战地2142制作人Marcus Nilsson采访
【17173 新闻,记者 七月流火】
Marcus Nilsson 于 2002 年 11 月加盟 Digital Illusions 公司,担任PS2和Xbox版本的Battlefield 2 Modern Combat资深制作人并领导开发工作。Marcus之后更把该款遊戏移植Xbox 360。作为这款游戏的资深制作人,他负责使该游戏的网上部分获得巨大成功,结果也正是如此。2005年5月,他开始为Battlefield 2142进行开发工作,其中的最大挑战是推出全新Titans遊戏模式。另外,Battlefield 2142 在遊戏历史上首次配备一种持续性系统,使玩家随着遊戏的进展做出有趣的选择。
七月流火:战地2142上市后在全世界范围的反响如何?目前官方服务器上已经有多少人在线进行这个游戏呢?
Marcus Nilsson:游戏上市后,受到了玩家的好评,当然也有许多玩家对我们提出了一些善意的建议。这个游戏也是属于开设房间进行对抗的类型,每个房间最高可以容纳64名玩家进行游戏,目前官方服务器中大概保持在约30000名玩家同时在线对战的数量。
七月流火:那么官方是否会在网站中推出一个排名系统,来促进玩家之间的竞争?
Marcus Nilsson:是的,我们将很快推出一套系统来显示玩家的成绩和荣誉。
七月流火:战地系列以往一贯以第二次世界大战为游戏背景,其中的场景,武器,造型等都突出一个接近真实的特点,那么这次为什么会选择一个未来战争作为背景呢?
Marcus Nilsson:是的,我们以前一直采用二战做为背景,但我们也一直在寻求突破,寻求更好的创意,比如这次的未来战争。今后的战地将不会局限于一个时代或一场战争,它可以是发生在任何地方的任何一场战争,比如海湾战争或者二战的中国战场。
七月流火:我们发现这次的游戏中推出了战争机甲等很多极具威力的工具道具,但数量却不多,多数玩家还是只能依靠单兵武器作战,这点是怎么考虑的?
Marcus Nilsson:因为战地系列是一款强调团队合作的游戏,单人的战绩和荣誉相对团队整体目标来说属于次要。所以在游戏中需要互相配合,并不是一两种武器或器械就可以主导一场战斗的。我们希望玩家依靠团队之间的协作去取得胜利,而不是个人英雄主义。
七月流火:战地2142的游戏战场里,好象任务提示并不多,也并不明显,似乎会有一种让人没有明确目的的感觉?
Marcus Nilsson:实际,战地2142是一个非常开放的世界,并没有强制玩家去干什么,你可以做你想做的事情,玩家在这方面的选择是很多的。只要最后能够完成战斗的大目标就可以了,这个目标在每场战斗前都会进行说明。这样的情况,玩家可以组合出非常多的战术变化,而并不局限于系统规定好的一条或几条游戏路线,体现出更多对抗的乐趣。
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