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17173专访《卓越之剑》制作人金学圭

2006-07-29 12:35:55 神评论
【17173 新闻,记者 七月流火】

7月28日上午,17173记者在ChinaJoy现场采访了《卓越之剑》的制作人金学圭,以下是采访实录:

17173记者:我想请问一下,因为GE是三个人同时可以战斗,相比对AI的要求比较高,我也知道韩国的版本不断更新,后面一段更新的版本中对AI的加强是否有进行改进?

金学圭:在《卓越之剑》当中AI是作为降低MCC系统它的操作难度而设计并添加的。现在AI系统足够使玩家能够顺利的进行操作、上手。所以现在的AI系统已经能够充分的完成它的任务。

记者:请问一下《卓越之剑》GE的中文名字是如何来的?

金学圭:作为在中国的合作伙伴第九城市进行了对名称的详细而紧密的分析以及安排,同时与IMC共同选择,选择了《卓越之剑》作为我们中国运营的名字。
  
  沈国定:我做一个补充解释,它原来的名字Granado  Espada,本身就是西班牙文,直接的翻译就是卓越之剑,我们刚才介绍过这款游戏把文艺复兴时代的背景搬到了游戏的场景里面,那么它提供的是高格调的游戏环境,跟以往所不同的游戏体验,所以我们觉得这种游戏体验是一种超过以往其他游戏的卓越体验,所以前面用了卓越这两个字,虽然也是直接翻译,但是我们觉得它很能够充分体现我们的意图。另外在这个游戏里面有很多像刚才提到的一些家族、一些在权利上面的争夺等等,这些很显然就会牵涉到战斗,剑本身的意义就跟战斗有关。所以《卓越之剑》不但是体现了这样一个游戏内容,也体现了原来Granado  Espada的名称。

记者:请问一下《卓越之剑》和传统的网络游戏相比有哪些比较特别的优点?

金学圭:作为《卓越之剑》和已有的游戏相比,可以同时操作三个人物的MCC系统。这个创意的来源就是在于对于以前的那种只能每次单独选一个人物进行游戏,可能会对玩家产生一种厌恶的感觉,为了避免这种厌恶的感觉我们独创了MCC操作系统。由于《卓越之剑》的MCC系统注重于战略配合以及战术上的配合,因此可以使得玩家体验到各种不同的组合以及它战略层面上的紧张感,还有它的操作性。相对于《卓越之剑》而言,已有的MMORPG游戏需要进行等待、选择,这一点是非常枯燥、乏味的,但是为了避免这个枯燥和乏味我们在《卓越之剑》里特别进入了MCC这个概念。在《卓越之剑》一个游戏里你们一个玩家可以按照自己的医院,将战士、火枪手、法师等等的可以自己进行组合,自己进行游戏,以自己的力量开创自己的天地。另外在《卓越之剑》还有一个显著的特点就是大家可以搜集《卓越之剑》里的NPC作为自己家族里的成员,同时在战斗场里根据使用不同的姿势获得不同的战斗效果,这也是《卓越之剑》独有的。同时《卓越之剑》为了能够强调打击感和快节奏的效果,开发团队在参考了很多对战、个人单机游戏的基础之上,开创了现有的具有紧张感的打击效果。《卓越之剑》为了能够给大家全新的感受,我们摒弃已有的现代场景系统而启用了十七、十八世纪的欧洲场景。《卓越之剑》正因为有这样的特点才能与其他的MMORPG区分开来。

记者:当一个玩家操控三个人物之后,他的个人能力会加强,这样的话通常网络游戏里的公会、组队的乐趣或者说需求会不会降低?网络游戏的互动性会不会降低?

金学圭:《卓越之剑》里的MCC操作系统并不代表一个人可以完成所有任务,在《卓越之剑》游戏内还有很多需要大家进行组队共同完成的任务,副本等等。同时我也会特意创造一些让大家一个人无法战胜的怪物首领、任务等等。同时在韩国1.8版本上市以后,体现出了公会间的据点争霸站,这也会促进公会与公会之间的交流。在这里可以自豪的向大家宣布,《卓越之剑》它不仅拥有单人的游戏快感,还拥有团队与团队的合作,同时还有公会与公会之间激烈的竞争。

记者:目前游戏上市的时间和上市的价格策略是怎么样的?

