游戏研发商和运营商:是冤家还是亲家?
2005-01-27 15:01:28
神评论
前一段时间,曾经连续两年获得全国最受期待的十大网游之一《火线任务》忽然宣布暂停运营,虽然近日《火线任务》服务器重开,但“一石激起千层浪”,关于运营商东方资通的倒闭一时间众说纷纭。最终问题的焦点依然落到了网络游戏研发商和运营商之间日益尖锐的矛盾纠纷上。
由此回想到2004年中国网络游戏市场,从盛大成功收购韩国ACTOZ,到雷爵与海虹的合作联姻,再到东方资通《 火线任务》的水深火热,“几家欢喜几家忧”,从中让我们看到了网络游戏运营商和研发商之间的分分合合,可谓“剪不断理还乱”。
由于中国网络游戏市场不成熟性等因素的存在,使得网络游戏研发商和运营商之间的合作正陷入种种迷失中,是冤家?还是亲家?各有分说。
冤家?网络游戏研发商与运营商“阶级斗争”纠纷不断
在短短几年的中国网络游戏发展史中,从一开始网络游戏研发商与运营商之间的矛盾就不可避免地展现出来,因为早期的网络游戏大多是“进口货”,国内企业只是负责运营,所以国外尤其是韩国的研发商和国内运营商因为文化背景、时间地域等造成的沟通机制问题就导致了许多“剑拔弩张”的紧绷状态。
遥想当年,盛大也曾一直陷入于“欠款”、“侵权”等矛盾重重的漩涡中,韩方曾经多次单方面终止协议,双方甚至闹上法庭,最终使得盛大一怒之下,通过资本运作,将韩国ACTOZ公司收至囊下。
不久前,东方资通又遭到韩国开发商要挟,使得《火线任务》运营陷入困境,濒临关闭的局面。据说是由于韩国DOOBIC公司刻意隐瞒游戏开发的进度,迟迟未提交合格的游戏版本,并缺乏相应的技术维护,使得东方资通两年都没有收入,最终不得不宣布停止运营。
此外,还有海虹的《 A3》等等,这样的例子数不胜数。总之,目前国内的运营商与以韩国为首的国外网络游戏研发商之间的摩擦历来就不曾消停过。
究其原因,正是由于国外研发商手中掌握着网络游戏的核心技术和知识产权,才使得国内的游戏运营商处处受制于人。每年,国外研发商都从中国市场上卷走了丰厚的利润,据粗略统计,其版权费和利益分成费占据中国网络游戏市场总销售额的40%左右,利润占到整个产业盈利的60%左右,通俗点说,在看似火爆的中国网络游戏市场中,内地运营商充其量只是为国外研发商打工。然而高额的代理费用却换不来游戏技术的及时修改和更新,让国内的运营商们一再寒心,“冯唐易老,李广难封”成了的国内运营商无奈的真实写照。
“哪里有压迫,哪里就有反抗”。随着国内运营商羽毛日渐丰翼,市场规模也初见雏形,他们日益不堪忍受国外研发商的层层盘剥,开始与其分庭抗争,加之中国政府对国产网络游戏的扶持,中国网络游戏自强之路虽渐走渐宽,但内外合作的模式在目前阶段仍然是主要的网络游戏经营方式之一。
“一半是火焰,一半是海水,究竟是火焰胜,还是海水赢?”网络游戏研发商和运营商在这种明争暗斗的“阶级斗争”中各自成长。而事实上,他们之间也并非只有矛盾的合作,还有更多的亲密接触,正所谓“痛并快乐着”。
亲家?网络游戏研发商与运营商“一衣带水”相互融合
(一)盛大的“拿来我用”
2004年11月29日,一个“ 传奇”式的收购让整个网络游戏业界瞠目结舌。向来善玩资本运作的盛大此次大资本强势收购“让它欢喜让它忧”的老冤家韩国ACTOZ公司29%的股份,使得曾经水火不容的对头被盛大强势收归麾下,数年纠纷一夜收场。
正所谓,既然缺之不可,又不能协同,那何不降之。而当在我们为此拍案叫绝的同时,不禁也深思盛大大手笔收购研发商对今后的网络游戏市场的另层意义。
