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论虚拟交易的合理性全文

2005-09-11 17:42:43 神评论
论虚拟交易的合理性
  
  文:照妖镜
  
  
  一、虚拟交易简述
  
  在国内,最初的虚拟交易,指的是B&B或B&C之类的网络商业模式,精明的商人们希望能用网络这种新型的渠道来实现更为便捷的信息发布与商品流通。尽管他们打着“虚拟交易”的旗号,但随后一个更准确的用词立刻取代了“虚拟交易”并被沿用了下来,那便是“电子商务”。
  
  相对于游戏玩家而言,真正意义上的虚拟交易,是随着游戏战网而普及的。虽然最早的虚拟交易实例已无从考证,但国内玩家对于虚拟交易的启蒙,应该是从《暗黑破坏神》的战网交易算起,当时的网络先驱们先是游荡在官方BN上,见识了叹为观止的极品装备与其喊出的天价,大受感动。之后随着国内战网的普及,有关极品装备的现金交易,便潜移默化的被沿用了过来。
  
  随着网络游戏在中国的兴起,游戏玩家们来到了更为广阔的自由空间里,更多的交流,更多的冒险,更多的聚集及更多的对抗,使得虚拟交易的需求更为强烈。当所谓的“极品”很难以游戏内的价值来衡量和满足的时候,人们便又想起“战网”的先例,开始寻求游戏外的实物价值。
  
  最初的网游玩家们交易的实物通常是一张或几张点卡。并且大都集中在个人行为的范围里,几乎根本没人想到过要有所谓的“工作室”或是“商业化运作”,那是网络游戏最单纯的年代,大家对游戏的追求充满了热诚与专一,既没有人想过、也没有人想到过要用游戏来牟利,这样的状况一直持续到另一个新兴行业“代练”的诞生。
  
  2001年,网金、传奇的运营为中国的网络游戏带来一片新天地,其中尤以后来傲视群雄的《传奇》为甚。在此之前,没有人想到过网络游戏会有这么火,没有人想到过游戏会有这么刺激,更没有人想到过游戏会有这么难练,一个高级账号所需要投入的时间和精力是很多人都无法承受的――于是,“代练”行业孕育而生,他们收取一定的费用,保证在固定的时间内帮助玩家达到某种等级并拥有一定数量的财产。一时间,“代练”行业随着《传奇》一同红遍大江南北。
  
  但正是由于代练行业的红火,使得代练们逐渐步入微利,同时,由于代练过程中极易产生额外高阶物品,因此,代练工作组们纷纷做起了虚拟交易的副业。再之后,随着《奇迹》的红火、IGE介入中国市场等等因素,使得“代练”“打钱”“虚拟交易”正式进入了产业化运作的时代。
  
  二、初期的虚拟交易合理性观点
  
  虽然虚拟交易行业无尽繁容,但随之而来的问题也逐渐开始暴露,交易双方的服务纠纷,玩家与厂商间的服务纠纷,开始层出不穷。由于虚拟交易具有实际价值流通,因此,游戏物品开始被玩家在脑海中以实价计算,一把屠龙1500元,一个高级ID5000元――那么当玩家受到损失时,“索赔”便似乎成了理所当然的事情。
  
  尽管当时游戏厂商表示“不支持虚拟交易”,但也从来没有找到过否认虚拟物品价值的理由,当纠纷无法被解决时,玩家们甚至不惜于对簿公堂,于是虚拟交易的合理性便被提升到了法律的层面。但即便是法律,在这一领域也是空白的,想必当法官们面对“游戏索赔”时,一定是倍感头疼的。当时这样的案例也确实是前所未有,在实在没有适用法律的情况下,“民法”、“信息安全管理办法”等等条例便被双方摆上台面来,用以阐述各自观点的合理性。
  
  玩家们认为,自己在游戏内创造的价值是自己“劳动”的成果,投入了大量的时间、精力、体力、以及财力(点卡等),如此呕心沥血的投入,一夜之间灰飞烟灭,厂商必然有赔偿的义务,并且赔偿的价值,要与玩家所投入的成本成正比,否则人心难平,人神共愤。其索赔范围从“实际损失”到“误工费”再到“精神损失费”等等不一。
  
  而厂商们的态度则集中在以下几点:1、玩家的损失可能是由于玩家自身的不规范操作造成(包括使用外挂),2、玩家无法提供足够的证据证明自己的损失,3、法律没有明确虚拟物品的价值及其所有权。其中尤以第2、3为甚。
  
  这样的官司输赢不一,各大媒体也多有报导,但由此引发了一场浩大的争论,那便是,虚拟物品及账号的所有权归谁所有?
  
