曾有多款下载过亿产品,北京老牌出海公司再出潜力产品

2025-12-26 02:56:16 神评论
17173 新闻导语

北京九鼎无双新作《War Inc:Rising》海外下载破400万!深度解析合成策略玩法+双人协作模式,揭秘老牌出海公司如何通过“以量取胜”设计提升用户留存。点击了解游戏商业化策略与行业启示!

在近期海外新品游戏中,我们发现了一款合成策略游戏《War Inc:Rising》进入到大规模获量阶段。根据点点数据显示,《War Inc:Rising》最初上架时间为2024年底,从2025年10月中旬开始下载量大规模提升,目前双平台累计下载约400万次。

据了解,《War Inc:Rising》属于《War Inc》系列作品,其背后公司为北京九鼎无双,旗下游戏《Art of War》在2020年3月位列Sensor Tower中国出海手游第18位,另外解谜类游戏《Hello Stars》与《Word Story》在2020年时就已经在海外斩获过亿次下载。

投放方面,根据Dataeye ADX数据显示,《War Inc:Rising》已经进入投放增长阶段。同时,《War Inc:Rising》在近期的新增素材频率较高,平均每4天新增一次投放素材。在这些投放素材内,有以下规律:

● 《War Inc:Rising》的投放素材中,不乏出现多种借助颜色、实时数字变化等元素,突出游戏核心玩法的局势变动。

●游戏借助常见的游戏玩法如“大鱼吃小鱼”的吞并类、华容道形式的轻解谜类等

●最新的素材,透过“国际象棋+少量3D小兵”的方式,借象棋的回合制呈现游戏的休闲向策略性。

平平无奇的核心玩法下有何不同?

 

事实上,《War Inc:Rising》并不像我们体验的大多数产品那般拥有显著突出点,游戏核心玩法属于常见的二合+休闲对战玩法。同样,《War Inc:Rising》在游戏核心玩法侧进行过调整,游戏核心玩法最初基于背包管理+战斗的形式呈现。

如今的《War Inc:Rising》则放弃了空间管理元素,采用常见的二合+策略的核心玩法设计,玩家“闯关——获取金币——召唤及合成”的形式进行。其实,初期体验《War Inc:Rising》时,称其平平无奇并不为过。但是,当玩家解锁所有玩法功能之后,会发现《War Inc:Rising》其实在用独特的方式设计游戏。深入体验后会发现,《War Inc: Rising》的核心矛盾在于:它的长线设计颇具心思,但前期体验却充满了“劝退”感。

 
已关注
关注
重播 分享
 
 
观看更多
 
 
 
 
 
 
 
 
罗斯基
 
 
 
 
 

0/0

00:00/07:23
 
 
进度条,百分之0
 
 
播放
00:00
/
07:23
07:23
倍速
全屏
 
倍速播放中
0.5倍 0.75倍 1.0倍 1.5倍 2.0倍
超清 流畅
 
 

继续观看

曾有多款下载过亿产品,北京老牌出海公司再出潜力产品

 
原创
,
曾有多款下载过亿产品,北京老牌出海公司再出潜力产品
罗斯基
已同步到看一看写下你的评论
 
 
 
 
视频详情

《War Inc:Rising》实机视频

回过头看,其实《War Inc:Rising》的设计十分冒险。我们先看一下核心玩法设计特征:

●玩家大约通关至核心玩法85-100关,才完整解锁游戏完整玩法及功能

●玩家通过抽卡召唤单位过程,在3级召唤之前,通过召唤解锁新单位的概率极低

●单位的成长,仅可通过合成实现,伤害成长幅度较低

这几个设计特征,会伴随一个问题:前期过度消耗玩家的耐心。但是,由于三星通关门槛低,通关过程即便未满星无法重复挑战,以及玩家每关获取资源呈现递进式,从而维持住玩家持续体验的耐心。那么,这种冒险的设计形式,我们推测一方面通过深度的成就感及基础游戏循环,提高玩家熟悉度。另一方面,则是透过后置解锁的方式,利用玩家的好奇心,将低成本获取的用户留在游戏内。

