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评论:网络游戏“疲劳系统”的价值

2005-06-27 13:30:49 神评论
ChinaByte
文/郝军志

  “如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊”,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟此话一出,可谓一石激起千层浪。对此最为关心的莫过于网络游戏厂商,其次就是一些媒体,再其次才是网络游戏玩家。网络游戏玩家关心的是游戏本身,关心他们的装备有没有被盗,有没有被删除或没收,他们不用关心游戏产业本身的发展,因为那是游戏厂商的事情。

  有不少媒体对网络游戏中将强制安装“疲劳系统”的社会反馈进行了报道,结果是赞同的声音少,质疑的声音多,甚至还有人提出了一些具体的策略来回避“疲劳系统”。对此,我并不感到惊讶,令我感到惊讶的是,一些与网络游戏毫无利益瓜葛的局外人在看待“疲劳系统”的时候,戴的却是一幅“高档”的网络游戏厂商色彩的眼镜,当然他们看到的完全只有厂商和产业的利益。

  6月22日,唐骏表示,盛大正在进行网络游戏“疲劳系统”的研发,“如果这个产业不健康,就没有更好的未来。”在商言商,对厂商来讲,为了长远的利益,可以牺牲短期利益,在两者间取得一个平衡。如果疲劳系统可以成功实施的话,整个网络游戏产业会减少一定的社会压力,其形象也会有所改观,这些对网络游戏今后的发展是有益的。但是,对整个社会来讲,必须先考虑社会的整体利益,甚至先考虑部分人群,如青少年的利益。

  因此,可以这样认为,网络游戏中强制安装“疲劳系统”的提出,不在于它能否得以顺利实施,也不在于“疲劳系统”能够发挥多大的效果,关键在于这是一种进步,一种管理理念上的进步。毫不含糊地先考虑社会,以大局为重,这是总的前进方向,至于在前进的过程中采取什么样的战术来解决问题则另当别论。

  有人担心,当国家新闻出版总署把“疲劳系统”设置强行推行,变成网络游戏之规则时,众多的网络游戏就千篇一律,毫无特色。表面上看,这种担心是有道理的。其实不然,现在的网络游戏中,有几款不是以升级、PK为主的?北京师范大学沈绮云教授就指出,目前限制网瘾主要对准三个规则:一是升级规则,二是PK规则,三是帮派的设定。可见,即使不推行“疲劳系统”,现在的那些游戏里面也可谓大同世界。

  有太多的人为厂商担心,担心“疲劳系统”对治网瘾没有什么效果,而且给整个网络游戏产业带来不少损失。我对国内的游戏厂商从来都是有信心的,不仅仅是因为他们的发展潜力,而且他们有不少已经是国内的一流企业。作为一个一流企业,除了看到自身的利益外,还应该看到自己的社会责任,看到“网瘾给一些家庭带来的悲剧和不快乐”;如果他们连这些都看不到的话,在政策规则的变更中承受损失也就不足为奇了。

  因此,生命力强的企业,一流的企业,会与时俱进,借着风力在风浪中前进,不会因为一点风浪而从此消失。所以,我们大可不必因为“疲劳系统”而为网络游戏厂商和整个产业担心。是否更应该考虑一下网络游戏产业和社会的矛盾,以及怎样去更好的解决这些矛盾?这会比那些担心更有意义和价值。

  也许,网络游戏“疲劳系统”的价值,从某方面来讲,正是在于能够启发和督促人去思考矛盾,去寻找解决问题的方法与途径,而不在于“疲劳系统”问题本身。
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