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玩的就是心跳,《刀》保留割头系统?
2005-07-11 14:09:37
神评论
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目前,关于大陆服务器《刀》(英文名《Kalonline》)的割头系统的是否开放,引起了无数玩家之间的辩论。而即将在中国进行测试的《刀》是否会保留割头系统,仁者见仁,智者见智。
何谓割头系统?由于《刀》独特的市场地位,在游戏中引进了成人Hard Core系统,伴随迩来了一系列带有真实感的战斗场面。战士在杀死怪物后,怪物会跪倒在地,这时玩家可以运用割头技能,砍下对方的头颅,从而恢复一定量的生命值和魔力值。在与怪物战斗的时候,可以吸取对方的灵魂或收割它们的咽喉作为战利品,施展割头技能的时候,人物动作相当的酷,但也充满了血腥暴力,而这也是争论的焦点。
第一种观点:《刀》的割头系统充满血腥暴力,对青少年的身心健康发展有不利的影响。长期处于这种游戏环境,玩家有可能沾染上不利于社会安定的因素。特别是自制力较差而模仿能力较强少年,如果长期处于打打杀杀,刀刀见血的游戏里,有可能会造成一些人们不愿意看到情况。与其事后后悔,不如防范于未然,应该坚决制止割头系统的出现。而且现在都大力提倡绿色网游,所以应该让《刀》少一点血红气息。
第二种观点:割头系统不过是一个增加游戏刺激性的手段。《刀》主要是一款针对男性成人玩家的网络游戏。连击技巧动感十足,快速而又激烈的战斗给玩家无限刺激的感受,而割头系统的出现则将这种感受推到了颠峰。说到血腥暴力,不论是早期的暗黑破坏神,现在流行的武侠游戏,还是当红的《CS》,或是**播放的《成吉思汗》,金庸电视剧等,都是以战争武打暴力起家的,但他们带给玩家和影迷的感觉虽然都带有紧张刺激,但是他们却真实的令大家的心情得到娱乐性的放松,休闲效果不比玩休闲网游或听音乐差。所以,割头系统只是给了生活在紧张中的人们一个发泄,稍微带有刺激的另类休闲娱乐方式,应该予以保留。
笔者比较倾向于第二种观点,《刀》的攻击系统带着无与伦比的爽快节奏,给人的感觉不仅仅是刺激到了极点。累了一天后,玩玩《刀》,轻松一下,在那种真实与另类,紧张与动感的双重刺激下,是何等惬意。
中国是武术大国,但现在大多数人在国内的环境下都养成了胆小怕事的作风习惯,有一个如此畅快动感刺激的游戏,必然会带起一股尚武风暴。在《刀》的国际服中,中韩玩家与日本玩家间的纠纷一日甚过一日,面对相当团结而且“讨打”的日本玩家,以妥协忍让的方法是行不通的,而如果对于习惯了割头系统的我们,不是就可以高唱“大刀向鬼子头上砍去”,去夺回我们已经失去的武侠精神。
《刀》最刺激的便是这无处不在的PK,而割头系统也是PK的一个亮点。打败敌人后,收集敌人的“身上零件”作为战利品,自古就有。而经典ARPG大作――《暗黑破坏神》也有类似的割头系统――可以收集带有PK战败方名字的耳朵。收集得越多,说明你的实力越强,这是另一种表现的高手排行榜,比普通的靠等级来区分的排行榜,这种靠技巧实力的排行榜显然更具权威性。而且现在的网络游戏玩家已经步入了成熟时期,网络归网络,现实归现实,很少有混淆的时候了。《刀》本来就是一个以成人玩家为参考对象设计的游戏,难道一个成年人还没有自制力么?
再说,一个游戏在策划之初,就有了它的一个完整的框架,已经在韩日等国际测试服中一直盛行的割头系统必然有它存在的道理。残缺虽然是一种美,但完整的一个游戏不是更美么?取舍之间,我们也要为游戏的质量多加考虑,割头系统不仅提高了游戏的刺激性,而且对游戏的整体构成有不可替代的作用。比如这样可以减少杀怪时的耗药量,可以大大提高杀怪练级速度,对节约玩家的时间有莫大的好处,这是玩家最希望的……
有了割头系统的《刀》才是一个完美的整体,而有了割头系统的《刀》才能给生活中的我们更多的刺激。笔者个人认为,割头系统将有利于《刀》的游戏性,保留下来,将给玩家带来纯真原味的娱乐性。玩的就是心跳,割头系统应保留,难道不是么?
