本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2004-2-16/n673_589195.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
综述:大陆网金发展状况及部分资料分析
2004-02-16 17:43:42
神评论
作者:冯侃
17173金庸群侠Online专区稿件
***此文章只代表我个人观点,如有雷同,实数巧合,谢谢***
网金,这个古老而又永恒的网络游戏,它不仅打开了中国内地网游的大门,而且身为开国元老,它吸引了不知道多少玩家的目光和眼泪,往日的崛起和辉煌造就了网金这个游戏品牌,随之而来的也有许多关于它的一些周边产品,虽然现在它的表现让人不尽如意,但是它的前途和命运我坚信是辉煌的,有多少玩家曾经泪洒网金,有多少玩家曾经黯然伤神,有多少玩家如痴如醉,有多少玩家悄然离开,现在,让我们一起来看看网金的发展历程和前途命运吧!
网金的发展历程
萌芽阶段
大陆网金发售日期2001年7月,那时侯的网金可谓风光无限,因为当时能够和它媲美的无怪乎大话西游、传奇了,那时侯的网络游戏还没有真正普及,没有被广大玩家所接受和认可,网金凭借着它出众的游戏性和不同寻常的操作性,加上优美的画面,金庸的衬托,开创了中国武侠类网游的先锋,它在那时的表现是有目共睹的,这也是由当时的社会条件和周围因素所决定的,只能说游龙那时侯眼光不错。
萌芽阶段网金在中国网游市场占有率:43.3%。
发展阶段
网金的发展阶段可谓风起云涌,经历过一片春风后,它也开始追求更新了,因为网游就是要不断更新才能求的更大发展,也就是从2001年7月---2002年7月吧,它经历过了最初的神雕大侠,决战光明顶到勇闯侠客岛后,似乎也找到了点感觉,毕竟在强有力的频繁更新下,加上网金周边物品的热销,比如刮刮卡,各种虚拟物品包等出现,它的风光依然美丽,这叫做:任凭风吹雨打,我还稳坐钓鱼船。在网游产业和其他游戏崛起的时候,网金依靠老玩家和不断推陈出新的花样,还没有失去中国游戏市场。但是外挂的出现将会改变网金的平坦发展道路。
发展阶段网金在中国网游市场占有率:18.7%
滞涨阶段
这个时期应该是网金的不惑之年了,时间从2002年7月到最新资料片郭靖大侠发售前为止。这段时间里,网金经历过葵花宝典,小宝闯情关。更重要的一件事就是在此时期内网金外挂开始大行其道,虽然在发展阶段已经出现外挂,但是玩家用的较少,其中有些还没收费,并且处在测试阶段,还未形成气候。但是现在,外挂功能强大,完全可以挂机走人,也从这以后,网金玩家渐渐失去了,走的走了,留下的只还对它有丝丝的眷恋,网金开始变成消耗时间和金钱的游戏,网金中成为高手便指日可待了。另外,由于在此阶段,其他经典网游的出现,也让金庸黯然伤神,又从网金中挖走了一批玩家,奇迹,传奇3,这些火热游戏之间的竞争,势必会带给网金发展的阻碍。
滞涨阶段网金在中国网游市场占有率:3.2%
观望阶段
此阶段从2003年末尾新资料片郭靖大侠发售至今。由于网游的日益竞争激烈,和国家在岁末对外挂打击力度的加强,游龙开始清醒了,推出了让人期待的网金1.5版本,把力求推陈出新的金庸推向了顶峰,也打开了网游世界的另一方蓝天,因为综观现在网游,还没有一个是向金庸那样1个游戏2个玩法,所以,从它开始发售至今,又再一次的唤回了些许玩家,期间的新增加的1.0名门之战等任务开始让网金摆脱挂机游戏的命运了,但是原来玩1.0金庸的许多玩家并没有看好1.5版本,在玩1.5版本的多半是新人和在1.0里没有多少成就的玩家。游龙日后对网金如何运营呢?如何增加人性化的无挂机的任务系统呢?就让我们拭目以待吧。
观望阶段网金在中国网游市场占有率:不会超过5%(截止到2004年1月31号)
网金发展道路中表现出的问题和错误情况
1.怀旧
网金发售之时的辉煌已经不适用于现在了,原始的运营方法和更新状况已经落后,只有真正明白“网游竞争”这个道理才是游龙当前应该做的。
