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图:中国化的网游 光通版《封神传说》
2004-07-20 22:02:49
神评论
游侠骑士团 润菜
相关专题: 光通、金山《封神传说》六大悬疑
提起韩国的网络游戏,没有人把它与“内涵”这个词联系起来。当我们已经熟悉了在假想的大陆假想的年代不断奋战的时候,有没有人想到过,其实我们是个充满神话的民族?中国的光通让韩国人想到了,以“封神榜”为题材,以中韩合作开发为“基石”的网络游戏《封神传说》已经和玩家见面。游戏除了把我们带入了一个熟悉的世界外,还带来了许多游戏性方面的新元素,绝对是一款值得一玩的游戏!
原味的封神
为了让游戏贴近大众,《封神传说》并没有采用过分华丽的画面效果,而是走了原味的道路,如同身临其镜般地走进另一个世界。这一切还要归功于精心设计的亭台楼阁和树木草丛和颜色上的完美搭配。朴素的画面对机器的配置提出了极低的要求,GEFORCE2 MX的显卡已经可以驰骋在游戏之中。
3D游戏在画面表现上有很强的优势,但个人认为对于游戏性上却没有多大的帮助。你发现树的旁边有个怪物,立刻赶过去杀,可是发现该死的树不但挡了你的视线而且使你的活动相当拘束。于是你只能换个角度去杀,打了没多久你发现怪物比你想象中强大,于是,只能边跑边打,该死的树又给我添了不少麻烦,你只能边移动视角边控制。以上的情况相信有3D网络游戏经验的玩家不会陌生。对此《封神传说》采用了折衷的做法,画面采用3D,但玩家不能自由转换视角,只能发大和缩小。遇上上面的麻烦则采用2D的解决方法,对档视线的部分半透明处理,方便玩家的操作。可以说这样的做法既体现了3D的画面优势,又保留2D在操作上的便捷。
罡性人物
游戏的人物的设计也相当细心。反映人物体质状况的数值由体力和罡气两部分组成。对方的攻击总是先减少罡气,罡气耗尽后才损害到体力。罡气和体力并不是简单的一前一后的关系。罡气的恢复速度非常快,而体力的回复只能靠吃药了。游戏中人物的各种招式也被分为专门对付罡气的和专门对付体力的。这就给玩家的PK带来了相当大的难度。除了要掌握一定PK技巧之外,还必须预测到对方现在到底有没有罡气,如果还有的话大概什么时候可以打完。可以说,技巧而不是等级越来越成为判定胜负的最重要的因素。
对于人物的外表和操作,笔者的感觉是“僵硬”。远看还可以,拉近看的话就会发现人物的表情是如此单调,这一点还能用游戏对电脑配置要求不高和大多数网络游戏都这样来解释。但人物手上的那把剑似乎有点说不过去了,怎么看都是快掉地上的。而游戏中的人物却能拿着它对周围的怪物连砍数刀而不脱手。当然游戏还处于测试阶段,已经看见游戏其他方面这么多贴心的设计,我们有理由相信这一点细节上的不足会马上改进。
怪物其实也不团结
在传统的网络游戏中,玩家和怪物打那是最普遍的;玩家和玩家打也常见;怪物和怪物打实在是不多见,除了RO中波利会抢着拿掉在地上的东东笔者的印象中实在没有什么怪物争夺的情景。光通的《封神传说》中,怪物们被分为殷军、周军、阐教、截教、妖怪、恶鬼、兽人、圣兽、假面鬼、石像鬼、太岁、食人魔、西军、北狄、东夷、南蛮和西戎18个种族,这次他们彻底不甘寂寞,只要不是一个阵营的,看见就杀!起初玩家也许还会感觉蛮好玩的,没事看看怪物PK,等你真正开始练级了,郁闷的事情就难免发生:自己打的好好的,就因为往后撤了一步,惊动了别的种族的怪物,于是立马过来“帮助”你,结果所有经验被它的两次攻击抢走……不过任何事物都有两面性,这一点也不是完全不利于玩家,关键要看你怎么利用了,至少可以用来逃命啊,不用像以往那样被怪物追得满地图跑。
另外,《封神传说》中的怪物相当阴险。有些怪物是群体攻击的,当你攻击一个怪时周围相同的怪会一起相你发动攻击,这本不足为奇。要命的是它们居然也会“欲擒故纵”!你打不过逃吧,他们也撤,等你觉得没事想回过头来打那个受过攻击的怪物时,你会发现过不了多久那些怪物会从四面八方围过来,等你再打算逃的话发现已经来不及了。
期待将来
游戏还有许多功能没有向玩家开放,比如攻城、交易等。聊天功能也开放的相当有限。虽然如此,但就现在开放的那些系统和功能,我们不难看出《封神传说》有其独到的一面,以及非常让人期待的潜质。
我相信《封神传说》只要能不断的解决游戏本身的问题,并陆续推出吸引玩家的新元素,那它一定能成为一款成功的网络游戏。
17173《封神传说Nabi》专题介绍: 查看
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提起韩国的网络游戏,没有人把它与“内涵”这个词联系起来。当我们已经熟悉了在假想的大陆假想的年代不断奋战的时候,有没有人想到过,其实我们是个充满神话的民族?中国的光通让韩国人想到了,以“封神榜”为题材,以中韩合作开发为“基石”的网络游戏《封神传说》已经和玩家见面。游戏除了把我们带入了一个熟悉的世界外,还带来了许多游戏性方面的新元素,绝对是一款值得一玩的游戏!