目前,关于大陆服务器《刀》(英文名《Kalonline》)的割头系统的是否开放,引起了无数玩家之间的辩论。而即将在中国进行测试的《刀》是否会保留割头系统,仁者见仁,智者见智。
何谓割头系统?由于《刀》独特的市场地位,在游戏中引进了成人Hard Core系统,伴随迩来了一系列带有真实感的战斗场面。战士在杀死怪物后,怪物会跪倒在地,这时玩家可以运用割头技能,砍下对方的头颅,从而恢复一定量的生命值和魔力值。在与怪物战斗的时候,可以吸取对方的灵魂或收割它们的咽喉作为战利品,施展割头技能的时候,人物动作相当的酷,但也充满了血腥暴力,而这也是争论的焦点。
第一种观点:《刀》的割头系统充满血腥暴力,对青少年的身心健康发展有不利的影响。长期处于这种游戏环境,玩家有可能沾染上不利于社会安定的因素。特别是自制力较差而模仿能力较强少年,如果长期处于打打杀杀,刀刀见血的游戏里,有可能会造成一些人们不愿意看到情况。与其事后后悔,不如防范于未然,应该坚决制止割头系统的出现。而且现在都大力提倡绿色网游,所以应该让《刀》少一点血红气息。
第二种观点:割头系统不过是一个增加游戏刺激性的手段。《刀》主要是一款针对男性成人玩家的网络游戏。连击技巧动感十足,快速而又激烈的战斗给玩家无限刺激的感受,而割头系统的出现则将这种感受推到了颠峰。说到血腥暴力,不论是早期的暗黑破坏神,现在流行的武侠游戏,还是当红的《CS》,或是**播放的《成吉思汗》,金庸电视剧等,都是以战争武打暴力起家的,但他们带给玩家和影迷的感觉虽然都带有紧张刺激,但是他们却真实的令大家的心情得到娱乐性的放松,休闲效果不比玩休闲网游或听音乐差。所以,割头系统只是给了生活在紧张中的人们一个发泄,稍微带有刺激的另类休闲娱乐方式,应该予以保留。
笔者比较倾向于第二种观点,《刀》的攻击系统带着无与伦比的爽快节奏,给人的感觉不仅仅是刺激到了极点。累了一天后,玩玩《刀》,轻松一下,在那种真实与另类,紧张与动感的双重刺激下,是何等惬意。
中国是武术大国,但现在大多数人在国内的环境下都养成了胆小怕事的作风习惯,有一个如此畅快动感刺激的游戏,必然会带起一股尚武风暴。在《刀》的国际服中,中韩玩家与日本玩家间的纠纷一日甚过一日,面对相当团结而且“讨打”的日本玩家,以妥协忍让的方法是行不通的,而如果对于习惯了割头系统的我们,不是就可以高唱“大刀向鬼子头上砍去”,去夺回我们已经失去的武侠精神。
《刀》最刺激的便是这无处不在的PK,而割头系统也是PK的一个亮点。打败敌人后,收集敌人的“身上零件”作为战利品,自古就有。而经典ARPG大作――《暗黑破坏神》也有类似的割头系统――可以收集带有PK战败方名字的耳朵。收集得越多,说明你的实力越强,这是另一种表现的高手排行榜,比普通的靠等级来区分的排行榜,这种靠技巧实力的排行榜显然更具权威性。而且现在的网络游戏玩家已经步入了成熟时期,网络归网络,现实归现实,很少有混淆的时候了。《刀》本来就是一个以成人玩家为参考对象设计的游戏,难道一个成年人还没有自制力么?
再说,一个游戏在策划之初,就有了它的一个完整的框架,已经在韩日等国际测试服中一直盛行的割头系统必然有它存在的道理。残缺虽然是一种美,但完整的一个游戏不是更美么?取舍之间,我们也要为游戏的质量多加考虑,割头系统不仅提高了游戏的刺激性,而且对游戏的整体构成有不可替代的作用。比如这样可以减少杀怪时的耗药量,可以大大提高杀怪练级速度,对节约玩家的时间有莫大的好处,这是玩家最希望的……
有了割头系统的《刀》才是一个完美的整体,而有了割头系统的《刀》才能给生活中的我们更多的刺激。笔者个人认为,割头系统将有利于《刀》的游戏性,保留下来,将给玩家带来纯真原味的娱乐性。玩的就是心跳,割头系统应保留,难道不是么?
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