五年悲喜,中国网络游戏的“轮回”
2005-06-14 13:57:41
神评论
转自:NPC6
前 言
2005年的中国网络游戏市场比起前一、两年似乎冷清了不少,新网络游戏推出的频率和去年同一时期相比减缓了很多;一个接一个新网络游戏公司的创建也比之前减少了许多。可以看出,中国网络游戏产业在经过多年的狂热与浮躁后,逐渐开始变得冷静与务实起来。
不知不觉,中国网络游戏产业的发展已经五年了。一些经典的网络游戏,诸如《金庸群侠传》、《万王之王》、《石器时代》等也都准备推出第二代产品了。看到这些不禁感叹万千――中国网游真是五年一轮回,悲欢酸苦各自尝啊!
回首中国网游的历程
以“怀旧”的心态作为本文的起点,并不代表一种衰退,而是标志着一种“生命的刻度”。一些老游戏已经成了一种“刻度”,标志着中国网络游戏史的成长历程,也伴随着中国很多玩家长大的过程。因此,陪伴成长的网络游戏正如陈年酝酿的美酒,存封的时间越长也就越是有着一种别样的香醇!
1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个**MUD的简体中文版《新东方故事2》,简称ES2。这是MUD(英文Multi-User Dungeon的缩写)进入中国大陆的第一步。
中国网络游戏的历史发源于文字MUD。但由于当时连网络都在中国的普及率不高,这一点直接导致中国网络游戏的发展速度十分缓慢。中国的玩家在摸爬滚打数年后,在1999年,简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》出现了。紧接着,国内的一批MUD玩家开始自己研究、架设出了‘UO’(网络创世纪)的模拟服务器。此时,网络游戏才开始真正开始走进中国玩家的生活。
当中国玩家还在被MUD游戏的精彩吸引住的时候,1998年6月,中国**游戏的强者――《联众网络游戏世界》正式推出。其后到2001年5月时,《联众网络游戏世界》以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为了世界最大的在线游戏网站。
这些已经在互联网上运行在线游戏的方式是向中国图形MMORPG(大型多人网络角色扮演游戏)前进的重要历程,但其与真正的图形MMORPG相比依然有着本质性区别。而中国第一款真正意义上的中文网络图形MMORPG是一款叫做《万王之王》的游戏,这款游戏凭借其出众的游戏品质,配合中国网络游戏特殊的历史条件,成为中国第一代网络游戏当之无愧的王者之作。它建立了一套中国网络游戏的运营机制。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个中国的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼其开创的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望,而其背后所诱出的潜在市场更成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
其后,智冠的《网络三国》、北京华义的《石器时代》、亚联的《千年》、《红月》、第三波的《龙族》、盛大的《传奇》等都相继问世,使中国网络游戏产业得到了更大的发展与完善,同时也正式拉开了中国网络游戏市场残酷激烈竞争的舞台幕布。
其后,一款款新网络游戏不断热闹地推出,并且想方设法的吸引着人们的眼球;一款款网络游戏也同样在落寞中,静悄悄地从人们的眼前消失无踪。中国网络游戏的竞争愈演愈烈,群雄割据的年代到来。
春风吹过,又见“轮回”
回首过去,当中国首款图形网络游戏《万王之王》开启中国网络游戏大门的时候,人们也许无法想像得到从它诞生起至今的5年时间中,已经有上百款游戏产品相继登上了中国网络游戏的历史舞台。因为在这些游戏中,至今仍能被我们所道的太少太少――有太多游戏接二连三的倒下,有些甚至连进入游戏市场都不曾便宣告夭折。
不管是因为经典的事物更容易被人们所延续,还是因为对于游戏厂商来说拿出推出后续产品更容易在竞争激烈的市场所存活,目前国内不少老牌游戏厂商都不约而同的相续推出了自己的下一代产品。曾经的《金庸群侠传》、《万王之王》、《轩辕剑OL》、《倚天》等等游戏,都在2005年开始了新一轮的崭新回归。
在中国网络游戏的第五个年头,更多拓展网络游戏本身的文化意识深刻性,实现更丰富虚拟世界功能的全新二代产品正在演绎着一种全新的轮回。如果这种轮回真的能够使中国网络游戏开拓更多元化的发展道路,更能使游戏玩家得到广泛的服务,更能使游戏服务商得到强有力的竞争力,那我们为什么不以欢愉的心情去迎接这种轮回的到来呢?那就让这种‘传承过去,开拓创新’的轮回来得更猛烈些吧!!
