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《雷霆战队》登陆网游市场 TOM开辟盈利新战线
2003-12-26 17:57:45
神评论
以门户差异化策略获得巨大成功的TOM互联网集团再次点燃了它的“利润引擎”。
继新浪、搜狐、网易之后,昨日,国内的第四大门户网站TOM网也宣布杀入网络游戏市场。TOM互联网集团以浩大的声势同时在北京、广州、成都、杭州四地举办新闻发布会,宣布其首款大型第一人称射击对战类网络游戏《雷霆战队》上线外测。厚积薄发的TOM在精心准备了一年多后,终于将其在网游市场方面的战略公告天下。TOM雄心勃勃地表示,将以这款射击对战类网络游戏全面冲击硝烟四起的国内网络游戏市场,作为游戏策略的切入口,逐渐建立自己的“网游帝国”。
而TOM少帅王雷雷则明确宣称,根据集团的多元化战略,网络游戏将成为TOM门户网站除目前无线数据业务、网络广告和企业级网络服务外的第四条盈利战线。自此,TOM网站已以四大“标准配置”比肩传统三大门户网站,与前三者的"门户之争"也日趋白热化。
另辟蹊径 雷霆入市
与国内其他网络游戏运营商热衷RPG游戏(角色扮演类游戏)不同,TOM代理的此款游戏也沾染上了其一贯的另类差异化经营风格。《雷霆战队》据称是国内引进的首款大型射击对战类网络游戏。TOM以独特的眼光,避开了传统的RPG网络游戏,而另辟蹊径,选择了网络版射击对战(FPS)模式的《雷霆战队》切入网络游戏市场,可谓是一次大胆地尝试。
据了解,第一人称射击对战类网络游戏是目前游戏世界非常流行的游戏类型。以1992年 《Wolfenstein-3D》(《德军总部3D》)横空出世为起点,FPS游戏开始逐鹿电子游戏竞技场。而接下来的风靡世界的DOOM系列更让FPS被人们牢牢地记在了心中,此类游戏最大的特点就是将人类内心中那种征服欲发挥的淋漓尽致。随着技术的不断成熟,《虚幻》、《雷神之锤》、《三角洲特种部队》等各种各样的FPS游戏逐渐呈现在了玩家的面前。《反恐精英》(CS)的诞生,再将此类游戏提升到了一个新的高度,从单纯是人与机器的对抗上升为人与人对抗的电子竞技时代。
而TOM从韩国引入的这款网络版FPS游戏,则是在更高层面上拓展了国内FPS游戏的生命空间。填补了FPS类产品在网络游戏方面的空白。
目前,第一人称射击类网络游戏代表之作是“反恐精英”(CS),在国内聚集了近千万游戏玩家。但是其主要的游戏方式仍然是局域网对战,对游戏玩家而言,局限性过大。而由TOM代理的这款出自韩国制作社之手的大气之作――《雷霆战队》使互动用户的范围和自由度大为增加,用户可以结交更多的朋友,可以有被更广泛认同的机会。
游戏玩家不必象为了玩CS、Q3等FPS游戏一样必须到网吧,或登录人满为患的国外战网。同时,它与目前国内流行的以《传奇》为代表的RPG游戏也有着很大的不同。《雷霆战队》没有漫长的升级过程,操作界面简洁简单,新手也极易上手,其即时战斗系统对抗性极强。除了令人兴奋的4v4团队作战模式,还加入了独有的狙击模式,增加了游戏的粘性,使游戏更新颖、更刺激。即时**排名显示及战队排名显示,则充分体现个人与团队的战斗能力,以及逼真的战场激战场景和紧张气氛。同时该游戏地图丰富,设计独特,拥有极具感染力的游戏音乐,逼真的游戏音效。还提供多种角色、多种属性、多种装备供用户任意选择。对玩家具有相当的吸引力。
记者从相关渠道获悉,自从韩国游戏厂商去年底开始外测这款产品之后,迅速确立了其在韩国Online FPS游戏中的龙头地位。 截止到今年5月,KARMA ONLINE(《雷霆战队》的英文名称)在韩国的累计会员人数已达300万名。 每天大约有40-50万名会员登陆游戏, 同时在线人数高达9万余人。放在国内,这个规模相当于近百万人同时在线。这是个极富想象空间的数字,其中意味着的庞大商业机会自是不言而喻。TOM之所以选择此款韩国大热游戏作为冲刺国内网游市场的"第一兵器",也正是基于该款游戏的良好市场潜质。
“第四条腿”有多粗?
