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初期的虚拟交易合理性观点

2005-09-11 17:51:11 神评论
虽然虚拟交易行业无尽繁容,但随之而来的问题也逐渐开始暴露,交易双方的服务纠纷,玩家与厂商间的服务纠纷,开始层出不穷。由于虚拟交易具有实际价值流通,因此,游戏物品开始被玩家在脑海中以实价计算,一把屠龙1500元,一个高级ID5000元――那么当玩家受到损失时,“索赔”便似乎成了理所当然的事情。
  
  尽管当时游戏厂商表示“不支持虚拟交易”,但也从来没有找到过否认虚拟物品价值的理由,当纠纷无法被解决时,玩家们甚至不惜于对簿公堂,于是虚拟交易的合理性便被提升到了法律的层面。但即便是法律,在这一领域也是空白的,想必当法官们面对“游戏索赔”时,一定是倍感头疼的。当时这样的案例也确实是前所未有,在实在没有适用法律的情况下,“民法”、“信息安全管理办法”等等条例便被双方摆上台面来,用以阐述各自观点的合理性。
  
  玩家们认为,自己在游戏内创造的价值是自己“劳动”的成果,投入了大量的时间、精力、体力、以及财力(点卡等),如此呕心沥血的投入,一夜之间灰飞烟灭,厂商必然有赔偿的义务,并且赔偿的价值,要与玩家所投入的成本成正比,否则人心难平,人神共愤。其索赔范围从“实际损失”到“误工费”再到“精神损失费”等等不一。
  
  而厂商们的态度则集中在以下几点:1、玩家的损失可能是由于玩家自身的不规范操作造成(包括使用外挂),2、玩家无法提供足够的证据证明自己的损失,3、法律没有明确虚拟物品的价值及其所有权。其中尤以第2、3为甚。
  
   这样的官司输赢不一,各大媒体也多有报导,但由此引发了一场浩大的争论,那便是,虚拟物品及账号的所有权归谁所有?
  
  当时所有的玩家都一致认为,虚拟物品和账号应该归玩家所有,我花了钱,买了你的账号,安装了你的游戏,再花了钱,供这个游戏人物不断成长,并获得虚拟物品,这一切都是通过玩家的购买行为和个人努力得到的,运营商只是一个游戏数据“托管”方,他们无权单方面决定玩家游戏人物的命运,无权对玩家的个人财产进行肆意的改动――如果那么做了,无疑是在侵犯玩家的个人权利。
  
  这个观点在当时似乎得到了一致的认同,运营商也没有找到更好的理由来反驳这种说法。此时,运营商最好的选择似乎就是自己介入,控制运营游戏的虚拟交易,但当时的运营商们正在被GM作弊等尴尬的诚信问题困扰着,谁也不敢再趟这淌混水,招致更大的诚信质疑。
  
  在全国的一片规范虚拟交易市场的呼声中,法律界也开始意识到了这一领域的空白,于是,先后出现了各地律师**要求虚拟交易立法的事例,不少活跃在互联网上的律师也开始频频发表见解,并试图起草该法――但是,这个看似简单的问题却面临着无数的巨大困难。因为它涉及了将无形价值转换为有形资产,其规范管理、价值估算、流通监督、都是完全空白并且极难入手的――更为重要的是,如果虚拟物品归玩家所有,属于个人资产并具有实际价值,那么以《传奇》为例,如果某天《传奇》停止运营,那么,它该如何去赔偿玩家?如何去赔偿号称1亿注册用户的玩家?
  
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