2.外挂
有这样一句话说的好:外挂,反映出来的是一个网络游戏的火热程度。的确,外挂公司没有理由去开发没有人玩的网游外挂程序,那样不仅不能赚到钱还会亏本,外挂公司在这一点上都不笨。另外,外挂和网游好象是蛋黄和蛋清,两者互相依靠共同生存发展但又似乎水火不相容。正确处理好外挂问题至关重要,既不能完全封锁,也不能不了了之,特别是对于网金这种离开外挂就等于鱼离开水一样的游戏,所以,游龙也许明白这一点,在1。0里面似乎采用不了了之的态度,在1。5里面似乎采取局部封锁的态度。但是这样行吗?游戏公司还没有明确意图。综观当今网游,没有处理好外挂问题而导致游戏破产的运营公司还是有的,希望网金以后的路不要这样走下去。
3.人性
实话实说,网游和硬盘游戏最大的区别就是融入了人性,如果哪个网游能够把握住这一点,它一定是有前途的。人性,在网游中主要有以下几点,希望游龙能够明确:玩家之间的PK问题;玩家虚拟物品的保管和游戏帐号密码保护问题;客服GM和玩家之间的沟通协调程度;游戏BUG和某些错误问题;游戏的良好操作性和人性化的界面;游戏各地巡演宣传和主题网吧活动等。
4.产品
要问网游中哪些游戏出的大包小包,实物刮刮卡最多,恐怕就只有两个游戏了,一个石器时代一个就是网金了,我们不是不赞成出游戏周边物品,但是过多的出售,频繁的加成,谁见都会烦,这样推销赚钱的方法已经不适用于商品日见丰富的现在了,任何事情都有个尺度,超过了就会带来麻烦,如果游龙能够把在这方面的精力转化成适当降低点卡价钱,推出价格大众化的单张月卡,继续周迅形象代言,效果也许会更好。
5.任务
这里说的任务指的是针对游戏低,中,高及玩家所做的任务,就目前的网金来看,游戏中的任务多半是给属性武功和实战高的玩家所设定的,过多的脱离前两类玩家,不是网金日后的选择,过多的背离公平原则也不是大势所趋,所谓两手抓,两手都要硬,虽然现在开了奇遇绝学,但是这其中的道理还很深。另外建议游戏任务去掉一些不必要和没有关系的条件。比如需要上线时间限制等等诸如此类的条件。这样做只会让人明白一个道理:这个网游太黑了。
给网金的意见和建议
1.适当收敛外挂
2.适当降低点卡价钱推出单张月卡
3.针对游龙的网游,应该将点卡合并化,即网金--三国--吞食,3合为一,共用一类点卡可名曰“游龙卡”,并且要统一卡面形象,既不能只用某种网游的人物画面,也不能只出现某种游戏的名字,可取而代之的图形可用游龙商标等
4.扩大宣传和继续形象代言
5.适当举办各种丰富线上线下活动
6.大更新不要频繁,小更新允许迅速快捷
7.增加针对性任务,去掉不必要的条件限制,也就是上面说的第5条任务里面的话
8.防止游戏BUG出现,加强对GM管理和加强GM同玩家的交流空间
9.抓住网金1.0不放松,加强网金1.5的更新的优化,使两着皆共同发展。
10.日后可去掉或者不必要更新一些没有用的系统,比如现在的日月星等系武器装备,这的确和武侠类网游背道而驰,让人看后好象觉得是滥竽充数之嫌疑。这一点在17173上也已经有玩家提出过了。
我玩1.5版本的感受
大体上说就是经历过4个阶段:好奇-无聊-感觉不错-哎~还是玩1.0吧。
好奇:这是觉得1.5即时战斗版挺酷,所以心理有种想去玩玩的思想。
无聊:进游戏去打怪,老是MISS,还有那麻木的画面,不习惯的操作系统,呆板的效果等等吧。总之没法和1.0相比,甚至不如老传奇。
感觉不错:终于硬着头皮玩下去,组队分享经验的乐趣和打怪闲聊的场面又吸引了我,我当时发誓要将1.5进行到底。
哎~还是玩1.0吧:更新后,有了摆摊挂实用技能系统和高级别没有好装备游戏币的困饶,加上掉落物品的唯一性,卖任何东西1块钱等等之后,我,道别了它,以后不玩1.5了。