王雷雷在采访中直言,网络游戏将是TOM未来这头盈利巨兽的"第四条"腿,它的出现进一步完善和优化了TOM互联网业务的整体构架。那么这“第四条腿”究竟能有多粗?对未来TOM的财务报表上体现出的盈利数字能有多大的贡献?
“要相信,我们的目标绝不仅仅只是引进一款《雷霆战队》。”王雷雷向记者表示,目前TOM内部已经抽调了众多专业级人员强化TOM"游戏纵队"的研发实力。据了解,目前TOM也有意筹备其它大型网络游戏项目的开发和运作。但何时能上市,TOM方面称要看《雷霆战队》的市场发展状况以及游戏的研发进展。
虽然,TOM方面未能透露在后续网游项目方面的投入。但从《雷霆战队》相对规模庞大的资金投入计划情况来看。TOM已经为其游戏策略的施展准备好了充足的“弹药”。TOM上下对网络游戏的期待自不待言。
王雷雷对外界的表示,《雷霆战队》将在明年正式收费。他“希望”在明年TOM互联网集团的财报中,网络游戏能够有所表现。但能够占到什么样的比例,还要拭目以待。根据TOM最新的2003年第三季度的季报,TOM互联网事业收入达到**1.26亿。依照目前TOM的健康走向的发展,在公布2004年年报之时,保守估计,TOM的在游戏方面的收入至少应在几千万**以上。再考虑TOM各条业务线营收的在未来的继续增长,那其所代表的实际营收额可能还会高出很多。目前其它三大门户中,新浪的《天堂》运营状况并不是太如人意。搜狐的《骑士 Online》也还处于爬坡阶段。网易的游戏战略算是执行的最为成功,其《精灵》和《大话西游》等网络游戏的收入目前已占到网易总收入的25%以上。以此来看,TOM要想在一年之内实现其市场目标,还需要付出相当的努力。
但TOM对其网游业务前景显然是看好的。这是基于目前国内网络游戏市场的蓬勃发展态势。中国网络游戏市场一年的时间即从2001年3.1亿元的规模,猛增到2002年底的10亿元,增长速度接近200%,预计今年的市场销售值将突破20亿元。据预计,今后3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长,而2001-2006年的年复合增长率将达到92.6%。“两三年后的中国将出现一个比我国中国**以及日本和韩国3个市场累加之和还要大的市场。”TOM人士确信,如此庞大的增量空间里,TOM能分到足够大的“一杯羹”。
而TOM之所以选择第一人称射击对战类网络游戏作为其抢滩国内网游市场的切入口,也是经过了精心的考虑。这两年火爆国内网游市场的游戏种类主要是以《传奇》、《奇迹》等为代表的角色扮演类RPG游戏。这类游戏在国内运营的多达上百种。从某种层面来说,RPG这一网络游戏的王者,因为现有技术和理念的束缚,已走上了单一的发展道路。无论画面如何精美,战斗如何华丽,总还是脱离不了打打杀杀漫长升级的模式,这种模式在一段时期内还会成功,毕竟它提供了一个虚拟的成长概念,但这种模式是一把双刃剑:这样的成长经历可以一次两次就够了,谁愿意无休止的重复呢?
