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游戏工委辛晓征:2005年产业报告概述

2006-01-11 15:25:52 我要纠错
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以下是中国出版工作者协会 游戏工作委员会副理事长 辛晓征在2005年度中国游戏产业年会上的演讲(2006年1月11日):

  各位来宾:大家好!
  
  2005年是游戏产业至关重要的一年。在这一年里,数字游戏特别是网络游戏受到社会的关注。游戏产业的生存与发展,已经在一定程度上成为社会的公共问题。

这一方面说明,游戏产业到了前所未有的社会压力,另一方面也说明游戏产业发展更为迅速,用户更为普及,游戏正在对当代社会产生重要的影响。
  
  据调查,在2005年,我国游戏用户有较大增长。到2005年底,网络游戏用户已达到2634万,其中付费用户达到1351万,比2004年同期增长百分之三十以上。
  
  在以上游戏用户中,用户的基本结构变化不大,主要用户是在校学生,信息产业从业人员,以及其他社会高压群体,年龄集中在16—30岁之间。他们的平均上网时间是4—6个小时,主要游戏目的是娱乐、交友和消遣。

  用户的增长直接带动了产业的发展。在2005年,游戏产业表现为两极分化的局面。一方面是单机游戏的进一步萎缩,另一方面是网络游戏高速发展。
  
  据统计,2005年上市发行的单机版游戏共71款,比2004年减少34款,产品数量下降百分之三十。而且在新上市的71款游戏中,由中国大陆本土开发的只有一款,开发状况也下降到历年来的最低点。
  
  由于产品数量减少,单机游戏的市场销售收入也明显减少。2005年单机市场的销售收入只有0.7亿元人民币,比2004下降百分之三十,而且继续呈现下滑的局面,大部分单机版销售商已经退出这个行业。
  
  与单机游戏相比,网络游戏表现为高速增长。据统计,2005年网络游戏的销售收入达到37.7亿人民币,比2004年增长了52.6%,增长率远远超过原有的预计。
  
  网络游戏的快速增长,也直接带动了周边产业的发展,提高了游戏行业对相关产业的影响和贡献,2005年,与网络游戏相关的电信业务收入为173.4亿元人民币,IT业的相关收入为71.6亿人民币,出版业的相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献已远超过300亿人民币。
  
  游戏产业在2005年得到高速发展,我们认为主要有以下几个原因:
  
  一、 是产品质量的提高。特别是以《魔兽世界》为代表的高质量产品,扩大了网络游戏的社会影响,对用户结构的改变和用户素质的提高,都起到了积极的作用。
  
  二、 是国产游戏的进步。在2005年,国产游戏已经占据市场的主导地位,直接增加了游戏运营的收入,当然,也同时提高了国内游戏市场的本土化要求。
  
  三、 是休闲游戏的兴起,带动了新的用户群体,也满足了用户的多样化需求。
  
  四、 是盈收模式的多样化和服务水平的提高。
  
  我们认为,以上这些原因,既是中国游戏产业更加成熟的标志,也是2005年游戏产业快速增长的理由。
  
  当然,我们也注意到,在2005年,由于搜索引擎,博客和社交网络等互联网业务的兴起,互联网产业的重心正在发生改变,这可能会影响到产业的投资方向。特别是某些新兴的互联网业务,与网络游戏在功能上有很多的改变,也会对今后网络游戏的用户产生一些不利的影响。
  
  所以在2006年,游戏产业将会面临新的挑战,也许是更严竣的挑战。
  
  以上,是2005年产业报告的基本内容。谢谢各位!


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