《流浪先知》从流浪先知到破冕者
《流浪先知》开发者分享续作《破冕者》开发历程!揭秘前作三大痛点:难度过高、单局时长过长、叙事薄弱。新作将优化难度系统、缩短流程至20分钟、采用角色驱动叙事。立即了解续作改进与演示版最新消息!
节日快乐,朋友们!
正值岁末年初,这是个回顾过去一年、看看自己走了多远的好机会。我知道自己有个倾向,总是盯着还没完成的工作,这让我忘记了庆祝和感激已经完成的一切。
为了我的心理健康着想,我制作了一个小视频,展示了从2022年底我制作的最初预原型,一直到三年后的2025年,游戏几乎达到可演示状态的开发进程:
展示《破冕者》多年开发历程的视频
我一直在社交媒体(好吧,主要是Reddit)上分享这个视频(以及关于《破冕者》的其他内容),不得不说,很多人站出来说他们非常喜欢《流浪先知》,并因此期待《破冕者》,这让我感到非常惊喜。如今《流浪先知》已经推出超过5年,虽然相当成功,但算不上大热之作。所以听到它在你们这些可爱的人心中占有一席之地,真的让我很开心!温暖了我的心,真的。

来自Reddit上关于《流浪先知》的可爱评论的不同截图
不过,这对我来说还是有点奇怪,因为正如前面提到的,我总是关注缺失的部分。这意味着我总是以创作者的目光看待《流浪先知》,思考着所有我会改变、改进或者干脆重做的事情。那么,何不花点时间聊聊这些,以及我如何在《破冕者》中解决它们。
在我看来,《流浪先知》主要有三个缺点:
难度:即使是最低难度也高得惩罚性十足,让玩家望而却步。
单局时长:一次完整的《流浪先知》流程需要远超1小时,相当耗时。
叙事口吻:它用了大量文字和散文来讲述故事,但我觉得共鸣感不强。
那么,让我们更深入地探讨一下:
三种难度,但即使最低也很有挑战性!
问题: 《流浪先知》难度令人沮丧,因此玩家很早就停止游玩。
这实际上包含两个不同的方面:
一方面是游戏的整体难度:敌人有多难打败,事件有多惩罚性等等。作为游戏开发者,这很难衡量,因为你太了解自己的游戏了,对你来说“正常”的难度,对不熟悉游戏的人来说可能相当困难。
我认为《流浪先知》的最低难度仍然太高。游戏应该更容易一些,地图上有更丰富的资源和更容易的恢复手段。我的立场是,在最低难度下,绝大多数玩家应该能够通关游戏。事实上,我认为这就是最低难度的目的:让尽可能多的人能够接触游戏。
而我不认为《流浪先知》完全做到了这一点。不过,我很好奇:你会做哪些改变来让《流浪先知》更容易?
第二个方面呢?那就是挫败感。这部分是由难度引发的,但另一个重要因素是敌人的手牌是隐藏的。你不知道接下来会发生什么,如果敌人有完美的牌,可能会感觉他们作弊了。信息的缺乏造成了很多不愉快的意外。
作为传统集换式卡牌游戏(如万智牌)的玩家,不知道对手手牌是什么是游戏的一部分。我想把这一点移植到数字领域,但当然,与势均力敌的人类对战,和与拥有非常不同资源(而且不需要担心受伤!)的敌人对战,感觉是天差地别的。
我认为这是许多挫败时刻的触发点。
用户可选择的难度等级(界面仍在制作中)
解决方案: 更多玩家可选的难度设置
在《破冕者》中,有更多的旋钮可以调整难度,让你可以将其调整到你喜欢的挑战水平。
我在这里借鉴了Balatro的做法,随着你用一套牌组完成流程,不断提高的赌注会被解锁。我喜欢这种方式创造的进步感和精通感,让你用越来越具有挑战性的修改器重复游玩相同的部分,使每次流程都以自己的方式变得有趣。
《破冕者》正在做类似的事情。但难度不是与牌组挂钩,而是与区域挂钩。第一次完全清理一个区域后,你会解锁该区域的下一个难度等级。在最高可用难度下每次进一步完全清理都会让你获得下一个更高难度的访问权。
要穿越的地图真多!