佛语曰:“万事万物有得既有失。”任何事物都是两方面的,要想达成某件事情必将要失去一些东西。诚然,此次盛大成功对韩国游戏研发商进行了收购,将运营商和研发商角色有机的结合在一起,将过去的矛盾体转变为统一体,从根本上解决了两者之间的纠纷,达到了资源的更有效统一。
但是,不可忽视的是,这样的结合也往往会陷入一个误区,即运营商通常以市场为导向,来干预网络游戏的研发,使得研发出的部分网络游戏作品商业化过重,失去了网络游戏研发原本的自主性和创新性,可能导致市场上呈现出“好卖的并不都是好玩的”的局面,其结果会使玩家渐渐对网络游戏失去信心,最终会影响到整个网络游戏市场的良性发展。也许这种担心有点“杞人忧天”,但并非毫无道理。
(二)玩酷科技的“你快乐我快乐”
一直以来,部分国内的游戏研发商和运营商之间存在着一些难以言喻的矛盾。国内研发商将游戏完全代理给运营商,但是由于不甚了解游戏等多种原因,运营商并未很好的运营并推广该款游戏,导致市场上部分网络游戏产品陷入“叫好不叫卖”的尴尬局面,因此研发商对此颇有微词,但也无法进行干预,致使一部分优秀的网络游戏作品提前草草收场。
事实上,目前国内的研发商和运营商已经开始不断探索适合双方发展的新合作模式。曾经成功促成雷爵和海虹联姻,并促使双方合作一改往日网络游戏市场普遍采用的代理经营制模式,在“合作经营”的基础之上双方联合投资公司进行经营,共同出资推广《万王之王2》的网络游戏业内资深人士杨瑞琨先生表示,目前国内的游戏研发商和运营商之间一样存在国外研发商和国内运营商之间的矛盾,怎么消除这样的矛盾是目前网络游戏运营上要重点解决的问题之一。
目前刚刚成为**网络游戏研发商玩酷科技在大陆总负责人的杨瑞琨一直致力于中国的网络游戏行业,这次“转舵”到玩酷科技,第一个使命就是要让其研发的产品获得国内有实力的合作伙伴,进行长期合作运营。据悉,目前正在国内寻找代理商的玩酷科技,也将尝试用合作模式来推广其重要大作――《少林传奇》。这款由少林寺独家授权、目前已经在香港成功公测并于不久即将进入大陆的《少林传奇》被众多网络游戏人士看好,其将有可能成为2005年最值得期待的一款武侠风格的3D网络游戏。作为目前国内唯一一款被少林寺正式授权的网络游戏,少林寺的易筋经传人暨少林寺高科技文化形象策划人释延王亲自给《少林传奇》进行各方面的指导。
杨坦言:中国的网络游戏产业比国外要落后几年,不过差距在缩小;此次玩酷科技将利用经典力作《少林传奇》寻求国内的长期合作伙伴而不只是简单的代理给运营商,玩酷科技将在北京成立专门的公司,从技术上和维护上进行最大的配合,解决运营过程的后顾之忧。
“我们的目标是和合作伙伴共进退,网络游戏市场竞争将越来越激烈,只有大家齐心协力,才有可能一起发展”,杨如是说。此正所谓“你快乐,我快乐”。
这种联合的思路确实可以保持相对的独立又有一定的统一,能够比较好地解决研发所需的独立性和运营所需的综合协调性。
(三)金山的“自主承包经营制”
目前在国内存在着一股不可忽视的力量。一些颇具勇气的国内研发商,他们将自主辛苦研发的游戏,亲自进行运营。例如,金山当年在推出《剑侠情缘》时,投资2000万的研发费用,以及2000万的运营资本,成绩斐然。
“海纳百川,有容乃大”。诚然,自主研发、自主运营,这是中国网络游戏市场一个进步的体现,也解决了运营和研发的矛盾。但是,值得指出的是,“术有专攻”,研发商涉及自己并不擅长熟悉的领域,相比传统专业运营商来说,在运营方面并不具有一定的优势,则有可能无法将自主研发的游戏推广得更好。