制造游戏内麻烦的必要性

《War Inc:Rising》给玩家制造的麻烦,建立在核心对战机制性质上。在《War Inc:Rising》的卡牌数值上,卡牌攻击数值与血量数值差距较大,士兵升级伴随的攻击增幅并没有血量增幅高,这造成了玩家在对战过程并不能通过升级提升爽感,游戏设计为“基于量变再形成质变”。在《War Inc:Rising》的设计上,玩家解锁4级召唤抽卡之前,实际获取的单位种类、品质都很少。

在以量取胜背景下,引发玩家大量囤积单位的需求。此时,玩家的麻烦点在单位合成、上阵更替、召唤单位三个部分。《War Inc:Rising》的召唤权限、功能、经验,与玩家账号直接挂钩。玩家未到3级以前仅可单次召唤,每次召唤既提供宝箱等级,也是玩家账号等级的经验来源。玩家到达4级之后,除了解锁十连抽以外,会分为士兵与神话英雄两类卡池。

合成部分,《War Inc:Rising》采用的是2合形式。在游戏以量取胜的数值设定背景下,《War Inc:Rising》加入了圣水耗费机制,不同品质的单位在场上数值不同,棋盘总耗费规模为100。通过召唤门槛低,提供海量相同单位的同时,营造上阵限制,突出玩家对合成、上阵更替的取舍。这种现象随着玩家解锁较高品质单位种类越多的时候,越容易呈现。

当繁琐性以及选择矛盾制造出来之后,《War Inc:Rising》在第31关开始提供4倍速战斗功能。在4倍速功能之下,玩家对战时间大幅度缩减,连胜状态下伴随提供玩家越多的资源及召唤单位,利用“给得多+赢得多+用得多”的三重“福利”,保持住玩家耐心。

从“以量取胜”设计,如何吸引玩家养成需求?

 

在《War Inc:Rising》内,游戏难度围绕“以量取胜”,那么这种游戏机制,让玩家驱动养成、付费的底层逻辑是什么?

首先是关卡与上阵机制。随着玩家主线推进越深入,遭遇的士兵种类越高级、士兵等级也越高级,在圣水机制作用下,玩家只能选择部分单位上阵。除此之外,游戏对战前,局内拥有克制提示、伤害系数展示等等,但未能清晰传递出作用及相关位置显示所在,从而驱动玩家构建差异化。另外,包括士兵之间的攻击具有克制关系,但实际并未呈现有效效果,以及引导玩家对这些系统的理解。

其次是召唤等级与角色账号等级关系。《War Inc:Rising》采用“召唤池等级=账号等级”方式设计。《War Inc:Rising》对于常规连抽情况下,绝大多数场景获得低品质士兵。在养成上,低品质士兵与高品质士兵形成断层。随着关卡难度递进,玩家对高品质士兵养成形成愈发显著的需求,从而诞生召唤池等级需求。

角色账号与士兵召唤池解锁要求相同,士兵招募池等级越高,高品质单位召唤概率越高

最后是单位养成见顶。《War Inc:Rising》的所有卡牌满级为10级,但玩家无法直接将卡牌养成最高品质。当单位到达6级,除了需要另一个6级本体,还需要锻造石。锻造石在游戏内获取的方式极少,通过海量1级虚拟货币直接转化比例约为10比1。这个设计限制玩家对单类士兵深度养成,让玩家最终在养成过程,“追逐量变”与“追逐质变”之间反复循环。

锻造石的通用及获取少量,成为了超越1级虚拟货币价值的存在

通过副玩法提升长留存及营收动机

《War Inc:Rising》的核心玩法吸引力比较疲软,“以量取胜”及游戏角色RPG感并不强会很容易形成玩家流失。因此《War Inc:Rising》与《永远的蔚蓝星球》定调本质一样,游戏的主流内容消耗场景均在双人协作模式进行。