沈国定:就像刚刚金先生有提到的,各位也知道GE这款游戏在过去好几次听到比较重大的新版本革新,随着新版本革新我们整个开发团队带给玩家将是更丰富的游戏内容。除了有单人的MCC核心系统之外还有更多的公会、组队等等的游戏内容。所以这个会造成汉化的工作量增加比较多,因此我们现在正在跟imc和Hanbitsoft一起合作将更新版本贡献出来。在市场上面我也大概提一点,这款游戏除了可以吸引以往的MMORPG玩家之外,另外也可以吸引到一些没有玩过MMORPG的白领或者说其他市场上的对象。对于以前的MMORPG的游戏玩家来讲提供了更卓越的游戏经验,对于以前没有玩过MMORPG的玩家来讲,可能里面的文化风格、艺术风格、一个人可以控制三个人等方面的内容也可以吸引他的注意力,所以我们在市场上会抓这样的市场目标。

记者:请问家族系统是可以收集NPC的,那么每个职业都会有不同的NPC吗?还是说只有一个职业?如果都是话那么大家是不是都是一样的。还有这个上限是多少?如果一个人带三个NPC,那么一百个人就会带三百个人,那么会不会造成服务器的极大负担?

金学圭:对于每个职业的NPC并没有给出一个限定或者说一个限额,现在也在不断的添加当中。对于任务副本,对于RADI,《卓越之剑》限定八个用户,也就是24名人物角色参加的。在公会战期间一般都有很多的用户去参加,像在韩国的情况来看大概都是在一百名到三百名用户参加公会战,在据点争霸战期间为了降低所发生的网络延迟等等现象,我和我们的团队一起正在夜以继日的进行最优化的工作,从韩国来看这个最优化的工作是值得肯定的。同时这个游戏的公会间的据点争霸战不是在一个地点上进行的,因为在地图上有很多个公会据点,每个公会可能会占领多个据点,因此在这个据点战并不是在同一个地点进行,人员会有所分散,不会像大家想象当中的集中并造成负担不了的情况。

记者:韩国游戏在中国一直有不错的口碑,也有不少成功的先例,您是韩国第一制作人,您对这一款游戏在中国的运营有什么的期望?有没有信心超越前面的韩国游戏,还有您对中国的网络游戏有什么样的看法,认为我们现在处于什么样的水平?

金学圭:作为一个游戏制作人,虽然游戏在市场上获得的成绩是一个很重要的衡量标准,但是这并不是唯一的。最重要的这个游戏本身的游戏性,能够带给客户多少的游戏性这才是最重要的。同时已经有很多游戏运营在中国市场上,《卓越之剑》一个重点就是要与现有的MMORPG技术有明显的区别。只要《卓越之剑》能够融合现有的用户需求,自然成绩就会出来了。同时,在韩国我也非常关注中国网游界的制作人员、制作团队以及发展。从技术层面上来讲,中韩两国的水平是不相上下。重要的是每个制作团队如何去制作自己具有独创性的一些产品。

记者:请问关于NPC收集系统,这个跟我们一般的宠物收集系统有什么比较明显的不同?或者说它只是将我们平时收集的一些动物改成人类而已?另外刚刚在产品介绍时候讲到您有考虑到未来针对中国市场,在当中设置一些符合中国玩家口味的设计,目前在这方面您有什么具体的想法和计划吗?

金学圭:首先对于MCC操作系统,宠物系统区别上来看,以往游戏当中的宠物系统是有着非常明显的主仆关系,也就是说人物角色是主人,人跟宠物是主仆的关系。但是在《卓越之剑》的MCC操作系统里面没有主仆关系的,所有人物的关系都是平等的,谁都可以当对手、谁都可以当队长。对于将具有中国游戏特色的元素添加到《卓越之剑》当中这点,我和我们中国的合作伙伴“第九城市”正在进行着深入而详实的讨论当中。同时我也欢迎中国的用户们能够广泛的提出自己的意见,在和《卓越之剑》所特有的游戏风格重合的情况下,我会吸取大家的宝贵意见。


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