总而言之,无论是冤家,还是亲家,网络游戏研发商和运营商之间的问题正在用各种方式努力消除彼此之间的矛盾。其实无论成败如何,无疑,这一切已经让我们看到了中国网络游戏市场前进的脚步,也都将把中国的网络游戏产业推向更好的明天。
由此回想到2004年中国网络游戏市场,从盛大成功收购韩国ACTOZ,到雷爵与海虹的合作联姻,再到东方资通《 火线任务》的水深火热,“几家欢喜几家忧”,从中让我们看到了网络游戏运营商和研发商之间的分分合合,可谓“剪不断理还乱”。
由于中国网络游戏市场不成熟性等因素的存在,使得网络游戏研发商和运营商之间的合作正陷入种种迷失中,是冤家?还是亲家?各有分说。
冤家?网络游戏研发商与运营商“阶级斗争”纠纷不断
在短短几年的中国网络游戏发展史中,从一开始网络游戏研发商与运营商之间的矛盾就不可避免地展现出来,因为早期的网络游戏大多是“进口货”,国内企业只是负责运营,所以国外尤其是韩国的研发商和国内运营商因为文化背景、时间地域等造成的沟通机制问题就导致了许多“剑拔弩张”的紧绷状态。
遥想当年,盛大也曾一直陷入于“欠款”、“侵权”等矛盾重重的漩涡中,韩方曾经多次单方面终止协议,双方甚至闹上法庭,最终使得盛大一怒之下,通过资本运作,将韩国ACTOZ公司收至囊下。
不久前,东方资通又遭到韩国开发商要挟,使得《火线任务》运营陷入困境,濒临关闭的局面。据说是由于韩国DOOBIC公司刻意隐瞒游戏开发的进度,迟迟未提交合格的游戏版本,并缺乏相应的技术维护,使得东方资通两年都没有收入,最终不得不宣布停止运营。
此外,还有海虹的《 A3》等等,这样的例子数不胜数。总之,目前国内的运营商与以韩国为首的国外网络游戏研发商之间的摩擦历来就不曾消停过。
究其原因,正是由于国外研发商手中掌握着网络游戏的核心技术和知识产权,才使得国内的游戏运营商处处受制于人。每年,国外研发商都从中国市场上卷走了丰厚的利润,据粗略统计,其版权费和利益分成费占据中国网络游戏市场总销售额的40%左右,利润占到整个产业盈利的60%左右,通俗点说,在看似火爆的中国网络游戏市场中,内地运营商充其量只是为国外研发商打工。然而高额的代理费用却换不来游戏技术的及时修改和更新,让国内的运营商们一再寒心,“冯唐易老,李广难封”成了的国内运营商无奈的真实写照。
“哪里有压迫,哪里就有反抗”。随着国内运营商羽毛日渐丰翼,市场规模也初见雏形,他们日益不堪忍受国外研发商的层层盘剥,开始与其分庭抗争,加之中国政府对国产网络游戏的扶持,中国网络游戏自强之路虽渐走渐宽,但内外合作的模式在目前阶段仍然是主要的网络游戏经营方式之一。
“一半是火焰,一半是海水,究竟是火焰胜,还是海水赢?”网络游戏研发商和运营商在这种明争暗斗的“阶级斗争”中各自成长。而事实上,他们之间也并非只有矛盾的合作,还有更多的亲密接触,正所谓“痛并快乐着”。
亲家?网络游戏研发商与运营商“一衣带水”相互融合
(一)盛大的“拿来我用”
2004年11月29日,一个“ 传奇”式的收购让整个网络游戏业界瞠目结舌。向来善玩资本运作的盛大此次大资本强势收购“让它欢喜让它忧”的老冤家韩国ACTOZ公司29%的股份,使得曾经水火不容的对头被盛大强势收归麾下,数年纠纷一夜收场。
正所谓,既然缺之不可,又不能协同,那何不降之。而当在我们为此拍案叫绝的同时,不禁也深思盛大大手笔收购研发商对今后的网络游戏市场的另层意义。
佛语曰:“万事万物有得既有失。”任何事物都是两方面的,要想达成某件事情必将要失去一些东西。诚然,此次盛大成功对韩国游戏研发商进行了收购,将运营商和研发商角色有机的结合在一起,将过去的矛盾体转变为统一体,从根本上解决了两者之间的纠纷,达到了资源的更有效统一。
