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VR藏经阁: 寒冬常常发生 但行业会继续向前

李狗蛋 | 2016-12-22 01:26 0

VR设备遇冷,行业暂时没有打开局面并不是因为VR这种交互方式存在无法克服的“缺点”,而是因为行业目前在硬件和软件上都存在一些未解决的“难点”。

智能手机/平板等移动设备能抢走传统家用计算机的市场空间,原因在于,争夺用户其实是在争夺用户的时间。花在玩手机上的一个小时,意味着计算机上减少了一小时的商业价值,游戏或功能性应用都是如此。VR/AR设备有潜力在未来抢走智能手机的使用时间,必杀技就在于VR/AR设备能给用户提供更为自然的操作和超越手机的便携性。

以上微软HoloLens的演示就为我们展示了这样的可能性。一个遮盖住眼镜,能看到现实又能在其上叠加虚拟环境,只需体感操作的AR设备完全有能力打败需要从口袋拿出来,操作逻辑也更复杂的手机。

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Hololens头戴设备

Hololens目前还很笨重,但计算机刚出现时,足足要占据一层楼的空间。在VR/AR被寄予厚望的近两年,硬件设备至少取得了以下几点进步:

畸变校正(Distortion Correction)优化: 为了增强用户的沉浸感,VR设备会采用一组放大镜片来扩大用户的FOV(Field of View,视角。肉眼视角在200度左右。平面屏幕智能做到90度左右)。但是,视角扩大时,图像也会畸变。传统的思路是采用昂贵的非球面镜片来尽量减小图像的畸变。现在的主流VR设备(Oculus, HTC, Google Cardboard, PSVR,下同)已经能实现图像渲染时直接进行逆向畸变,然后通过透镜来抵消这一畸变。VR画面已经很接近真实视野。

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瞳距参数调整(IPD, Interpupillary Distance): 成像时,渲染在屏幕上的图像会分为左右两屏,分别模拟人的左右两眼所看到的图像。借助两个图像的细微差异,VR设备可以模拟更加真实的视觉效果,并实现3D效果。而两个图像的差异的大小取决于人的瞳距。目前主流VR设备都已经实现了瞳距的自动调整和3D效果。

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消减延迟(Latency):延迟指的是用户产生输入(如头部转动)到用户看到图像变化之间的时间差,如果延迟足够大,就会在用户所感知的行动和实际所见之间产生错位,造成眩晕。根据Oculus的研究,当总延迟高于15ms时,就会产生较为明显的眩晕。当前的主流VR设备都采取了高刷新率传感器和OLED屏幕,解决了这一问题。

不符合VR的产品设计准则VR应用的开发和传统3D游戏的开发有不少相似性,但因为VR提供了全新的交互方式,二者又有很多不同。VR早期,除了《实验室》这样实验性质的小品游戏,基本都是低成本的独立作品。而最近,类似《亚利桑那阳光》、《SuperHot》之类能和VR完美适配的游戏开始出现,更不用说明年的《生化危机7》等大作了。

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硬件的进步会在精细化和小型化的方向上不断前进,直到真正便携的消费级VR/AR产品出现,硬件市场才能打开广大消费者的腰包,而进步不会说来就来,今天某款笨重的VR头显说不定就是第一个从树上下来的古猿,会在正确的路上不断进化。

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VR设备也会有一个类似的发展过程

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