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虚拟交易合理性面临的最大质疑
2005-09-11 17:55:50
神评论
正当虚拟交易合理的观点趋向统一的时候,被游戏界奉若神明的暴雪公司的一份声明,再次引发了一次地震式的大论战。2005年年初,暴雪通过互联网向全世界宣告:玩家在其游戏《魔兽世界》内的一切数据,包括装备、货币及账号,均属暴雪娱乐公司所有,暴雪公司将立场鲜明的否决并抵制虚拟交易,一切“非正当”的虚拟交易行为,都可能被暴雪公司查处并进行惩罚。
这是暴雪的声音,同时也是游戏厂商第一次在公开场合,严正的宣布虚拟物品的所有权归属。尽管索尼娱乐在之后以同样作为世界级大作的《EQ2》的名义,宣称全面支持虚拟交易,但反对的浪潮已经掀起。这时正值大陆运营的《天堂2》内游戏经济崩溃的时期,专业虚拟交易团队及“打钱公司”的过多介入暴露了虚拟交易的最大弊端,反对者们一夜之间占据了压倒性的理论优势。
确实,虚拟交易合法化面临着太多的问题与疑难,然而偿若虚拟物品归运营方所有,似乎一些问题便都迎刃而解了,以前苦苦思索的人们恍然间茅塞顿开。游戏产业归根究底是一个服务行业,一直以来所提供的都是娱乐服务,账号也好,游戏过程也好,玩家购买的只是定量的娱乐时间,其任何物品的所有权,依然归运营方所有。无论玩家在游戏内得到什么物品,得到何种成长,都只是服务内容的一种,娱乐享受的一种,并不代表该物品的所有权转移。
这时有玩家提出,厂商也存在将虚拟物品以实价销售的事例,例如各种游戏宝石卡,游戏宠物卡等,即然进行了销售,那么做为购买方,难道还不具备该物品的所有权?
以上的质疑在当时被认为是“苍白的”,观点认为,游戏运营商所出售的物品,只是在出售该物品所带来的服务,例如玩家购买了宝石,那么便享有在游戏内使用这颗宝石的服务,宝石本身所有权并没有转移到玩家身上――举最简单的例子而言,当我们在街机厅里进行游戏并结束离机的时候,即没有听说过要将通关人物折现,也没有听说过在机器正常关机索取各类赔偿的事例,原因是大家都知道自己只是在享受服务,并不拥有数据。但这个所有单机玩家都知道的道理,偏偏因为网络游戏的交流性,而被忽视了。
而关于玩家权利的维护也有了新的说法:当玩家权利受到损害时,首先应该考虑的是运营商的服务责任,如果运营商存在责任,则应赔偿退还相应所有服务费用。此外,由于玩家所投入的精力,热诚,因此,可以以“精神损失”的名义适当予以补偿,至于“虚拟物品的实际价值”,则可闭口不谈。
这样一来,似乎所有的问题都被解决了,而且我们不得不承认说法十分合情合理――但是,虚拟交易真的仅仅是这样么?问题又仅仅如此么?
这是暴雪的声音,同时也是游戏厂商第一次在公开场合,严正的宣布虚拟物品的所有权归属。尽管索尼娱乐在之后以同样作为世界级大作的《EQ2》的名义,宣称全面支持虚拟交易,但反对的浪潮已经掀起。这时正值大陆运营的《天堂2》内游戏经济崩溃的时期,专业虚拟交易团队及“打钱公司”的过多介入暴露了虚拟交易的最大弊端,反对者们一夜之间占据了压倒性的理论优势。
确实,虚拟交易合法化面临着太多的问题与疑难,然而偿若虚拟物品归运营方所有,似乎一些问题便都迎刃而解了,以前苦苦思索的人们恍然间茅塞顿开。游戏产业归根究底是一个服务行业,一直以来所提供的都是娱乐服务,账号也好,游戏过程也好,玩家购买的只是定量的娱乐时间,其任何物品的所有权,依然归运营方所有。无论玩家在游戏内得到什么物品,得到何种成长,都只是服务内容的一种,娱乐享受的一种,并不代表该物品的所有权转移。
这时有玩家提出,厂商也存在将虚拟物品以实价销售的事例,例如各种游戏宝石卡,游戏宠物卡等,即然进行了销售,那么做为购买方,难道还不具备该物品的所有权?
以上的质疑在当时被认为是“苍白的”,观点认为,游戏运营商所出售的物品,只是在出售该物品所带来的服务,例如玩家购买了宝石,那么便享有在游戏内使用这颗宝石的服务,宝石本身所有权并没有转移到玩家身上――举最简单的例子而言,当我们在街机厅里进行游戏并结束离机的时候,即没有听说过要将通关人物折现,也没有听说过在机器正常关机索取各类赔偿的事例,原因是大家都知道自己只是在享受服务,并不拥有数据。但这个所有单机玩家都知道的道理,偏偏因为网络游戏的交流性,而被忽视了。
而关于玩家权利的维护也有了新的说法:当玩家权利受到损害时,首先应该考虑的是运营商的服务责任,如果运营商存在责任,则应赔偿退还相应所有服务费用。此外,由于玩家所投入的精力,热诚,因此,可以以“精神损失”的名义适当予以补偿,至于“虚拟物品的实际价值”,则可闭口不谈。
这样一来,似乎所有的问题都被解决了,而且我们不得不承认说法十分合情合理――但是,虚拟交易真的仅仅是这样么?问题又仅仅如此么?
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