但是,不可忽视的是,这样的结合也往往会陷入一个误区,即运营商通常以市场为导向,来干预网络游戏的研发,使得研发出的部分网络游戏作品商业化过重,失去了网络游戏研发原本的自主性和创新性,可能导致市场上呈现出“好卖的并不都是好玩的”的局面,其结果会使玩家渐渐对网络游戏失去信心,最终会影响到整个网络游戏市场的良性发展。也许这种担心有点“杞人忧天”,但并非毫无道理。
(二)玩酷科技的“你快乐我快乐”
一直以来,部分国内的游戏研发商和运营商之间存在着一些难以言喻的矛盾。国内研发商将游戏完全代理给运营商,但是由于不甚了解游戏等多种原因,运营商并未很好的运营并推广该款游戏,导致市场上部分网络游戏产品陷入“叫好不叫卖”的尴尬局面,因此研发商对此颇有微词,但也无法进行干预,致使一部分优秀的网络游戏作品提前草草收场。
事实上,目前国内的研发商和运营商已经开始不断探索适合双方发展的新合作模式。曾经成功促成雷爵和海虹联姻,并促使双方合作一改往日网络游戏市场普遍采用的代理经营制模式,在“合作经营”的基础之上双方联合投资公司进行经营,共同出资推广《万王之王2》的网络游戏业内资深人士杨瑞琨先生表示,目前国内的游戏研发商和运营商之间一样存在国外研发商和国内运营商之间的矛盾,怎么消除这样的矛盾是目前网络游戏运营上要重点解决的问题之一。
目前刚刚成为**网络游戏研发商玩酷科技在大陆总负责人的杨瑞琨一直致力于中国的网络游戏行业,这次“转舵”到玩酷科技,第一个使命就是要让其研发的产品获得国内有实力的合作伙伴,进行长期合作运营。据悉,目前正在国内寻找代理商的玩酷科技,也将尝试用合作模式来推广其重要大作――《少林传奇》。这款由少林寺独家授权、目前已经在香港成功公测并于不久即将进入大陆的《少林传奇》被众多网络游戏人士看好,其将有可能成为2005年最值得期待的一款武侠风格的3D网络游戏。作为目前国内唯一一款被少林寺正式授权的网络游戏,少林寺的易筋经传人暨少林寺高科技文化形象策划人释延王亲自给《少林传奇》进行各方面的指导。
杨坦言:中国的网络游戏产业比国外要落后几年,不过差距在缩小;此次玩酷科技将利用经典力作《少林传奇》寻求国内的长期合作伙伴而不只是简单的代理给运营商,玩酷科技将在北京成立专门的公司,从技术上和维护上进行最大的配合,解决运营过程的后顾之忧。
“我们的目标是和合作伙伴共进退,网络游戏市场竞争将越来越激烈,只有大家齐心协力,才有可能一起发展”,杨如是说。此正所谓“你快乐,我快乐”。
这种联合的思路确实可以保持相对的独立又有一定的统一,能够比较好地解决研发所需的独立性和运营所需的综合协调性。
(三)金山的“自主承包经营制”
目前在国内存在着一股不可忽视的力量。一些颇具勇气的国内研发商,他们将自主辛苦研发的游戏,亲自进行运营。例如,金山当年在推出《剑侠情缘》时,投资2000万的研发费用,以及2000万的运营资本,成绩斐然。
“海纳百川,有容乃大”。诚然,自主研发、自主运营,这是中国网络游戏市场一个进步的体现,也解决了运营和研发的矛盾。但是,值得指出的是,“术有专攻”,研发商涉及自己并不擅长熟悉的领域,相比传统专业运营商来说,在运营方面并不具有一定的优势,则有可能无法将自主研发的游戏推广得更好。
总而言之,无论是冤家,还是亲家,网络游戏研发商和运营商之间的问题正在用各种方式努力消除彼此之间的矛盾。其实无论成败如何,无疑,这一切已经让我们看到了中国网络游戏市场前进的脚步,也都将把中国的网络游戏产业推向更好的明天。
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