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网游风光无限难掩暗疮 自主创新是良药
2004-05-18 14:27:03
神评论
来源:中国计算机报
这个一个“每天睡觉都可以有成千上万收入”的产业,这是一个年复合增长率将近100%的产业,这是一个一夜间就可以催生出首富人物的产业。从2001年1月华义发布一个引起广泛关注的网络游戏――《石器时代》算起,短短三年时间,网络游戏在我国完成了跳跃式的发展,从一度被贬为“电子海洛因”的网络弃儿迅速成长为我国发展最快的朝阳产业。统计数字表明,2001年中国网络游戏的市场规模为3.1亿元人民币,2002年为9.1亿元人民币,2003年为34.8亿元人民币。而到了2006年,据IDC预计,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币,2001-2006年的年复合增长率高达92.6%。
仿佛一夜之间, 网络游戏就成为一块香味扑鼻的蛋糕。政策在向网络游戏倾斜,2003年8月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划;2003年11月,体育总局正式批准电子竞技成为在我国正式开展的第99个体育项目;同时文化部、公安部也不断推出法规促进网络游戏市场的健康成长。人才在向网络游戏倾斜,2003年10月,一个特殊的专业在四川大学影视动画中心浮出水面,这个名为“游戏软件系”的新专业直面当前国内紧缺的网络游戏研发人才市场。同期,电子科技大学、西南交通大学、成都大学等6所高校也增开了与游戏相关的专业。资金在向网络游戏倾斜,中国网络游戏市场井喷式超高速增长使得行业内外许多企业无法抑制投资的热情。除了原有的游戏厂商外,门户网站、电信运营商、PC硬件设备商等纷纷出巨资以不同方式赶搭网络游戏的快车。以多元化经营为能事的上市公司自然也不能错过好机会,老牌“游戏股”海虹控股加大了对网络游戏的投入力度,从来没涉足过游戏的江西水泥、聚友网络、综艺股份、新大陆、清华同方等上市公司也忙不迭的把钞票大把地砸向这块热土。一时间,网络游戏风光无限。
但是,无须讳言,网络游戏的无限风光并不能掩盖其存在的重重隐患,在用户和市场容量高速增长的繁荣期,我国网络游戏业已经暴露出了诸多矛盾和问题。
不得不面对的潜在隐患
其一:整个产业热度过高,市场存在投资泡沫,激情多于理智。近几年,在广阔市场前景的刺激下,受网络游戏产业投资回报高的诱惑,全国各个行业实力雄厚的企业纷纷投身于网络游戏。截至目前为止,国内涉足网络游戏的机构已经达到了300家左右,但就中国网络市场的现状而言,其中只有20%的游戏运营商能赚到钱,而30%的运营商只能打个平手,,剩下一半则是都在赔钱,他们最终都将被淘汰出局。天人互动的“猝死”,《孔雀王》、《天战》、《天使》、《魔剑》的“退场”,已经为那些准备不足、仓促上阵的“淘金者”敲响了警钟。
其二:经营模式趋同,绝大多数厂商采用最为被动的代理运营的商业模式。代理运营的商业模式虽然优势很明显:门槛低;不需要具有技术基础;不用承担独立开发游戏的风险;运营周期短、见效快、回报高,但缺点也很突出,代理企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,在产品设计、维护和升级中没有主动权,所以很难及时解决具体运营中出现的技术问题,更不能做到贴近玩家的需求。另外由于目前以韩国游戏为代表的国外游戏奇货可居,处于卖方市场的国外游戏开发商已经习惯于在游戏授权费上狮子大开口,以往几万美金的游戏现在已经暴涨到上百万美金,除此以外还要加上35%左右的利润分成,这些无疑都大大加重了代理运营商的风险。可以说,采用代理商业模式运营商的脖子都被卡在国外开发商的手中。
其三:引进多、模仿多、拥有自主知识产权的少。当前,在国内运营的网络游戏大部分都是来自于韩国。据中国电子信息产业发展研究院下属调查公司调查,2002年国内运营的网络游戏主要有74款,我国内地制作的游戏有16款,仅占21.63%,其余大部分都是来自韩国的网络游戏产品。有许多人曾自豪地讲,2003年中国已经成为世界游戏人口最多的国家,但是同美、日、韩等国家相比,我国只是网络游戏的大国而不是强国。严格意义上说,当前我国网络游戏产业实质上是游戏强国的大卖场。