原味的封神
为了让游戏贴近大众,《封神传说》并没有采用过分华丽的画面效果,而是走了原味的道路,如同身临其镜般地走进另一个世界。这一切还要归功于精心设计的亭台楼阁和树木草丛和颜色上的完美搭配。朴素的画面对机器的配置提出了极低的要求,GEFORCE2 MX的显卡已经可以驰骋在游戏之中。
3D游戏在画面表现上有很强的优势,但个人认为对于游戏性上却没有多大的帮助。你发现树的旁边有个怪物,立刻赶过去杀,可是发现该死的树不但挡了你的视线而且使你的活动相当拘束。于是你只能换个角度去杀,打了没多久你发现怪物比你想象中强大,于是,只能边跑边打,该死的树又给我添了不少麻烦,你只能边移动视角边控制。以上的情况相信有3D网络游戏经验的玩家不会陌生。对此《封神传说》采用了折衷的做法,画面采用3D,但玩家不能自由转换视角,只能发大和缩小。遇上上面的麻烦则采用2D的解决方法,对档视线的部分半透明处理,方便玩家的操作。可以说这样的做法既体现了3D的画面优势,又保留2D在操作上的便捷。
罡性人物
游戏的人物的设计也相当细心。反映人物体质状况的数值由体力和罡气两部分组成。对方的攻击总是先减少罡气,罡气耗尽后才损害到体力。罡气和体力并不是简单的一前一后的关系。罡气的恢复速度非常快,而体力的回复只能靠吃药了。游戏中人物的各种招式也被分为专门对付罡气的和专门对付体力的。这就给玩家的PK带来了相当大的难度。除了要掌握一定PK技巧之外,还必须预测到对方现在到底有没有罡气,如果还有的话大概什么时候可以打完。可以说,技巧而不是等级越来越成为判定胜负的最重要的因素。
对于人物的外表和操作,笔者的感觉是“僵硬”。远看还可以,拉近看的话就会发现人物的表情是如此单调,这一点还能用游戏对电脑配置要求不高和大多数网络游戏都这样来解释。但人物手上的那把剑似乎有点说不过去了,怎么看都是快掉地上的。而游戏中的人物却能拿着它对周围的怪物连砍数刀而不脱手。当然游戏还处于测试阶段,已经看见游戏其他方面这么多贴心的设计,我们有理由相信这一点细节上的不足会马上改进。
怪物其实也不团结
在传统的网络游戏中,玩家和怪物打那是最普遍的;玩家和玩家打也常见;怪物和怪物打实在是不多见,除了RO中波利会抢着拿掉在地上的东东笔者的印象中实在没有什么怪物争夺的情景。光通的《封神传说》中,怪物们被分为殷军、周军、阐教、截教、妖怪、恶鬼、兽人、圣兽、假面鬼、石像鬼、太岁、食人魔、西军、北狄、东夷、南蛮和西戎18个种族,这次他们彻底不甘寂寞,只要不是一个阵营的,看见就杀!起初玩家也许还会感觉蛮好玩的,没事看看怪物PK,等你真正开始练级了,郁闷的事情就难免发生:自己打的好好的,就因为往后撤了一步,惊动了别的种族的怪物,于是立马过来“帮助”你,结果所有经验被它的两次攻击抢走……不过任何事物都有两面性,这一点也不是完全不利于玩家,关键要看你怎么利用了,至少可以用来逃命啊,不用像以往那样被怪物追得满地图跑。
另外,《封神传说》中的怪物相当阴险。有些怪物是群体攻击的,当你攻击一个怪时周围相同的怪会一起相你发动攻击,这本不足为奇。要命的是它们居然也会“欲擒故纵”!你打不过逃吧,他们也撤,等你觉得没事想回过头来打那个受过攻击的怪物时,你会发现过不了多久那些怪物会从四面八方围过来,等你再打算逃的话发现已经来不及了。
期待将来
游戏还有许多功能没有向玩家开放,比如攻城、交易等。聊天功能也开放的相当有限。虽然如此,但就现在开放的那些系统和功能,我们不难看出《封神传说》有其独到的一面,以及非常让人期待的潜质。
我相信《封神传说》只要能不断的解决游戏本身的问题,并陆续推出吸引玩家的新元素,那它一定能成为一款成功的网络游戏。
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