前 言
2005年的中国网络游戏市场比起前一、两年似乎冷清了不少,新网络游戏推出的频率和去年同一时期相比减缓了很多;一个接一个新网络游戏公司的创建也比之前减少了许多。可以看出,中国网络游戏产业在经过多年的狂热与浮躁后,逐渐开始变得冷静与务实起来。
不知不觉,中国网络游戏产业的发展已经五年了。一些经典的网络游戏,诸如《金庸群侠传》、《万王之王》、《石器时代》等也都准备推出第二代产品了。看到这些不禁感叹万千――中国网游真是五年一轮回,悲欢酸苦各自尝啊!
回首中国网游的历程
以“怀旧”的心态作为本文的起点,并不代表一种衰退,而是标志着一种“生命的刻度”。一些老游戏已经成了一种“刻度”,标志着中国网络游戏史的成长历程,也伴随着中国很多玩家长大的过程。因此,陪伴成长的网络游戏正如陈年酝酿的美酒,存封的时间越长也就越是有着一种别样的香醇!
1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个**MUD的简体中文版《新东方故事2》,简称ES2。这是MUD(英文Multi-User Dungeon的缩写)进入中国大陆的第一步。
中国网络游戏的历史发源于文字MUD。但由于当时连网络都在中国的普及率不高,这一点直接导致中国网络游戏的发展速度十分缓慢。中国的玩家在摸爬滚打数年后,在1999年,简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》出现了。紧接着,国内的一批MUD玩家开始自己研究、架设出了‘UO’(网络创世纪)的模拟服务器。此时,网络游戏才开始真正开始走进中国玩家的生活。
当中国玩家还在被MUD游戏的精彩吸引住的时候,1998年6月,中国**游戏的强者――《联众网络游戏世界》正式推出。其后到2001年5月时,《联众网络游戏世界》以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为了世界最大的在线游戏网站。
这些已经在互联网上运行在线游戏的方式是向中国图形MMORPG(大型多人网络角色扮演游戏)前进的重要历程,但其与真正的图形MMORPG相比依然有着本质性区别。而中国第一款真正意义上的中文网络图形MMORPG是一款叫做《万王之王》的游戏,这款游戏凭借其出众的游戏品质,配合中国网络游戏特殊的历史条件,成为中国第一代网络游戏当之无愧的王者之作。它建立了一套中国网络游戏的运营机制。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个中国的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼其开创的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望,而其背后所诱出的潜在市场更成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
其后,智冠的《网络三国》、北京华义的《石器时代》、亚联的《千年》、《红月》、第三波的《龙族》、盛大的《传奇》等都相继问世,使中国网络游戏产业得到了更大的发展与完善,同时也正式拉开了中国网络游戏市场残酷激烈竞争的舞台幕布。
其后,一款款新网络游戏不断热闹地推出,并且想方设法的吸引着人们的眼球;一款款网络游戏也同样在落寞中,静悄悄地从人们的眼前消失无踪。中国网络游戏的竞争愈演愈烈,群雄割据的年代到来。
春风吹过,又见“轮回”
回首过去,当中国首款图形网络游戏《万王之王》开启中国网络游戏大门的时候,人们也许无法想像得到从它诞生起至今的5年时间中,已经有上百款游戏产品相继登上了中国网络游戏的历史舞台。因为在这些游戏中,至今仍能被我们所道的太少太少――有太多游戏接二连三的倒下,有些甚至连进入游戏市场都不曾便宣告夭折。
不管是因为经典的事物更容易被人们所延续,还是因为对于游戏厂商来说拿出推出后续产品更容易在竞争激烈的市场所存活,目前国内不少老牌游戏厂商都不约而同的相续推出了自己的下一代产品。曾经的《金庸群侠传》、《万王之王》、《轩辕剑OL》、《倚天》等等游戏,都在2005年开始了新一轮的崭新回归。
在中国网络游戏的第五个年头,更多拓展网络游戏本身的文化意识深刻性,实现更丰富虚拟世界功能的全新二代产品正在演绎着一种全新的轮回。如果这种轮回真的能够使中国网络游戏开拓更多元化的发展道路,更能使游戏玩家得到广泛的服务,更能使游戏服务商得到强有力的竞争力,那我们为什么不以欢愉的心情去迎接这种轮回的到来呢?那就让这种‘传承过去,开拓创新’的轮回来得更猛烈些吧!!
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