本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-6-10/n559_475319.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
业界评论:网络游戏要进行规范管理!
2003-06-10 16:06:59
神评论
不久前,国家***颁布了《互联网文化管理暂行规定》,值得注意的是,这部《规定》首次以部门规范性文件的形式对网络游戏进行了规范和管理,其突破性的意义不言而喻。
近几年,中国的网络游戏产业在全国各地高速发展。根据IDC的研究,2002年,中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,增长187%,游戏用户超过1200万,为其他行业贡献收入则达120亿元。
在网络游戏高速成长的同时,社会舆论一直没有给予其明确的承认。自诞生之日,网络游戏就面临种种指责,有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏不具备任何意义;而在对电脑游戏的批评达到高潮之日,游戏更是得到了“电子***”的夸张外号。在这样的环境中,**不可能作出“规范网络游戏发展”的表态,相关立法自然不具备社会基础。
随着网络游戏作为一项文化产业的特征逐渐得到认同,舆论对它的态度发生了微妙的变化。业界人士指出,网络游戏很大一部分的诱惑来自网络游戏中打打杀杀、*********************的网络游戏必须在赚钱、娱乐与社会文化道德的引领之间寻找平衡点。在**管理层面,网络游戏涉及诸多管理部门,不少管理部门并没有敏感地意识到网络游戏所带来的巨大冲击和复杂情况,缺乏相应的管理经验和规范,在“欲禁还放”的监管状态中,市场急剧升温,原先一棍子打死的态度也逐渐转向了“规范发展”,在这种背景下,相应法律法规的出台,具备了必要性和可能性。
5月10日,国家***颁布了《互联网文化管理暂行规定》,首次以部门规范性文件的形式对网络游戏进行了规范和管理,对网络游戏的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放、登载、展览、比赛等行为作了规定,对网络游戏的经营单位的设立条件,审批程序等也有了明确的要求;重要的是,明确规定了对进口互联网文化产品应当报***进行内容审查的制度。暂行规定将于7月1日正式施行。该规定作为网络游戏管理的第一部规范性文件,出台十分及时,填补了相关领域的空白,具有积极的意义。某些行业分析人士甚至认为,这份文件是**对网络游戏的首次书面认可,表明了一种积极务实的姿态。同时,这项立法的出台可能会促使这个具有巨大潜在文化和市场影响力的行业,在**的引导下快速健康发展。
不过,也应该看到,由于这部规定是突破性的,其不免具有一定的局限性――《暂行规定》的立法等级不高,对相应违法行为的处罚力度不大,同时,也没有对如何促进网络游戏的发展做出规划和引导,对如何减少网络游戏对未成年人的不良影响也没有作规定,不能不说是个遗憾。
笔者认为,建立网络游戏登记和分级管理制度,对网络游戏的主要用户之一的青少年的加强引导十分重要。在这一点上,国外对电影、电视作品建立的分级管理制度具有一定借鉴意义;在根据游戏内容和时间进行分级的同时,还应建立网络游戏登记制度,未进行登记或登记后擅自变更相关登记内容的网络游戏经营者应承担法律责任。在**引导游戏产业发展方面,韩国的做法值得研究。
(作者系上海市互联网经济咨询中心研究员)
背景资料
韩国网络游戏的发展在世界上具有重要的地位,是和韩国**对网络游戏的引导和扶持分不开的。1997年金融危机以后,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了韩国“富国兴邦”的重担。文化观光部出面组建了“韩国游戏支援中心”,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,**每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担等等。
最重要的是,8家由**部门管辖的官方游戏产业协会,包括韩国信息通信部下属的韩国尖端游戏产业协会、韩国文化观光部管辖的韩国游戏支援中心等分工合作,制定各种法规制度来规范市场,共同为韩国游戏企业提供各种协助和服务。
转自:东方网-**
近几年,中国的网络游戏产业在全国各地高速发展。根据IDC的研究,2002年,中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,增长187%,游戏用户超过1200万,为其他行业贡献收入则达120亿元。
在网络游戏高速成长的同时,社会舆论一直没有给予其明确的承认。自诞生之日,网络游戏就面临种种指责,有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏不具备任何意义;而在对电脑游戏的批评达到高潮之日,游戏更是得到了“电子***”的夸张外号。在这样的环境中,**不可能作出“规范网络游戏发展”的表态,相关立法自然不具备社会基础。
随着网络游戏作为一项文化产业的特征逐渐得到认同,舆论对它的态度发生了微妙的变化。业界人士指出,网络游戏很大一部分的诱惑来自网络游戏中打打杀杀、*********************的网络游戏必须在赚钱、娱乐与社会文化道德的引领之间寻找平衡点。在**管理层面,网络游戏涉及诸多管理部门,不少管理部门并没有敏感地意识到网络游戏所带来的巨大冲击和复杂情况,缺乏相应的管理经验和规范,在“欲禁还放”的监管状态中,市场急剧升温,原先一棍子打死的态度也逐渐转向了“规范发展”,在这种背景下,相应法律法规的出台,具备了必要性和可能性。
5月10日,国家***颁布了《互联网文化管理暂行规定》,首次以部门规范性文件的形式对网络游戏进行了规范和管理,对网络游戏的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放、登载、展览、比赛等行为作了规定,对网络游戏的经营单位的设立条件,审批程序等也有了明确的要求;重要的是,明确规定了对进口互联网文化产品应当报***进行内容审查的制度。暂行规定将于7月1日正式施行。该规定作为网络游戏管理的第一部规范性文件,出台十分及时,填补了相关领域的空白,具有积极的意义。某些行业分析人士甚至认为,这份文件是**对网络游戏的首次书面认可,表明了一种积极务实的姿态。同时,这项立法的出台可能会促使这个具有巨大潜在文化和市场影响力的行业,在**的引导下快速健康发展。
不过,也应该看到,由于这部规定是突破性的,其不免具有一定的局限性――《暂行规定》的立法等级不高,对相应违法行为的处罚力度不大,同时,也没有对如何促进网络游戏的发展做出规划和引导,对如何减少网络游戏对未成年人的不良影响也没有作规定,不能不说是个遗憾。
笔者认为,建立网络游戏登记和分级管理制度,对网络游戏的主要用户之一的青少年的加强引导十分重要。在这一点上,国外对电影、电视作品建立的分级管理制度具有一定借鉴意义;在根据游戏内容和时间进行分级的同时,还应建立网络游戏登记制度,未进行登记或登记后擅自变更相关登记内容的网络游戏经营者应承担法律责任。在**引导游戏产业发展方面,韩国的做法值得研究。
(作者系上海市互联网经济咨询中心研究员)
背景资料
韩国网络游戏的发展在世界上具有重要的地位,是和韩国**对网络游戏的引导和扶持分不开的。1997年金融危机以后,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了韩国“富国兴邦”的重担。文化观光部出面组建了“韩国游戏支援中心”,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,**每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担等等。
最重要的是,8家由**部门管辖的官方游戏产业协会,包括韩国信息通信部下属的韩国尖端游戏产业协会、韩国文化观光部管辖的韩国游戏支援中心等分工合作,制定各种法规制度来规范市场,共同为韩国游戏企业提供各种协助和服务。
转自:东方网-**
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