E3 2003:《EQ》即时版的专访和画面

2003年05月15日 04:00:03有奖新闻线索提供新闻投稿以手机推荐好友

“无尽的任务”即时战略版《EQ之王》(Lords of EverQuest)演绎了安东尼卡大陆上一段新的故事篇章,玩家可以选择十五个君主之中的一员,掌握他们属下的大军作战。

EQ之王将在传统的即时战略游戏基础上建立起新的RTS准则,数千种的物品,数百种的魔法,在游戏中的每个战斗单位可以获得独立的经验与能力,而在线模式下支持12个玩家同时游戏。EQ之王将由REE(Rapid Eye Entertainment)开发并由SOE(Sony Online Entertainment)发行。以下是对EQ之王的开发者詹姆斯?帕克(James Parker)进行的采访。

问:EQ之王即将宣布推出了,你能给我们透露一点关于他的信息么?

詹姆斯?帕克:好的,你可以在这个秋天期待它的面世,我们现在大约完成了整个游戏内容与技术的60%,而85%正在工程进行中

问:是什么激发了RE创造这个基于EQ系统的RTS游戏呢?是公司的员工玩EQ么?

詹姆斯?帕克:有一天我们这些人一起在酒吧……实际上这些家伙都是都是策略游戏的爱好者,话题自然而然的谈论起EQ作为一个RTS的可能性以及这种情况下强大的可玩性,RE的职员们非常敏锐的捕捉到这种灵感。

  


问:当你创作这款游戏时,有什么其他的RTS游戏影响了你们?记得当最初宣告制作时,曾有人把《魔兽争霸3》与相比,你能承受这些攻击的言语么,或者……认为这是一种赞赏?

詹姆斯?帕克:我们从几个不同的战略游戏上都得到了启发,如横扫千军,命令与征服,魔兽争霸,星际争霸,“The age”系列(译者注:如帝国时代,地球时代,神话时代等。),战神,魔法门英雄无敌等。我是否对被和《魔兽争霸3》比较感到赞赏?当然,那是一个伟大的游戏,它利用重要的角色扮演情节来推动整个的故事进程令策略游戏上升了到更深远的领域。

问:你们使用的是什么图形引擎呢?是自主开发的或者是授权引进的,有何特殊之处呢?

詹姆斯?帕克:我们认为只有在开发上只有拥有完全自主的编辑权才能使每个开发成员感到舒适安逸,所以我们当然使用了自己建立的图形引擎。 问:有计划推出EQ之王的编辑包么?

詹姆斯?帕克:我不能对这个不实的谣言给你任何肯定或否定的回答。

  


问:EQ之王的故事是有一个个阵营剧情串接而成的么?

詹姆斯?帕克:游戏的故事基于你选择的君主所完成的战役剧情,而开放性情节令你现在进行的阵营剧情所有的变化将全部来自于你上个阵营剧情结束时的信息,也就是阵营剧情间会相互影响。

问:我们可以在故事中选择不同的剧情来完成开放性情节,这会导致有不同的结尾么,还是最后都完全融合到一个版本的结尾中来?

詹姆斯?帕克:我们采用了非常开放性的脚本语言,这可以提供给我们基于各个玩家情节的不同结局,但最终结果还是汇集到一至两个结局上来。你活着还是死了?(笑)

问:你能透露给我一些各个阵营的信息么?

詹姆斯?帕克:事实上我不能确定或否定,可以选择那些阵营暂时也说不清楚。

  


问:游戏中有多少个种族的单位个体?

詹姆斯?帕克:我们采用策略是让确认每个种族都包含且加强了EQ神话主体中各个种族的特性。

问:因此游戏中的每个单位都能增长级别和获得新的技能,那你们将每个单位分类了吗,诸如吟游诗人、战士、武道家等等? 詹姆斯?帕克:哦!我们有会装死和特攻的武道家啊。还有游侠也可以潜行和隐身、背刺、下毒和制作陷阱等等……

问:那么这些单位的限制和管理都源自农田?(很难表达,就象帝国里人口由房子决定一样吧……)

詹姆斯?帕克:我们有计划将采用相类似的系统。

问:我们可以选择数量为多少的单位个体可以带到下一个战斗中呢?

詹姆斯?帕克:这取决于地图的性质,目前我们还没有定论。

  


问:这些游戏单位如何获得新的技能、法术、铠甲和武器呢?是买还是升级自动获得?

詹姆斯?帕克:结合等级的增长,物品和武器能从商人处获得,或者自杀死的敌人身上掠取。 问:你能告诉我们一些关于君主英雄的信息么?举几个不同的例子吧!

詹姆斯?帕克:恩,游戏中有15个不同的君主以供选择,他们都有各自的强项和弱点。最重要的是他们都拥有一个“战争光环”,每个君主的光环都对自己周围的盟军产生有利影响并对靠近的敌军产生伤害。

问:地图如何呢?地图能有多大?都是由任务中来的么?我们能看见一些室内地图么,或者说全部都是室外战争的地图?

詹姆斯?帕克:你将看到……(察看四周)恩,我不太会描述。反正将会出现很多大型的地图,我想我现在只能说这样了。

问:在任务中会出现什么不同类型的地形呢?

詹姆斯?帕克:你可以看到雪地,森林,沙漠还有一些我无法描述的奇异场景。

  


问:地图上除了你和敌人之外有第三方居住者存在么?

詹姆斯?帕克:哦!是的。我们有几种不同的NPC类型的坏人。侏儒,地精,巨魔……这只是一部分的名字。

问:你能给我们一些关于游戏人工智能(AI)的咨询么?这是一个设计上的难点吧!

詹姆斯?帕克:游戏中将设计几种游戏模式,困难、简单等以适宜各种不同的玩家。

问:会简化建筑时间之类的么?

詹姆斯?帕克:还没有正式决定,而且如果我可以告诉你了到时候就没有惊喜可言了。 问:AI会利用策略来制定战术么?

詹姆斯?帕克:电脑AI将非常非常阴险,你必须非常非常小心。实际上,我们把电脑AI做得很聪明,甚至当他发动战争时显得太聪明了。因此如果你喜欢快速进攻摧毁对手,AI将学会你的战术,今后你的闪电战将不会很成功。

  


问:除了支持SONY自主的联网服务外,还支持其他的连线模式么?诸如TCP/IP或者LAN模式?

詹姆斯?帕克:目前已确定我们将支持局域网(LAN)游戏,其他的游戏方式正在讨论中。

问:你还能给我们一些什么关于联网游戏的信息内幕么?

詹姆斯?帕克:你现在已经知道了我所有能说的啊!

问:现在EQ的玩家能不能够看到一些熟悉的面孔或者是场景呢?

詹姆斯?帕克:可能不会有太多的熟悉面孔,因为这个游戏背景设定发生在10000年前EQ的神话世界里,而且还很多有大家不太了解的聪慧的精灵。

问:能谈谈有关EQ之王的beta测试与试玩吗。

詹姆斯?帕克:公司计划了一些beta测试,在www.lordsofEverQuest.com能够找到相关的信息

问:还有什么是我们没有谈及到的吗?

詹姆斯?帕克:我所说的就这些,

问:感谢你花费宝贵的时间来接收我们的采访。

詹姆斯?帕克:不,应该是感谢你问这么多问题啊。

来源:tom.com

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