自主创新才是根本
重重隐患面前,网络游戏运营商的前路并不好走,尽管前途是一片光明,脚下踩着的却是并不厚实的薄冰。大价钱买来的外国游戏既可能是摇钱树,也可能会是定时炸弹。“先天开发不足”,“后续技术支持不够”,“无法根据玩家反馈对游戏作及时调整”,任何一个变故都会给游戏运营商以致命的打击。
从商业运行规律以及国家经济发展的需要来看,游戏运营商未来的发展潮流必将更加强调自己的主控能力,加强自主研发将成为网络游戏未来的主旋律,在这方面,著名网络游戏运营商华义作出了积极的尝试,其经验值得我们借鉴。
华义是国内网络游戏领域的先行者,同时也是运营网络游戏最为成功的厂商之一。其在2001年推出的第一款游戏叫《石器时代》,这款游戏凭借可爱的卡通人物造型、创新的线上组队练级设计和完善的经济体系迅速走红,从这款游戏开始,网络游戏的概念在我国开始走向普及。更为关键的是,华义在运营《石器时代》之后就以一次买断的方式将《石器时代》的源程序收入囊中,开创了“购买先进技术,自主开发,运营”的经营模式。和被动受制于人的代理模式相比,华义模式无疑更具自主性。拥有了技术上的支持,结合运营游戏过程中得到的大量玩家反馈,华义不断加强自身的研发实力,多次推出《石器时代》的升级版本,都获得了极大成功。到目前为止,华义自主研发的《石器时代》、《疯狂原始人》等系列产品已经拥有了超过1000万注册用户,极大地推动了我国网络游戏产业的发展。
华义认为要想提升企业竞争力,最为关键的就是必须加强自我研发能力,为此2001年起,华义投入巨资打造大型网络游戏《天下无双》,《铁血三国志》等。华义高层领导表示:“在网络游戏同质化越来越严重的今天,一款新游戏要想在众多游戏中脱颖而出,先天技术上的领先和后天及时的完善一个都不能少,另外最为重要的还要看其是否具有能吸引玩家目光的独特卖点。而这些都必须要建立在自主研发的基础上,否则一切都是难以保障的。”
无疑,在玩家高呼网络游戏产品缺乏个性、千篇一律的今天,加强自主研发能力,不仅将会为网络运营商提供巨大的增值和发展空间,而且也可以使网络游戏产业摆脱外国厂商的盘剥和束缚,从而走上独立自主的良性轨道上来。我们有理由本土化的网络游戏产品是产业未来的发展方向,它将主导整个产业的凤凰涅磐。
这个一个“每天睡觉都可以有成千上万收入”的产业,这是一个年复合增长率将近100%的产业,这是一个一夜间就可以催生出首富人物的产业。从2001年1月华义发布一个引起广泛关注的网络游戏――《石器时代》算起,短短三年时间,网络游戏在我国完成了跳跃式的发展,从一度被贬为“电子海洛因”的网络弃儿迅速成长为我国发展最快的朝阳产业。统计数字表明,2001年中国网络游戏的市场规模为3.1亿元人民币,2002年为9.1亿元人民币,2003年为34.8亿元人民币。而到了2006年,据IDC预计,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币,2001-2006年的年复合增长率高达92.6%。
仿佛一夜之间, 网络游戏就成为一块香味扑鼻的蛋糕。政策在向网络游戏倾斜,2003年8月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划;2003年11月,体育总局正式批准电子竞技成为在我国正式开展的第99个体育项目;同时文化部、公安部也不断推出法规促进网络游戏市场的健康成长。人才在向网络游戏倾斜,2003年10月,一个特殊的专业在四川大学影视动画中心浮出水面,这个名为“游戏软件系”的新专业直面当前国内紧缺的网络游戏研发人才市场。同期,电子科技大学、西南交通大学、成都大学等6所高校也增开了与游戏相关的专业。资金在向网络游戏倾斜,中国网络游戏市场井喷式超高速增长使得行业内外许多企业无法抑制投资的热情。除了原有的游戏厂商外,门户网站、电信运营商、PC硬件设备商等纷纷出巨资以不同方式赶搭网络游戏的快车。以多元化经营为能事的上市公司自然也不能错过好机会,老牌“游戏股”海虹控股加大了对网络游戏的投入力度,从来没涉足过游戏的江西水泥、聚友网络、综艺股份、新大陆、清华同方等上市公司也忙不迭的把钞票大把地砸向这块热土。一时间,网络游戏风光无限。
但是,无须讳言,网络游戏的无限风光并不能掩盖其存在的重重隐患,在用户和市场容量高速增长的繁荣期,我国网络游戏业已经暴露出了诸多矛盾和问题。