呵呵~也许有些玩家和我一样,也许还有在坚持玩1.5的玩家,当然,我不是讽刺现在还在玩1.5的玩家,人各有志嘛,反正我祝福1.5的玩家一路走好。我也借用这个版面向我当时玩1.5认识的好友道别,我原来在1.5新服务器叫“龙在天涯”,1.5转服务器叫“天地一心”。认识我给过我帮助的朋友---我不会忘记你们的,偶尔有空我会回去找你们聊天的。
网金中玩家性别平均比重
2001年7月---2002年7月 男性玩家65.8% 女性玩家34.2%
2002年7月---今 男性玩家84.9% 女性玩家15.1%
点评:网游也许在第一个时期很少吧,不是有句话叫做:僧多粥少嘛~那时候,玩家,尤其是游戏MM,可选的游戏寥寥无几,而且那时候的网金特别的吸引人,所以,女性就多点了,现在呢?今非夕比了,因为网金的某些原因和大量女性化的网游的出现,比如:仙境传说;泡泡堂等,这不,就使得网金男性比重更大了。这也造就了更多的人妖的出现,有人赞誉说这是中国网游第一大怪,也就不言过其实了。
网金玩家平均文化程度比重
2001年7月---今 小学或以下:2% 中学(包括中专,高中):48.8%
大学或以上(包括大专,电大,博士,硕士等):43%
其他:6.2%
点评:由此可以看出,玩网金的玩家们平均文化水平还是比较高的,这也证明了网金不是那么简单的网游,既不是属于弱智型的游戏,也不是属于经商致富类的网游,面向大众化,网金的玩家在这一点上构成比例占有绝对优势。希望能够保持下去。
网金玩家平均月收入
无收入(主要指学生):40% 0---800RMB:4% 800---1500RMB:26%
1500RMB以上:30%
点评:由此可以看出,网金玩家就是占据着两个极端,即学生和高收入者,如何处理好这两者将关系到网金的前途和命运,而且,当今最现实的问题就是:点卡降价和虚拟宝物,各种包的定价问题。
网金玩家用外挂情况
2001年7月---2002年7月:46.94%在用 2002年7月---今:98.66%在用
点评:外挂出现,在第一时期用的人并不多,那时侯,外挂大都在测试,人们还不知道其真实面目,所以,用的人相对比较少。第2时期,外挂完善,开始大做广告和宣传功能,加上外挂网站开通下载,人们对外挂有了全面认识,加上游龙的不理睬态度,玩家大都利用起了外挂,至于还有那微乎其微的1.34%,自我认为不是玩家小号在练术士,就是偶尔上线只聊天的死号了。
网金玩家上网格局情况
2001年7月---2002年7月:网吧 66% 家里 17% 企业,办公室,学校和其他 17%
2002年7月---今:网吧 18% 家里 30% 网站带练 42% 其他 10%
点评:大家可以看出来,随着人们生活水平的提高,玩游戏的境界也在提高,为了在网金中成就事业,这不,竟然出现了带练这个职业,网游发展的确是促进了许多新兴行业的建立和投产,可谓功不可没,哦,忘了说,我的号也在带练中...哎~
网金玩家使用外挂种类的比例
金庸代理:20% 金庸通天:30% 网金疯狂:42% 精灵苦力狂人:3% 网金游侠及其他:5%
点评:以上数据来自2004年1月1号---2月5号,大家可以看出来,金庸伴侣没有出现,为什么呢?网站打不开,伴侣运行不起来,还是找不到下载地方,这些也许都是原因,所以,竟然有玩家认为伴侣是跑路了,这个没有明确答案,不好说。另外,现在网金老玩家多半自修为主了,加上新来玩家对打点速度的要求,疯狂和通天使用人数多的原因也就明确了许多。
17173金庸群侠Online专区稿件
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网金,这个古老而又永恒的网络游戏,它不仅打开了中国内地网游的大门,而且身为开国元老,它吸引了不知道多少玩家的目光和眼泪,往日的崛起和辉煌造就了网金这个游戏品牌,随之而来的也有许多关于它的一些周边产品,虽然现在它的表现让人不尽如意,但是它的前途和命运我坚信是辉煌的,有多少玩家曾经泪洒网金,有多少玩家曾经黯然伤神,有多少玩家如痴如醉,有多少玩家悄然离开,现在,让我们一起来看看网金的发展历程和前途命运吧!
