常酷的,在同龄人影响非常大的,当年出了一款游戏叫做RO,这是好几年前的游戏,因为那个游戏比较洋气。我们怎么样才能使我们人群长期留住,社区和游戏有很多共同指出都是讲通过网络建立某种关系,有些关系比较强,用户与用户之间的关系非常强,社区要发展一定要善于把其他行业先进的经验用上。就网络来说,我确实看到很多大型网站上百万的用户,所以我觉得今天这个机会是主要向网游界同行学习。所以我觉得就是说这个在社区和网游结合上,我们在未来会进行探索希望能向网游同行学到一些东西,另一方面,网游界同行业可以研究一下我们猫扑,包括我们猫扑可以把游戏做得更加有特性。谢谢大家。

主持人:刚刚陈总做了很多探讨和创新,给我们游戏界提供了一些好的思路,我们在座的五位不是搞游戏代理就是搞游戏开发的,你们能不能给陈总提一下建议大家互动一下。

见到陈总很高兴,我们刚刚做了一款很搞笑的游戏,叫做什么什么大冒险,我们一直在考虑怎么样跟媒体合作,通过传统的广告效果可能不是特别好,我们在想一些什么互动活动,什么方面共同搞的比赛,是不是可以做得更好一点,我想向你请教一下。

陈一舟:我觉得猫扑影响力比较大,可能和QQ相比可能我们人数没他多,看人数的话,可能就是说我们要稍微差一些,但是我们最大优势就是,互联网很多文化,包括BT文化,包括小胖,包括周星弛啊,他这个文化感染力是非常大,所以我觉得如果作为网游的话,希望在网游这么一个繁杂市场,也是我的体会,网游确实挣钱,但是祸很多,你怎么样冲到前面,让大家谈论,我觉得这不是一个砌砖头的问题,因为有影响力的网站在前面牵头,没有影响力的网站就在后面。在定位上,在文化上,看年轻人想要什么东西,然后去迎合他们,我觉得这样,游戏我的体会是娱乐,娱乐是潮流,因为大家注意力是有限的,所以你怎么样争取这些精英人群有限注意力迅速封锁我觉得这需要我们猫酷的,你是老猫扑,应该没有问题。

请教一下陈总,猫扑产品当中有没有好的销售渠道?第二个我想问公关对于品牌建设和企业宣传起着越来越重要的作用,那么猫扑在提供给这些产品的方面,有没有一个完整的,或者说一个单纯的公关平台和方案,第三个问题是有没有一个地方性的产品,例如我要做的这个产品仅仅是山东省的,我想是一个产品细分的方式。

陈一舟:这个问题问得非常专业,我可能只能回答其中一两个,具体我请我们公司的同事来谈一下,回答你最后一个问题,你说销售的话,猫扑已经是主流媒体,我们现在是全中国头五名的投放媒体。我觉得从营销上来说,做这种流行的生意我觉得最核算当然你要碰到这种机会也不大,但是我觉得就是说你是一个新人,你在设计产品的时候,你猜到用户到底需要什么,那么我觉得你成功机率大,我觉得你制造这种机率比你单纯碰运气的几率要大,在猫扑上有没有这样的产品呢?其实在大杂烩里面就有一些相应的炒作。

我想请教韩总一个问题,我也是做手机游戏开发的,刚才韩总说了,手机游戏开发前景是非常可观的,我现在面临有两个问题比较疑惑,第一个问题是手机游戏单机游戏盗版非常猖獗,个问题是困扰单机游戏比较麻烦一个问题,行业现在CP也在考虑的问题,运营渠道太单一,收费渠道太单一,了解手机游戏的可能知道,百宝箱现在没有新收游戏了,他们在调整新的业务,我想倾角的就是说,盗版问题和这个运营渠道,和收费渠道太单一的问题有没有什么高见。

韩毅:其实这个也是我们疑惑的问题,但是感觉略有不同,互联网包括有线互联网和无线互联网,通过数据线传到手机上,还有就是无线的方式。这些手机网站上,分门别类把游戏做得特别好,盗版网站其实有N多游戏,还有内容介绍,对后还免费。从全球角度来说,我们和北美一些公司包裹韩国的第一名公司,我们应该羡慕他们国内的环境,我说你们这个在国内盗版怎么办?他说不可能,他盗版我把他告倒闭。但是相对来说,无线单机游戏市场还在发展,还有一种考虑人们还是为了简洁和方便我觉得这是,应该说首先说盗版游戏本身要下载,毕竟来讲品质上的保障还是,所以说这也是为什么,说实话我们不能不做更多考虑。我们不能改变大环境,但是我觉得刚才苏总也说得非常有道理。我们先给用户提供更多其他服务,这是第一个问题,我觉得单机游戏要这么做,第二个是经费问题,我觉得我们这个行业是比较依赖于经费,包括像北美,手机游戏的费用97%是通过运营商的支付,这是全球现象,这个确实是我觉得我们还是比较坚决地会推动这种移动收费为主的。但大额支付,特别是解决50块钱以上,移动支付网络大多有问题,那部分我想这种支付方式可以用其他方式解决,例如联动优势提供的手机钱包服务。

主持人:刚才我们在座的都已经向我们提出了很多问题,我们陈总的发言对我们游戏企业可能有一些好的作用,陈总讲的,我归纳起来这四点,第一点就是说他们社区游戏化,这是他第一点,第二点他讲就是说,社区要把游戏里面好的经验,好的一些做法借鉴,第三个就是我们消费群体,为我们游戏产业,研发企业提供了一个好的思路,开发的游戏是不是结合消费者,我觉得这个很主要,第四个就是建立好的服务体系。不知道我说对没有?各位朋友,感谢你们饿到肚子支持我们工作,游戏产业创新论坛就此结束,谢谢各位,谢谢五位嘉宾。



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