研发品质(Quality of Developing)
2005-07-06 17:42:21
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资料提供:NPC6
变化总在发生,它们随时都在降低游戏预设的品质。
尊重劳动还是尊重品质?
品质误区:执行制作人说:“我否定了这个工作成果是不是不尊重别人的劳动?”
劳动值得肯定,但是品质不容降低。就如对于一部难看的电影,一个低劣的游戏,我们总免不了要大骂一番,当然有很多产品根本连被骂的机会都没有。这个时候我们不会尊重别人的劳动,不会因为他们辛苦而感到怜悯,更不会为此去付钱。那么当我们在研发过程中看到我们的游戏美术、程序不够品质的时候,我们该尊重劳动还是尊重品质?对于实际研发人员来说,执行制作人对品质的要求是组员自我提升的动力。
从品质的观念面而言:品质是可经由设计、检查、研发、管理、习惯等发展出来的。
研发品质管理循环要素:规划->执行->改进->检查 任何游戏都是永远不可能达到完美的产品。任何软件都是一个不断修改和重写的过程。被人批评是不可避免的事情。“改进”Ameliorate或者叫做“返工”Redo,这是组员不喜欢的事情。我们制作网络游戏面对的情况如此复杂,以致没有人会不犯错,所以我们勇敢犯错,勇敢去原谅,勇敢去改进,在错误中成长起来。为了游戏的品质,让我们暴露更多的错误。
游戏美术品质把握:
美并不等于漂亮,也不等于优美,美包括:壮美、崇高、滑稽,甚至废墟美、缺憾美……对于游戏的“美”的把关的确是一个难题。“黄金分割”为什么是美的呢?就是因为它来自人体的比例,一个比较标准的人体,其比例是接近于黄金分割的。由于我们平常看惯了这样的比例,因此不懂数学的人也会“天然”地觉得一个按照黄金分割比来构成的矩形,会比其他比例的矩形顺眼一点,因为它不太胖也不太高。也许美的把握就是“自然”吧。当然美也需要创新,但应该在变化中求稳定。作为制作人要不断参考更好的作品,培养美感,我想美感是帮助我们认识美的关键。审美有主观性和普遍性,作为产品监制对游戏美术的审核很显然就是生产所谓的“共同美”。
可玩性把握:由于游戏可玩性非常复杂,牵涉游戏操作、游戏机制、游戏类型等等,所以很难量化,只好靠“可玩性实验室”这样的专业测试队伍去做评估提意见。
变化总在发生,它们随时都在降低游戏预设的品质。
尊重劳动还是尊重品质?
品质误区:执行制作人说:“我否定了这个工作成果是不是不尊重别人的劳动?”
劳动值得肯定,但是品质不容降低。就如对于一部难看的电影,一个低劣的游戏,我们总免不了要大骂一番,当然有很多产品根本连被骂的机会都没有。这个时候我们不会尊重别人的劳动,不会因为他们辛苦而感到怜悯,更不会为此去付钱。那么当我们在研发过程中看到我们的游戏美术、程序不够品质的时候,我们该尊重劳动还是尊重品质?对于实际研发人员来说,执行制作人对品质的要求是组员自我提升的动力。
从品质的观念面而言:品质是可经由设计、检查、研发、管理、习惯等发展出来的。
研发品质管理循环要素:规划->执行->改进->检查 任何游戏都是永远不可能达到完美的产品。任何软件都是一个不断修改和重写的过程。被人批评是不可避免的事情。“改进”Ameliorate或者叫做“返工”Redo,这是组员不喜欢的事情。我们制作网络游戏面对的情况如此复杂,以致没有人会不犯错,所以我们勇敢犯错,勇敢去原谅,勇敢去改进,在错误中成长起来。为了游戏的品质,让我们暴露更多的错误。
游戏美术品质把握:
美并不等于漂亮,也不等于优美,美包括:壮美、崇高、滑稽,甚至废墟美、缺憾美……对于游戏的“美”的把关的确是一个难题。“黄金分割”为什么是美的呢?就是因为它来自人体的比例,一个比较标准的人体,其比例是接近于黄金分割的。由于我们平常看惯了这样的比例,因此不懂数学的人也会“天然”地觉得一个按照黄金分割比来构成的矩形,会比其他比例的矩形顺眼一点,因为它不太胖也不太高。也许美的把握就是“自然”吧。当然美也需要创新,但应该在变化中求稳定。作为制作人要不断参考更好的作品,培养美感,我想美感是帮助我们认识美的关键。审美有主观性和普遍性,作为产品监制对游戏美术的审核很显然就是生产所谓的“共同美”。
可玩性把握:由于游戏可玩性非常复杂,牵涉游戏操作、游戏机制、游戏类型等等,所以很难量化,只好靠“可玩性实验室”这样的专业测试队伍去做评估提意见。
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