网金的发展历程
萌芽阶段
大陆网金发售日期2001年7月,那时侯的网金可谓风光无限,因为当时能够和它媲美的无怪乎大话西游、传奇了,那时侯的网络游戏还没有真正普及,没有被广大玩家所接受和认可,网金凭借着它出众的游戏性和不同寻常的操作性,加上优美的画面,金庸的衬托,开创了中国武侠类网游的先锋,它在那时的表现是有目共睹的,这也是由当时的社会条件和周围因素所决定的,只能说游龙那时侯眼光不错。
萌芽阶段网金在中国网游市场占有率:43.3%。
发展阶段
网金的发展阶段可谓风起云涌,经历过一片春风后,它也开始追求更新了,因为网游就是要不断更新才能求的更大发展,也就是从2001年7月---2002年7月吧,它经历过了最初的神雕大侠,决战光明顶到勇闯侠客岛后,似乎也找到了点感觉,毕竟在强有力的频繁更新下,加上网金周边物品的热销,比如刮刮卡,各种虚拟物品包等出现,它的风光依然美丽,这叫做:任凭风吹雨打,我还稳坐钓鱼船。在网游产业和其他游戏崛起的时候,网金依靠老玩家和不断推陈出新的花样,还没有失去中国游戏市场。但是外挂的出现将会改变网金的平坦发展道路。
发展阶段网金在中国网游市场占有率:18.7%
滞涨阶段
这个时期应该是网金的不惑之年了,时间从2002年7月到最新资料片郭靖大侠发售前为止。这段时间里,网金经历过葵花宝典,小宝闯情关。更重要的一件事就是在此时期内网金外挂开始大行其道,虽然在发展阶段已经出现外挂,但是玩家用的较少,其中有些还没收费,并且处在测试阶段,还未形成气候。但是现在,外挂功能强大,完全可以挂机走人,也从这以后,网金玩家渐渐失去了,走的走了,留下的只还对它有丝丝的眷恋,网金开始变成消耗时间和金钱的游戏,网金中成为高手便指日可待了。另外,由于在此阶段,其他经典网游的出现,也让金庸黯然伤神,又从网金中挖走了一批玩家,奇迹,传奇3,这些火热游戏之间的竞争,势必会带给网金发展的阻碍。
滞涨阶段网金在中国网游市场占有率:3.2%
观望阶段
此阶段从2003年末尾新资料片郭靖大侠发售至今。由于网游的日益竞争激烈,和国家在岁末对外挂打击力度的加强,游龙开始清醒了,推出了让人期待的网金1.5版本,把力求推陈出新的金庸推向了顶峰,也打开了网游世界的另一方蓝天,因为综观现在网游,还没有一个是向金庸那样1个游戏2个玩法,所以,从它开始发售至今,又再一次的唤回了些许玩家,期间的新增加的1.0名门之战等任务开始让网金摆脱挂机游戏的命运了,但是原来玩1.0金庸的许多玩家并没有看好1.5版本,在玩1.5版本的多半是新人和在1.0里没有多少成就的玩家。游龙日后对网金如何运营呢?如何增加人性化的无挂机的任务系统呢?就让我们拭目以待吧。
观望阶段网金在中国网游市场占有率:不会超过5%(截止到2004年1月31号)
网金发展道路中表现出的问题和错误情况
1.怀旧
网金发售之时的辉煌已经不适用于现在了,原始的运营方法和更新状况已经落后,只有真正明白“网游竞争”这个道理才是游龙当前应该做的。
2.外挂
有这样一句话说的好:外挂,反映出来的是一个网络游戏的火热程度。的确,外挂公司没有理由去开发没有人玩的网游外挂程序,那样不仅不能赚到钱还会亏本,外挂公司在这一点上都不笨。另外,外挂和网游好象是蛋黄和蛋清,两者互相依靠共同生存发展但又似乎水火不相容。正确处理好外挂问题至关重要,既不能完全封锁,也不能不了了之,特别是对于网金这种离开外挂就等于鱼离开水一样的游戏,所以,游龙也许明白这一点,在1。0里面似乎采用不了了之的态度,在1。5里面似乎采取局部封锁的态度。但是这样行吗?游戏公司还没有明确意图。综观当今网游,没有处理好外挂问题而导致游戏破产的运营公司还是有的,希望网金以后的路不要这样走下去。