不得不面对的潜在隐患
其一:整个产业热度过高,市场存在投资泡沫,激情多于理智。近几年,在广阔市场前景的刺激下,受网络游戏产业投资回报高的诱惑,全国各个行业实力雄厚的企业纷纷投身于网络游戏。截至目前为止,国内涉足网络游戏的机构已经达到了300家左右,但就中国网络市场的现状而言,其中只有20%的游戏运营商能赚到钱,而30%的运营商只能打个平手,,剩下一半则是都在赔钱,他们最终都将被淘汰出局。天人互动的“猝死”,《孔雀王》、《天战》、《天使》、《魔剑》的“退场”,已经为那些准备不足、仓促上阵的“淘金者”敲响了警钟。
其二:经营模式趋同,绝大多数厂商采用最为被动的代理运营的商业模式。代理运营的商业模式虽然优势很明显:门槛低;不需要具有技术基础;不用承担独立开发游戏的风险;运营周期短、见效快、回报高,但缺点也很突出,代理企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,在产品设计、维护和升级中没有主动权,所以很难及时解决具体运营中出现的技术问题,更不能做到贴近玩家的需求。另外由于目前以韩国游戏为代表的国外游戏奇货可居,处于卖方市场的国外游戏开发商已经习惯于在游戏授权费上狮子大开口,以往几万美金的游戏现在已经暴涨到上百万美金,除此以外还要加上35%左右的利润分成,这些无疑都大大加重了代理运营商的风险。可以说,采用代理商业模式运营商的脖子都被卡在国外开发商的手中。
其三:引进多、模仿多、拥有自主知识产权的少。当前,在国内运营的网络游戏大部分都是来自于韩国。据中国电子信息产业发展研究院下属调查公司调查,2002年国内运营的网络游戏主要有74款,我国内地制作的游戏有16款,仅占21.63%,其余大部分都是来自韩国的网络游戏产品。有许多人曾自豪地讲,2003年中国已经成为世界游戏人口最多的国家,但是同美、日、韩等国家相比,我国只是网络游戏的大国而不是强国。严格意义上说,当前我国网络游戏产业实质上是游戏强国的大卖场。
自主创新才是根本
重重隐患面前,网络游戏运营商的前路并不好走,尽管前途是一片光明,脚下踩着的却是并不厚实的薄冰。大价钱买来的外国游戏既可能是摇钱树,也可能会是定时炸弹。“先天开发不足”,“后续技术支持不够”,“无法根据玩家反馈对游戏作及时调整”,任何一个变故都会给游戏运营商以致命的打击。
从商业运行规律以及国家经济发展的需要来看,游戏运营商未来的发展潮流必将更加强调自己的主控能力,加强自主研发将成为网络游戏未来的主旋律,在这方面,著名网络游戏运营商华义作出了积极的尝试,其经验值得我们借鉴。
华义是国内网络游戏领域的先行者,同时也是运营网络游戏最为成功的厂商之一。其在2001年推出的第一款游戏叫《石器时代》,这款游戏凭借可爱的卡通人物造型、创新的线上组队练级设计和完善的经济体系迅速走红,从这款游戏开始,网络游戏的概念在我国开始走向普及。更为关键的是,华义在运营《石器时代》之后就以一次买断的方式将《石器时代》的源程序收入囊中,开创了“购买先进技术,自主开发,运营”的经营模式。和被动受制于人的代理模式相比,华义模式无疑更具自主性。拥有了技术上的支持,结合运营游戏过程中得到的大量玩家反馈,华义不断加强自身的研发实力,多次推出《石器时代》的升级版本,都获得了极大成功。到目前为止,华义自主研发的《石器时代》、《疯狂原始人》等系列产品已经拥有了超过1000万注册用户,极大地推动了我国网络游戏产业的发展。
华义认为要想提升企业竞争力,最为关键的就是必须加强自我研发能力,为此2001年起,华义投入巨资打造大型网络游戏《天下无双》,《铁血三国志》等。华义高层领导表示:“在网络游戏同质化越来越严重的今天,一款新游戏要想在众多游戏中脱颖而出,先天技术上的领先和后天及时的完善一个都不能少,另外最为重要的还要看其是否具有能吸引玩家目光的独特卖点。而这些都必须要建立在自主研发的基础上,否则一切都是难以保障的。”
无疑,在玩家高呼网络游戏产品缺乏个性、千篇一律的今天,加强自主研发能力,不仅将会为网络运营商提供巨大的增值和发展空间,而且也可以使网络游戏产业摆脱外国厂商的盘剥和束缚,从而走上独立自主的良性轨道上来。我们有理由本土化的网络游戏产品是产业未来的发展方向,它将主导整个产业的凤凰涅磐。
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