  当时所有的玩家都一致认为,虚拟物品和账号应该归玩家所有,我花了钱,买了你的账号,安装了你的游戏,再花了钱,供这个游戏人物不断成长,并获得虚拟物品,这一切都是通过玩家的购买行为和个人努力得到的,运营商只是一个游戏数据“托管”方,他们无权单方面决定玩家游戏人物的命运,无权对玩家的个人财产进行肆意的改动――如果那么做了,无疑是在侵犯玩家的个人权利。
  
  这个观点在当时似乎得到了一致的认同,运营商也没有找到更好的理由来反驳这种说法。此时,运营商最好的选择似乎就是自己介入,控制运营游戏的虚拟交易,但当时的运营商们正在被GM作弊等尴尬的诚信问题困扰着,谁也不敢再趟这淌混水,招致更大的诚信质疑。
  
  在全国的一片规范虚拟交易市场的呼声中,法律界也开始意识到了这一领域的空白,于是,先后出现了各地律师**要求虚拟交易立法的事例,不少活跃在互联网上的律师也开始频频发表见解,并试图起草该法――但是,这个看似简单的问题却面临着无数的巨大困难。因为它涉及了将无形价值转换为有形资产,其规范管理、价值估算、流通监督、都是完全空白并且极难入手的――更为重要的是,如果虚拟物品归玩家所有,属于个人资产并具有实际价值,那么以《传奇》为例,如果某天《传奇》停止运营,那么,它该如何去赔偿玩家?如何去赔偿号称1亿注册用户的玩家?
  
  三、虚拟交易合理性面临的最大质疑
  
  正当虚拟交易合理的观点趋向统一的时候,被游戏界奉若神明的暴雪公司的一份声明,再次引发了一次地震式的大论战。2005年年初,暴雪通过互联网向全世界宣告:玩家在其游戏《魔兽世界》内的一切数据,包括装备、货币及账号,均属暴雪娱乐公司所有,暴雪公司将立场鲜明的否决并抵制虚拟交易,一切“非正当”的虚拟交易行为,都可能被暴雪公司查处并进行惩罚。
  
  这是暴雪的声音,同时也是游戏厂商第一次在公开场合,严正的宣布虚拟物品的所有权归属。尽管索尼娱乐在之后以同样作为世界级大作的《EQ2》的名义,宣称全面支持虚拟交易,但反对的浪潮已经掀起。这时正值大陆运营的《天堂2》内游戏经济崩溃的时期,专业虚拟交易团队及“打钱公司”的过多介入暴露了虚拟交易的最大弊端,反对者们一夜之间占据了压倒性的理论优势。
  
  确实,虚拟交易合法化面临着太多的问题与疑难,然而偿若虚拟物品归运营方所有,似乎一些问题便都迎刃而解了,以前苦苦思索的人们恍然间茅塞顿开。游戏产业归根究底是一个服务行业,一直以来所提供的都是娱乐服务,账号也好,游戏过程也好,玩家购买的只是定量的娱乐时间,其任何物品的所有权,依然归运营方所有。无论玩家在游戏内得到什么物品,得到何种成长,都只是服务内容的一种,娱乐享受的一种,并不代表该物品的所有权转移。
  
  这时有玩家提出,厂商也存在将虚拟物品以实价销售的事例,例如各种游戏宝石卡,游戏宠物卡等,即然进行了销售,那么做为购买方,难道还不具备该物品的所有权?
  
