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当我们谈起网络游戏时,总会谈起它所独具的人文社会形态,简单的说即世界观。虽然该定义如此简单,但很多人的理解又大不相同,有的把其看作是游戏勾勒虚拟世界的故事背景文化,如中国古代哪个朝代所发生的事情,而玩家则降临在这个时间段参与冒险等游戏行为。另一部分的人则把世界观直接与玩家本身结合起来,以游戏系统是否能满足千变万化的玩家需求从而表现合理的虚拟社会秩序性作为世界观的定义。从总体来看,这些类型的游戏世界观定义,始终在一个虚拟化的层面上,其单一或简单的虚拟化内涵已经被玩家所习惯与乏味,然而怎么样的设计与构思才能让再次激发玩家的激情呢。
其实就这一出发点,当今在大陆最红火的游戏《魔兽世界》已经做出了相关的反应,前不久就开始大张旗鼓进行宣传的WOW跨区战场竞赛,就是一个小规模脱离单一服务器世界概念的操作模式。在这种情况下,原本单一服中玩家与玩家之间的竞争变的薄弱化,而荣誉感则上升到了整个服务器的概念,由于游戏世界性格局的转变,玩家之间的团结互助便自然的形成了。之所以会出现这样的情况,是因为玩家对全新的世界环境而产生了浓厚的兴趣,原本已经熟悉的相互竞争又再次面临了新的挑战者,这才是激发玩家重新兴奋起来的重要原因。
与之类似,但在环境因素上更得到升级的,我们可以来看一看经历反复死或生后再次回到大陆的《魔剑》,这款游戏的品质本身,或许在几年前相当不错,但在当今世界,与各类新颖的产品相比应该算是一个凡类了,但为什么世隔多年,它仍然能在大陆拥有如此高的人气?更为什么在当年它就成为了目前大陆各大著名公会的发源地?其实这些都与它的世界形态独特性有着密切关系。
游戏的背景文化为什么始终无法吸引玩家的目光,就如《魔兽世界》那样,除非在游戏的整个世界架构上有一个规模庞大的具有延续性,且在游戏系列产品发展的过程中都被玩家所能直接目睹的背景文化,那才能被玩家所接受并关注。而当今的很多游戏,在一个独立的游戏个体背后,简单的设立了一个似乎很华丽很绚烂的背景,可在游戏中对该背景的各方面表现却体现甚少,不难想象玩家无法接受其游戏文化的原因成为必然。
作为早年的游戏产品,《魔剑》的成功则是简单的把世界各地的玩家紧密的联系到了一起。很多玩家在谈起魔剑时,不会说中国服、韩国服等名词,而会说欧美服、亚洲服。很明显,魔剑将游戏服务器的服务对象进行了扩大化,在这种真实地域范畴的世界观里,中国玩家将很有机会见到韩国玩家,欧洲玩家将更有机会见到美国玩家。这样,差异化巨大的玩家群落便构成了一个竞争更为激烈的社会,玩家与玩家之间的战斗更在自发的基础上得到了最大化的扩充,这也是为什么在魔剑中,更能使玩家之间团结起来,那是因为世界范围内,自己所要面临的敌人太强大了,作为同域的玩家,自然会形成一个团体,与之进行抗争。
对于这些,魔剑做的并不多,它仅仅将简单的服务器跨域进行了实现,在这个层面上把游戏本身的文化与现实中玩家所面临的文化进行了融合,从而更大化的激发其玩家之间的矛盾,以使游戏的竞争激烈程度更大,为此焕发出游戏的生命与活力。
一款经历生与死考验的游戏再次复活,它的命运可以说完全是由玩家决定的,而如何调动玩家的积极性则成为我们思考的话题。游戏世界观与现实世界观的合并是否将成为未来游戏世界的发展考虑方向,值得我们思考。
【编辑:微微妖】
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