评析:电信业,中国网络游戏的最大赢家

2003-05-23 09:33:43 神评论
电信市场是一个容量巨大且仍处于不断增容的领域,它同时又是一个聚集了众多成员的生态群落,由于地位和规模的不同,它们“能量” 的摄取与消耗各不相同,但同时也形成了相互促进或制约的关系。

可以说,短信已经成就了门户网站,而网络游戏正在成就电信。

“上海的电信业务受SARS影响不大,我们公司的互联网流量及新增订户一直都处在较高速度的增长,这主要是由于网络游戏的高速发展。”说这句话时,上海市电信公司数据通信事业部的常务副总经理何军很得意,SARS肆虐对电信带来的负面影响相对于网络游戏高速增长带来的收入实在是太微小了。

何军的得意不是没有依据,来自IDC的数据表明,2002年中国网络游戏市场的规模达9. 1 亿,而中国电信由网络游戏直接产生的收入就高达68.3亿。在这68.3亿的收入中,超过80%来自数据业务的收入。玩家在拨号上网时,每小时的电话费平均在1元左右,网络游戏用户在线时将直接产生电信的语音业务收入,语音业务占总收入68.3亿的10%以上。

而这还只是处于发端期的网络游戏市场,对于中国电信业来说,好戏还在后头。

一切源于盛大4000万美元的融资和4亿人民币的营业收入。这组数据成了2002年这个IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色,也正是这组数据让陈天桥和他的盛大出尽风头也备受争议。

在争议归于沉寂后,国内网络巨子们想得更多的是盛大手里实实在在的真金白银。事实的确如此,当ICP、门户网站等的收费举措执行得举步维艰时,当国内电子商务受配送、支付、信用等因素的困扰而发展缓慢时,网络游戏凭借清晰和成熟的赢利模式和飞速增长的用户一举成为国内互联网行业最具现实盈利性和持续发展潜力的行业之一。

网络公司开始纷纷杀进游戏市场,最早觉醒的是网易。2001 年下半年,网易推出自主开发的《大话西游ONLINE》网络游戏,并于2002年投资100万美金取得韩国网络游戏《精灵》的代理权。新浪和搜狐紧随其后杀入网络游戏市场。一场盛大与韩国开发商的纷争更是将网络游戏推向了媒体舆论的巅峰。

对网络游戏给电信带来巨额营收的信心首先来自给盛大投资的风险机构――软银亚洲,它是一家具有10.5亿美元的创业投资基金,其战略投资目标锁定在从事宽带固网和无线通讯产品及服务的公司,而网络设备提供商思科正是该基金的首创有限合伙人。因此这笔基金的投向便不难理解,在它促进网络通信发展的同时,思科便可以坐享不断增加的网络设备采购量。

即便如此,在网络游戏产业链中仍是运营商获利最丰。依据业界认可的比例,运营商会拿到网络游戏产业群落全部收入的70%左右。

而来自I DC的数据表明,2002年的中国网络游戏市场还处于起步阶段,到2006年其市场规模将达到 83.4亿,复合增长率高达 92%。而2002 年,中国电信因网络游戏产生的收入是网络游戏市场规模的7.5倍,由此略估,可知2006年中国电信因之而产生的收入将达到500个亿。

对于倚重网络游戏市场的中国电信业来说,68.3亿还仅仅是个开始。

(转自《经济观察报》,有删节)
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