问题: 《流浪先知》的单局流程通常耗时过长,让人觉得是个很大的投入
这种情况就这么自然而然地发生了。我希望游戏有多张地图。我希望旅程感觉像一次漫长的朝圣。我希望玩家觉得物有所值。但最终,单局流程所需的时间比我认为的合理时间要长。更短的流程让人更容易快速投入一局游戏。
不仅如此,在Roguelike游戏中,长流程也意味着如果你在接近终点时死亡,会带来很大的挫败感。因为到达那里花了那么长时间,在100分钟后失败比在20分钟后失败要痛苦得多。
在战斗中打破宝藏获得卡牌
解决方案: 更短的流程
我猜这个答案有点明显,对吧?流程太长就用更短的流程来解决。但这又引出了新的问题:许多牌组构筑游戏(包括《流浪先知》)的通用方法是有一个包含旅行规则和牌组构筑选项的 overworld(大地图),以及不同的战斗来使用你的牌组。
这种牌组构筑模式意味着需要一定量的“地图行动”来给你足够的机会编辑和调整你的牌组。削减这些来缩短流程也就削减了牌组构筑。那么我在《破冕者》中是如何处理这个问题的呢?
首先,《破冕者》的流程很短。大约只有20-30分钟!对于牌组构筑游戏来说非常短。显然这是个回合制游戏,所以你想玩多久都可以,但这是我瞄准的目标。短小精悍的流程。没有需要在流程中导航的地图。相反,多个流程组合成一个更大的整体:将地区从暴君统治下解放出来被分解为单独的路线,每条路线都是自己的一次小流程。所有路线都需要清理才能在该地区取得进展。
但是如果没有地图,你在哪里构筑牌组呢?嗯,你在战斗的同时进行构筑!有可以打破的宝藏来向你的牌组添加新卡,也有在战斗期间从牌组中移除卡牌的方法。这让整个战斗变得更加动态!
这么多文字,就为了点击“战斗”。
问题: 《流浪先知》的世界很有趣,但故事没有抓住人心
这对我来说可能是最令人失望的一点。我在Soma世界上倾注了很多心血,但我不认为人们与它的连接程度达到了我的期望。这里有一个简单的衡量标准:同人创作(Fanart)。
我认为同人创作是一个美妙的指标,表明人们与一个故事或世界的连接如此强烈,以至于他们想在其中创作自己的东西。我认为作为创作者,制作出能激发同人创作的作品是成功的标志。不幸的是,《流浪先知》并没有真正激发多少同人创作。为什么?
我认为一个很大的原因是由于游戏的程序生成性质,我让叙事变得有点可互换和可替换。这意味着没有你会反复遇到、会爱或会恨的常驻角色。我认为这是最大的失败。
《流浪先知》的叙事还有另一个问题:它浪费了大量文字在散文上,这些文字虽然设定了氛围并传达了世界,但并没有被很多人真正阅读。这是大段的文字,大多数人都跳过了。考虑到每个词都需要翻译,这对于人们不需要的东西来说也是一笔巨大的额外成本。
一个角色有话要和你分享
解决方案:角色驱动的叙事。
在《破冕者》中,一切都围绕着角色展开。你的英雄和冠军,你的朋友和人脉,以及你的暴君和敌人。这些是你将反复遇到的人,了解他们和他们的世界。随着时间的推移,你们的关系会改变和调整。
这也意味着99%的叙事文本是对话,而不是散文。这效率高得多,意味着每个词都在表达角色。当然,写好对话本身就是个挑战,但我认为我可以做到。
实际上,《黑帝斯》(Hades)在这方面对我影响很大。我认为编剧团队在描绘和传达角色方面做得非常好,对话对你游戏过程的反应性对于Roguelike游戏来说效果如此之好,所以我正在借鉴他们的做法 :)
我等不及让你们见到Cascade的人们了!
总之,这次深度探讨就到这里!啊,看到了吧?!现在我的“批判性眼光”又占了上风。也许下次我会谈谈《流浪先知》做对了什么,以及我如何将这些优点延续到《破冕者》中。那会有趣吗?
那么,《破冕者》的下一步是什么?我仍在制作演示版。它很快就会准备好!所以,如果你对此感兴趣,你可能想加入 以保持最新信息!
其他你可能想查看的事情:
我开始上传一些短视频,并且玩得很开心。还会有更多!例如,我计划上传一些我在兔子动漫展(Rabbit and Comic Con)的见解!所以 !
虽然还有点远,但我计划在明年初为《破冕者》进行一次众筹活动。 以便在活动上线时立即收到通知!这是不错过任何消息的最佳方式!
这个更远一些,但我也计划为我那款让你在游玩时构建地下城的(单人)桌面游戏《Ex Umbra》推出印刷版。同上,如果这听起来有趣 !
今天就到这里!
回头聊,
Martin
我知道你现在可能已经听腻了,但如果你看到了这里,你可能忘了 将《破冕者》加入愿望单!


