本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-12-17/n246_162804.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
游戏得正名,中国玩家全体“转正”!
2003-12-17 11:28:37
神评论
【赛迪网讯】曾经,游戏让很多玩家痴迷、沉醉,这也让更多的旁观者给游戏扣上了“洪水猛兽”的恶名,而玩家更是经常被说成“玩物丧志”。不过,即使是“洪水猛兽”也可以疏通和驯服,万物没有绝对的好,也没有绝对的坏,一线之间的区别仅仅在于有效的管理和监督。
据统计资料表明,2002年,中国网络游戏的用户达到807.4万人,产值达到9.1亿元,为2001年的187.6%。同年,网络游戏给电信业务、IT行业、传媒出版等相关行业带来的直接收入达119.3亿元,为网络游戏产值的13.1倍。2003年中国网络游戏市场继续保持高速增长,规模有可能超过20亿元。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
引用以上这些数字,我们想说明的一点就是,国家正越来越重视游戏这个产业,游戏已经不再是洪水猛兽。即使是洪水猛兽,只要有效疏导和管理也会为我们造福。
中国玩家“转正”
11月18日于人民大会堂举行的“中国数字体育互动平台”启动仪式上,中国奥委会副**何彗娴女士揭开了历史性的一幕:“在这里,我还要宣布,国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。”这无疑标志着给中国游戏玩家“转正”提供了机会,从这一刻开始,上千万的FIFA、CS、魔兽甚至星际的游戏玩家将有机会成为代表中国去冲击世界大赛的运动员。
同时,记者从此次大会上还获悉,首届全国电子竞技运动会(ChinaE-sportGame)将在明年第一季度揭幕,会后将选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。竞赛项目分为国标类、休闲类、对战类三大项,将公开接受个人、团体报名参加。主办方鼓励发展电子竞技地区代表队。它强调区域性而非个人,与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。
不过,在体验像洪水猛兽一样被封杀而得到“正名”以后,中国的4000万玩家真正是欢欣鼓舞。虽然电子竞技大赛想达到“全国运动会”、“甲A”等规模还需要时日,但是我们几千万的玩家与以前不同了,因为我们有了希望,我们已经“转正”了。
游戏将有法可依
有关专家指出,立法一直以来都是困扰游戏行业发展的主要问题。从去年至今,已经有很多网络游戏用户为了讨回自己的合法权益而诉诸法律,但是直到目前为止还没有一起案件立案。就目前的情况来看,网络游戏的私产被盗,基本还达不到“互联网犯罪”的程度;在物价局等部门又存在着对“ 虚拟财产”价值上的盲区。现实社会中相应法律条款的缺失,往往使受害玩家的利益得不到保障。而在如韩国、美国等网络游戏发展很早的国家,则早已通过不同年龄段对应不同级别游戏等各种方式立法,实现了对游戏的管理。
日前,中国出版工作者协会游戏工作委员会表示,它今后最重要的任务之一,便是协助研究网络游戏的立法问题。网络游戏玩家再也不会由于网络出现的装备和账号等纷争导致合法权益得不到保护。新闻出版总署还表示,将对网络游戏的**、外挂等非法出版活动进行整顿。同时还提醒玩家不要过度沉迷于游戏之中,以至于影响身体健康、工作和学习。
863“扶正”游戏制作
“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能化人机交互网络示范应用”这两个项目日前正式纳入了我国863科技发展计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划。
863计划全称为“国家高技术研究发展计划”,作为我国高技术发展的旗帜,这一计划常被人们与美国的“星球大战计划”、西欧的“尤利卡计划”、日本的“十年基本对策”相并论。近年来,我国的游戏产业特别是网络游戏领域得到了长足发展,随着**监管力度的不断加强,各种法规、条例的不断出台,包括这次游戏技术纳入863计划,表明我国游戏产业的春天就要到来了。
作者:中国计算机报 赵海军
据统计资料表明,2002年,中国网络游戏的用户达到807.4万人,产值达到9.1亿元,为2001年的187.6%。同年,网络游戏给电信业务、IT行业、传媒出版等相关行业带来的直接收入达119.3亿元,为网络游戏产值的13.1倍。2003年中国网络游戏市场继续保持高速增长,规模有可能超过20亿元。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
引用以上这些数字,我们想说明的一点就是,国家正越来越重视游戏这个产业,游戏已经不再是洪水猛兽。即使是洪水猛兽,只要有效疏导和管理也会为我们造福。
中国玩家“转正”
11月18日于人民大会堂举行的“中国数字体育互动平台”启动仪式上,中国奥委会副**何彗娴女士揭开了历史性的一幕:“在这里,我还要宣布,国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。”这无疑标志着给中国游戏玩家“转正”提供了机会,从这一刻开始,上千万的FIFA、CS、魔兽甚至星际的游戏玩家将有机会成为代表中国去冲击世界大赛的运动员。
同时,记者从此次大会上还获悉,首届全国电子竞技运动会(ChinaE-sportGame)将在明年第一季度揭幕,会后将选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。竞赛项目分为国标类、休闲类、对战类三大项,将公开接受个人、团体报名参加。主办方鼓励发展电子竞技地区代表队。它强调区域性而非个人,与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。
不过,在体验像洪水猛兽一样被封杀而得到“正名”以后,中国的4000万玩家真正是欢欣鼓舞。虽然电子竞技大赛想达到“全国运动会”、“甲A”等规模还需要时日,但是我们几千万的玩家与以前不同了,因为我们有了希望,我们已经“转正”了。
游戏将有法可依
有关专家指出,立法一直以来都是困扰游戏行业发展的主要问题。从去年至今,已经有很多网络游戏用户为了讨回自己的合法权益而诉诸法律,但是直到目前为止还没有一起案件立案。就目前的情况来看,网络游戏的私产被盗,基本还达不到“互联网犯罪”的程度;在物价局等部门又存在着对“ 虚拟财产”价值上的盲区。现实社会中相应法律条款的缺失,往往使受害玩家的利益得不到保障。而在如韩国、美国等网络游戏发展很早的国家,则早已通过不同年龄段对应不同级别游戏等各种方式立法,实现了对游戏的管理。
日前,中国出版工作者协会游戏工作委员会表示,它今后最重要的任务之一,便是协助研究网络游戏的立法问题。网络游戏玩家再也不会由于网络出现的装备和账号等纷争导致合法权益得不到保护。新闻出版总署还表示,将对网络游戏的**、外挂等非法出版活动进行整顿。同时还提醒玩家不要过度沉迷于游戏之中,以至于影响身体健康、工作和学习。
863“扶正”游戏制作
“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能化人机交互网络示范应用”这两个项目日前正式纳入了我国863科技发展计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划。
863计划全称为“国家高技术研究发展计划”,作为我国高技术发展的旗帜,这一计划常被人们与美国的“星球大战计划”、西欧的“尤利卡计划”、日本的“十年基本对策”相并论。近年来,我国的游戏产业特别是网络游戏领域得到了长足发展,随着**监管力度的不断加强,各种法规、条例的不断出台,包括这次游戏技术纳入863计划,表明我国游戏产业的春天就要到来了。
作者:中国计算机报 赵海军
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