  以上的质疑在当时被认为是“苍白的”,观点认为,游戏运营商所出售的物品,只是在出售该物品所带来的服务,例如玩家购买了宝石,那么便享有在游戏内使用这颗宝石的服务,宝石本身所有权并没有转移到玩家身上――举最简单的例子而言,当我们在街机厅里进行游戏并结束离机的时候,即没有听说过要将通关人物折现,也没有听说过在机器正常关机索取各类赔偿的事例,原因是大家都知道自己只是在享受服务,并不拥有数据。但这个所有单机玩家都知道的道理,偏偏因为网络游戏的交流性,而被忽视了。
  
  而关于玩家权利的维护也有了新的说法:当玩家权利受到损害时,首先应该考虑的是运营商的服务责任,如果运营商存在责任,则应赔偿退还相应所有服务费用。此外,由于玩家所投入的精力,热诚,因此,可以以“精神损失”的名义适当予以补偿,至于“虚拟物品的实际价值”,则可闭口不谈。
  
  这样一来,似乎所有的问题都被解决了,而且我们不得不承认说法十分合情合理――但是,虚拟交易真的仅仅是这样么?问题又仅仅如此么?
  
  四、脱离所有权的虚拟交易合理性观点
  
  当所有权的归属不再有疑惑的时候,似乎虚拟交易一直以来立足的理论依据便完全被推翻,也足以被完全否决了。――但事实并非如此,即便是在《魔兽世界》里,虚拟交易也进行得如火如荼,尽管九城官方采取了严历的封杀,但这丝毫不影响虚拟交易的大量进行。
  
  尽管我们没有想过要嘲笑九城和暴雪,但是当面对如此庞大的市场时,我们还是不禁要去想:这样一个顽强的产业,这样明显的供需关系,它的存在真的是不合理的么?在市场经济的今天,强行封杀无异于违背市场的意志,它既然足以适应市场,那么难道它的存在就完全没有合理的依据么?
  交易是人类自远古便有的社会习性,也是必然存在的社会行为,人和人之间的交流,交换,互相满足需求是社交的本质。网络游戏作为虚拟社会,同样也不可避免这一特性,诚然我们承认游戏内存在交易系统,但虚拟社会毕竟是与现实社会相连接的,当有些时候无法用游戏内价值进行衡量或等价交换时,或是玩家不具备在游戏内进行等价交换能力的时候,自然会想到用现实社会来进行弥补,这也是无法避免的,因此不少厂商开始大玩免费游戏概念,利用出售虚拟道具来获得利益,也正是基于这一理论之上的。
  
  那么,玩家间的虚拟交易与厂商出售虚拟物品有什么不同?
  
  因此,在脱离了虚拟物品所有权的争论后,虚拟物品的使用权概念又被提出。因为即便玩家不具备虚拟物品的所有权,但是,玩家确确实实的是拥有虚拟物品的使用权的,这是服务内容的一部分。既然游戏规则内充许玩家交换或出售物品,就代表承认这种虚拟物品使用权的转移和交换是合理的,是被充许的。
  
  如此一来,虚拟交易的合理性便开始明朗起来,玩家的确不具备虚拟物品的所有权,但是玩家具备虚拟物品的使用权,而使用权,被充许以某种形式进行交换转移。那么,无论是线上交易,或是线下交易,都是合理合法的。其价值视玩家重视程度自行协商,以个人自由意愿为准,不作为该虚拟物品实际价值的衡量准则,亦不被计入服务价值之内。游戏厂商虽然拥有虚拟物品所有权,但必需对其服务内容承担责任,包括线上交易的正常进行。而虚拟交易则完全属于合理范围内的个人行为,其结果均由交易双方自行负责,运营方不承担交易责任。
  
  五、结语
  
  在历时了近五年的演变之后,国内的虚拟交易行业也变得越来越多元化。虽然经历了诸多的争论,许多的坎坷,但它毕竟顽强的存活了下来。尽管歧义始终存在,讨论没有终结,法律也尚未完善,但是,没有人可以乎视它。尽管有人指责虚拟交易容易破坏游戏经济平衡,但是我们更应看到,虚拟交易实际上是应需求而生的产业,因此它所扮演的实际上是一个游戏需求平衡者的角色――如果有游戏的经济平衡被破坏了,那么作为游戏运营者或开发者本身,更多的应该寻找自己的责任。
  
  我们相信虚拟交易是合理的,更加相信,虚拟交易的道路会越走越好。
  
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