双人协作模式,《War Inc:Rising》主要采用的是《Lucky Defense》原版游戏模式。玩家初期通过战斗获取的金币,围绕选择投入及提升召唤概率的资源管理。但是,《War Inc:Rising》在合成链路上不再采用《Lucky Defense》的以“凑牌”形式合成神话单位,而是采用三合一机制。同时,狩猎币机制用于随机改变橙色级别士兵的职业,以便玩家“凑出”当前获取的神话级英雄实现合成。玩法性质上,《War Inc:Rising》与《Lucky Defense》存在本质不同:《Lucky Defense》围绕递增消耗、不可控的随机合成下,强调取舍属性,《War Inc:Rising》本质可视为街机模拟的逐层消耗转换,对大众用户可理解度较高。

《Lucky Defense》的游戏本质自身,每次对局没有明确的流派使用及风格,玩家围绕“最大单位收藏”实现通关,未完整收藏的玩家则基于每局肉卡获取的随机及队友能力,决定玩家每一局的通关进度。《War Inc:Rising》通过植入《Lucky Defense》玩法,从而驱动玩家“单位全解锁”。整体来看,《War Inc:Rising》的设计偏向“付费留存兼要”:双人模式奠定了玩家对多神话角色获取形成需求,二合机制让玩家获取的神话英雄需要花费高昂的代价才可以到达10级满级。所有单位提供神话英雄升级必要的Token之余,士兵单位养成又需要消耗同样的Token,此时形成的资源规模需要玩家长留存+持续付费才得以填充。

《War Inc:Rising》的玩法分为:常规关卡、协作、狩猎、无限战争、沙盘点兵、试炼模式、竞技场7种类型。其中,狩猎模式为常见的世界Boss,无限战争为无限出兵机制;至于沙盘点兵模式则是采用近似华容道的划线解谜玩法,试炼模式偏向卡牌游戏常见的爬塔玩法。

系列设计有待提高

尽管如此,我们觉得《War Inc:Rising》在设计上存在三大问题。

首先的问题在于爽感挖掘。对于耐心有限的玩家来说,《War Inc:Rising》在初期并未通过新手指引等方式,促进玩家不断提高初期“闯关——召唤——合成”的交互链路,让玩家挖掘到游戏核心本身的设计定调。4倍速解放之前,玩家在核心关卡的初期体验味同嚼蜡。

其次是副玩法问题。事实上,《War Inc:Rising》除了通过《Lucky Defense》方式的协作玩法衔接游戏中后期留存外,其实还有类似Voodoo旗下游戏《Mob Control》的模拟经营玩法设计。然而,整个模拟经营资源投入产出失衡,且缺乏有效的循环场景,该游戏板块对玩家的有效性十分有限。

最后则是游戏设计伴随的商业化问题。《War Inc:Rising》实际上通过卡池划分为英雄与士兵两类单位,但是描述却依然通用为士兵。并且在核心玩法上,士兵类单位通过合成升级,提升场上单位显示数量,而英雄类单位合成升级依然为1个,该部分差异化并没有设计到位。在卡池设计,两类卡池拥有明确划分,两类单位最终升级通用品为锻造石。我们觉得,锻造石的来源及价值并未很好地传递于用户,过于依赖玩家对神话单位的追逐。这种付费设计的单调且不够明晰,导致了玩家过长时间陷入观望状态。

行业启示:在“玩法融合”之后,什么才是破局关键?

小结:《War Inc:Rising》用户量初具规模,可以看到“给的多、玩的爽”依然可以作为游戏初期获取用户的核心点。但是,随着游戏数量不断膨胀,用户可选择娱乐方式日益增多,如何高效传递出游戏亮点及玩法其实很有必要。此外,《War Inc:Rising》的游戏商业化简便易懂同样是其亮点,但是却缺乏对于用户价值的传达传递,单纯依赖用户自行摸索而产生不必要的时间成本,进而提升了用户转化效率。在受市场认可的游戏玩法及商业化下,对用户有效引导、有效传递价值,其实是一个不可忽视的点。

【来源:公众号】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于War Inc: Rising,合成策略游戏,北京九鼎无双,二合玩法,双人协作模式,Lucky Defense,游戏商业化,副玩法,以量取胜,锻造石的新闻

你不知道点进去会是什么