在大量RPG游戏模式同质化严重,竞争激烈的背景下,TOM作为市场的新入者再沿此路走下去,所面对的市场竞争压力和营销成本无疑会大大增加,从而延缓游戏的盈利周期。看重实效的TOM选择国内目前空白的第一人称射击对战类网络游戏,以差异化的策略,来加大产品的区分度,细化消费群,未尝不是一手“奇招”。这既符合TOM网站以打造“新门户”为口号,一以贯之的差异化运营战略;又成功避开了众多竞争对手的狙击;同时也顺应网游市场的发展趋势,以门户网站推广游戏的有利性,抢占国内第一人称射击对战类网络游戏市场的先机,从而一举成为这一市场的先行者和主导者。
据了解,在《雷霆战队》外测之前,TOM已经厉兵秣马。在网络游戏的运营、市场营销、渠道建设以及组建成熟的研发队伍等方面进行了精心的准备。在本月初,TOM还专门在国内网络游戏重镇成都开设了继北京、上海、广州、深圳之后TOM的第五家分公司。同时还组织了成都当地有名的网络游戏战队和玩家共同举行有奖体验试玩活动,测探市场反应。
“TOM将致力构建一个电子娱乐平台,使TOM的网游业务开展的更加顺利”,王雷雷表示。
TOM之谋
大幕初启。TOM的游戏战车风驰而来,直指网游市场的巨大利润。但这并不是唯一的目的。
在TOM高层心目中,网游是TOM“新门户”战略中的一个必不可少的版块。网游业务最终要承担的任务是,和其他业务群一道,帮助TOM网站成功杀入中国门户网站的三甲。
TOM的游戏策略也是在其集团内部几经商榷之后才得以确定的。TOM始终对待进入网络游戏市场持有相当慎重的态度。之所以有这样的反应,并不令人奇怪,网络游戏市场发展已经度过了最初的低门槛、高利润的初级阶段。尤其是随着不少专业的游戏公司的进入,使得这一领域的竞争日趋白热化。TOM作为网络游戏的后来者,如果没有特别的优势资源,一定要慎入,而且必须根据TOM的实际能力在游戏开发商还是经营商之间做好定位。
当然另一种观点则认为,网络游戏是门户网站必备的几大业务线之一。在各大门户纷纷进入这一市场的时候,TOM放弃眼球效应与极具效益的产业潜力,无疑是自败一招。这一领域虽然竞争日趋激烈,但中国网民数量还在高速增长中,网游市场还远没有发展成熟,仍有很多市场真空可寻。只要对这一市场进行充分调研和细分,找到真空市场,就能挖到属于TOM的网游“宝藏”。
当初,TOM网站从短信入手,确立以电信增值业务为主的盈利模式时,TOM.COM就走了一条与其它门户网站不同的路,一条通往"盈利"的更近的路。TOM依靠其独特的战略打造出一个国内互联网界的一个经典案例:在众多门户网站中成立时间最短但获取利润最早。
在2003年提出重归门户后,TOM在业务层面大动干戈。通过改版新闻内容、开通免费邮箱、发掘**、彩铃等多种应用的价值,TOM.COM的流量迅速攀升,截至第三季度末,网站平均日浏览量已经超过1.4亿。新近收购的雷霆无极公司所运营的IVR(音信互动)业务也被普遍看好。其**、彩铃、WAP以及网络广告的增长势头都很迅速,预计在今年第四季度,**、彩铃、WAP业务和在线广告的收入都将突破千万。
在这种情况下,一直以电信增值业务为重点业务的TOM,利用其与运营商的合作优势,进军网络游戏业,进一步开拓宽带网络上的增值应用,当是水到渠成之事。游戏业务板块的加入非但不会影响TOM的营收,反而能与其它业务组群相互配合,进一步巩固TOM的以年轻、时尚、娱乐为特色的主流门户地位。
王雷雷此前曾预测,今年的赢利目标要在年底超过三大门户的其中一家--这是在没有网游参战的情况提出的。如今,TOM的网游战车已轰然开动,在构建“新门户”的道路上,TOM也许会表现的更加出色。
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