3.人性
实话实说,网游和硬盘游戏最大的区别就是融入了人性,如果哪个网游能够把握住这一点,它一定是有前途的。人性,在网游中主要有以下几点,希望游龙能够明确:玩家之间的PK问题;玩家虚拟物品的保管和游戏帐号密码保护问题;客服GM和玩家之间的沟通协调程度;游戏BUG和某些错误问题;游戏的良好操作性和人性化的界面;游戏各地巡演宣传和主题网吧活动等。
4.产品
要问网游中哪些游戏出的大包小包,实物刮刮卡最多,恐怕就只有两个游戏了,一个石器时代一个就是网金了,我们不是不赞成出游戏周边物品,但是过多的出售,频繁的加成,谁见都会烦,这样推销赚钱的方法已经不适用于商品日见丰富的现在了,任何事情都有个尺度,超过了就会带来麻烦,如果游龙能够把在这方面的精力转化成适当降低点卡价钱,推出价格大众化的单张月卡,继续周迅形象代言,效果也许会更好。
5.任务
这里说的任务指的是针对游戏低,中,高及玩家所做的任务,就目前的网金来看,游戏中的任务多半是给属性武功和实战高的玩家所设定的,过多的脱离前两类玩家,不是网金日后的选择,过多的背离公平原则也不是大势所趋,所谓两手抓,两手都要硬,虽然现在开了奇遇绝学,但是这其中的道理还很深。另外建议游戏任务去掉一些不必要和没有关系的条件。比如需要上线时间限制等等诸如此类的条件。这样做只会让人明白一个道理:这个网游太黑了。
给网金的意见和建议
1.适当收敛外挂
2.适当降低点卡价钱推出单张月卡
3.针对游龙的网游,应该将点卡合并化,即网金--三国--吞食,3合为一,共用一类点卡可名曰“游龙卡”,并且要统一卡面形象,既不能只用某种网游的人物画面,也不能只出现某种游戏的名字,可取而代之的图形可用游龙商标等
4.扩大宣传和继续形象代言
5.适当举办各种丰富线上线下活动
6.大更新不要频繁,小更新允许迅速快捷
7.增加针对性任务,去掉不必要的条件限制,也就是上面说的第5条任务里面的话
8.防止游戏BUG出现,加强对GM管理和加强GM同玩家的交流空间
9.抓住网金1.0不放松,加强网金1.5的更新的优化,使两着皆共同发展。
10.日后可去掉或者不必要更新一些没有用的系统,比如现在的日月星等系武器装备,这的确和武侠类网游背道而驰,让人看后好象觉得是滥竽充数之嫌疑。这一点在17173上也已经有玩家提出过了。
我玩1.5版本的感受
大体上说就是经历过4个阶段:好奇-无聊-感觉不错-哎~还是玩1.0吧。
好奇:这是觉得1.5即时战斗版挺酷,所以心理有种想去玩玩的思想。
无聊:进游戏去打怪,老是MISS,还有那麻木的画面,不习惯的操作系统,呆板的效果等等吧。总之没法和1.0相比,甚至不如老传奇。
感觉不错:终于硬着头皮玩下去,组队分享经验的乐趣和打怪闲聊的场面又吸引了我,我当时发誓要将1.5进行到底。
哎~还是玩1.0吧:更新后,有了摆摊挂实用技能系统和高级别没有好装备游戏币的困饶,加上掉落物品的唯一性,卖任何东西1块钱等等之后,我,道别了它,以后不玩1.5了。
