腾讯杀入网络游戏领域,凯旋不是梦想!

2003-10-15 15:24:11 神评论
在“眼球经济”的时代谢幕之后,IT业仿佛一夜之间从金山银海回到了贫脊的土地,唉声叹气之后是漫漫的长夜无歌,所以我们需要一个刺激的兴奋点,让冷掉的心重新恢复知觉;所以我们需要一个有效的着力点,让我们的希望变成现实;所以我们需要一个新鲜的出发点,让我们的理想重装上阵。而网络游戏恰恰就是我们一直在热切盼望的“关键点”。

微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值800亿美元,微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔•盖茨称这是最好的投资。

在当今的韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业。在全球,网络游戏的年销售额超过好莱坞全年收入。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,仅仅2002年,世界网络游戏的产值将突破60亿美元。作为新兴产业,网络游戏已经成为与电影、电视等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,日显巨大的市场潜力。

在线游戏产业在在国内高速增长,目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近150种。国内三大门户也都已经涉足网络游戏。持续不断的产品与服务的推出,可以让多元化经营的策略得到不断的完善和巩固。

QQ,从上个世纪末的最后一年一个瘦小的企鹅的诞生到如今肥嘟嘟的企鹅形象,腾讯经过数年的惨淡经营,从在线好友翻两三页就没的小软件,成长为亚洲第一、世界第三大IM服务商。看着日益膨胀的网络游戏市场,在国内即时通讯市场拥有绝对地位的腾讯公司进军其中并不让人感到意外。中国第一IM宝座的腾讯,怎能看着银子哗哗的从眼前溜走?

虽然我们说跑在马群前面的骑手从不担心尘土飞扬的问题,他们总是面对清新的空气和一望无际的草原,但是我们也清楚,第一个吃螃蟹的人未必就能满载而归,后进者就未必空手而回,关键是伺机而动,一击而中。

在经过长期的招兵买马和产品跟踪,与5月29日正式对外宣布,代理韩国著名开发商Imazic所开发的全3D网络游戏《凯旋》,腾讯认为,随着网络游戏用户素质的日益提高以及国内网络硬件设置的发展,全3D、360度视角的网络游戏,最终将会代替目前市场主流的斜45度视角的2D网络游戏。

腾讯进军网络游戏的优势

用户群优势

腾讯是业内从事IM类软件最早和最成功的公司,腾讯进军网络游戏的最大优势莫过于1.6亿的先天用户,且这1.6亿的用户当中年轻人的成分居多,可以说QQ的用户群与现在的网络游戏的用户群基本符合。而腾讯自己的做法也是让QQ和游戏账号通用。

运营理念的优势

腾讯的运营理念十分成熟,稳步跨过2000年的互联网寒冬中的盈利便可见一斑。

广告宣传的优势

网络广告的销售排行腾讯一直在第四、五名徘徊,前面是三大门户,并肩的还有南方门户21cn,单从广告销售数额来看腾讯在第四五名徘徊,但是细心的网友可以看到门户网站不同的频道有不同的广告内容,有轿车、房子、高端商务手机,由于用户群的问题,腾讯的广告还是面向年轻人的东西:民办大学招生、低端手机、休闲服饰、网络游戏……所以说就广告投放的针对性而言,腾讯本身仍然具有绝对的优势。

衍生周边产品优势

一款运营的不错的网络游戏势必会衍生游戏的周边产品,比如盛大的“传奇世界邮票”、“传奇世界徽章”,这个是生活概念的推广,这就不能不让我们想到腾讯在全国各地利用两年的时间在全国各地建立起了近200家Q-gen专卖店,目前腾讯授权的东利行已开发“Q-GEN”产品6大类(服饰、公仔玩具、宣传品、文具、会员卡、电脑周边产品)300多个品种,主要侧重于服饰、礼品、生活用品等。这都给将来《凯旋》的周边产品的设计和销售渠道奠定了坚实的基础。