呵呵~也许有些玩家和我一样,也许还有在坚持玩1.5的玩家,当然,我不是讽刺现在还在玩1.5的玩家,人各有志嘛,反正我祝福1.5的玩家一路走好。我也借用这个版面向我当时玩1.5认识的好友道别,我原来在1.5新服务器叫“龙在天涯”,1.5转服务器叫“天地一心”。认识我给过我帮助的朋友---我不会忘记你们的,偶尔有空我会回去找你们聊天的。
网金中玩家性别平均比重
2001年7月---2002年7月 男性玩家65.8% 女性玩家34.2%
2002年7月---今 男性玩家84.9% 女性玩家15.1%
点评:网游也许在第一个时期很少吧,不是有句话叫做:僧多粥少嘛~那时候,玩家,尤其是游戏MM,可选的游戏寥寥无几,而且那时候的网金特别的吸引人,所以,女性就多点了,现在呢?今非夕比了,因为网金的某些原因和大量女性化的网游的出现,比如:仙境传说;泡泡堂等,这不,就使得网金男性比重更大了。这也造就了更多的人妖的出现,有人赞誉说这是中国网游第一大怪,也就不言过其实了。
网金玩家平均文化程度比重
2001年7月---今 小学或以下:2% 中学(包括中专,高中):48.8%
大学或以上(包括大专,电大,博士,硕士等):43%
其他:6.2%
点评:由此可以看出,玩网金的玩家们平均文化水平还是比较高的,这也证明了网金不是那么简单的网游,既不是属于弱智型的游戏,也不是属于经商致富类的网游,面向大众化,网金的玩家在这一点上构成比例占有绝对优势。希望能够保持下去。
网金玩家平均月收入
无收入(主要指学生):40% 0---800RMB:4% 800---1500RMB:26%
1500RMB以上:30%
点评:由此可以看出,网金玩家就是占据着两个极端,即学生和高收入者,如何处理好这两者将关系到网金的前途和命运,而且,当今最现实的问题就是:点卡降价和虚拟宝物,各种包的定价问题。
网金玩家用外挂情况
2001年7月---2002年7月:46.94%在用 2002年7月---今:98.66%在用
点评:外挂出现,在第一时期用的人并不多,那时侯,外挂大都在测试,人们还不知道其真实面目,所以,用的人相对比较少。第2时期,外挂完善,开始大做广告和宣传功能,加上外挂网站开通下载,人们对外挂有了全面认识,加上游龙的不理睬态度,玩家大都利用起了外挂,至于还有那微乎其微的1.34%,自我认为不是玩家小号在练术士,就是偶尔上线只聊天的死号了。
网金玩家上网格局情况
2001年7月---2002年7月:网吧 66% 家里 17% 企业,办公室,学校和其他 17%
2002年7月---今:网吧 18% 家里 30% 网站带练 42% 其他 10%
点评:大家可以看出来,随着人们生活水平的提高,玩游戏的境界也在提高,为了在网金中成就事业,这不,竟然出现了带练这个职业,网游发展的确是促进了许多新兴行业的建立和投产,可谓功不可没,哦,忘了说,我的号也在带练中...哎~
网金玩家使用外挂种类的比例
金庸代理:20% 金庸通天:30% 网金疯狂:42% 精灵苦力狂人:3% 网金游侠及其他:5%
点评:以上数据来自2004年1月1号---2月5号,大家可以看出来,金庸伴侣没有出现,为什么呢?网站打不开,伴侣运行不起来,还是找不到下载地方,这些也许都是原因,所以,竟然有玩家认为伴侣是跑路了,这个没有明确答案,不好说。另外,现在网金老玩家多半自修为主了,加上新来玩家对打点速度的要求,疯狂和通天使用人数多的原因也就明确了许多。
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