增值服务的优势

腾讯成功的推出QQ会员增值服务,腾讯公司现在有200万QQ会员,大家也可以看到自己的QQ好友列表内有多少红色的人。腾讯给付费用户的是增值服务,所谓的增值服务就是增加功能,并不是限制免费用户原有的功能,考虑老用户的感受,让老用户有尝鲜的感觉,笔者认为这是腾讯成功的关键。充分抓住用户的心理,不断增加用户对产品的忠诚度,不断的增加各种个性服务,QQ靓号地带,qqshow,这些都是腾讯非常优秀的策划案例,相信腾讯在网络游戏方面也会给游戏的玩家带来更多个性化的服务来满足玩家在游戏中的体验。

游戏文化的优势

网络世界里,人类社会空间的广袤与思想的畅游,自由的伸展和个性的飞扬成为一种无法逆转的趋势。而网络文学,正是借着Inte
et发展的春风,“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,网络文学在腾讯基业上扎根繁衍,腾迅讨论组从无到有,从无规则可言,到结合QQ、BBS、聊天室管理,最终形成现有规模庞大的文化社区,窜上全球最热的中文讨论组地位,成绩是有目共睹的。成功融入社区文化的凯旋,必将拥有真正属于QQ的文化。

除了腾讯本身在运营网络游戏上具有的诸多先天优势外,《凯旋》游戏本身也使腾讯在网游市场的胜算大增。据来自韩国的消息,IMAZIC公司从8月27日开始收费网络游戏《凯旋》,并预计下半年收入额将达到50亿韩元(折合3500万元人民币)。目前到9月2日为止,《凯旋》收入额为4亿5千万韩元,加上网吧等其他收益,收费一个月预计能获得8亿韩元收入。在网络游戏发展更为成熟竞争更加激烈的韩国市场能取得如此不俗的成绩,《凯旋》的受欢迎程度可见一斑。

然而,纵使有如此种种另人羡艳的优越条件,腾讯也不可掉以轻心。且不说如今的中国网游市场已不再是网易丁磊所形容的“躺在床上都有钱赚”的时代了,但就与韩方合作这一点上也要加倍谨慎。武汉奥美忍痛宣布停止《孔雀王》的运营、海科无奈中对《天战》的放弃、盛大在《传奇》上与韩国公司的纠缠不清都是腾讯的前车之鉴。

都说网络游戏市场是一个玩出来的金矿,但事实上,腾讯现在所面对的中国网络游戏市场虽然仍在保持高速增长,但已不再是金矿而更象是一个吹起来的大泡泡。2002年,中国市场上运营中的网络游戏产品数量达140余款,如果不计算到年底前退出竞争的运营商,保守估计2003年底中国市场上将有160-180款网络游戏同时运营。

用最简单的数学方式计算,2002年每位中国玩家为运营商提供的人均价值为9.1亿元除以4000万元即22.75元;以CNNIC最新发布的中国网民数字6800万计算,网络游戏市场内价值最大化(所有网民均参与到这块市场中来)的结果将是整个市场规模达22.75元乘6800万15.4700亿元。以年底前共有180款网络游戏产品参与竞争计算,取平均值为859.44万元。然而没有任何一款网络游戏在进入市场时,其费用会低于这个数字,除非它不想做大。

由于只是采取了最简单的计算方式,在这里我们并没有考虑到“第一军团拿走50%以上的利润”这一基本市场规则对新加入者的影响问题。但这也足够说明一些问题了――按照这样的计算方式,我们可以清晰地看到当年“.com”的历史正在重演。整个产业和市场肯定是具备竞争力和生命力的,但胜利者只能踩在无数失败者的肩膀上成就自己的辉煌。腾讯选择今天杀入这个市场,更要多多利用自身在最初运营QQ时积累下的逆境中求生存、谋发展的宝贵经验,方能立于不败之地,实现凯旋梦想。

属于一个成功企业的要素很简单,不伟大、少传奇、真心创造、用心耕耘。就好象一条正确的道路,路上并没有现成的金子,却能使上路的人们找到宝藏的钥匙。
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