《逃离百慕大》船长日志07-安塔瑞斯亡者之音
揭秘《安塔瑞斯亡者》独特音效!作曲家Antoine分享模块化音乐创作,科幻生存游戏沉浸体验。抢先试听原声带,探索外星世界!
大家好,欢迎来到假期前的最后一篇开发日志!随着《安塔瑞斯亡者》开发进入最后阶段,我们都将开始一段应得的休息时间。
从一月份开始,我们的开发日志将以更快的节奏发布,因为在大家能够亲手体验这款游戏之前,我们还有一些非常酷的内容要展示给大家😊
今天的博客文章非常特别。对于那些已经尝试过《安塔瑞斯亡者》试玩版的朋友(如果还没试过,你真的应该试试!),你可能已经注意到游戏中的音乐非常独特。
在这款游戏中,我们与亲爱的合作伙伴Antoine BOUCHERIKHA合作。Antoine与我们共事超过3年,他基本上就是我们的声音魔法师。他不仅为我们多款游戏创作了惊人的音效,还为《安塔瑞斯亡者》谱写了原声音乐。
首先,你能介绍一下自己并告诉玩家你在《安塔瑞斯亡者》中的角色吗?
我是Antoine Boucherikha,一名作曲家和声音设计师,我负责为《安塔瑞斯亡者》创作原创音乐和声音设计。我的角色是打造游戏的声效标识,并确保配乐既能体现安塔瑞斯主星的氛围,又能支持玩家每时每刻的决策。

《安塔瑞斯亡者》的音乐最大的灵感来源是什么?
我的灵感来自科幻配乐(《星际拓荒》、《深海迷航》)、实验电子音乐(Oneohtrix Point Never、Autechre)和环境音乐作曲家(Brian Eno或Sigur Rós)的混合。即使安塔瑞斯主星是虚构的,我也从自然声音和生态系统中汲取了大量灵感。想法是将外星和未知的元素与有机且情感扎根的东西融合在一起。
玩家在管理《安塔瑞斯亡者》中的角色时,能听到哪些主要乐器?
玩家将主要听到原声和电吉他、合成器、模块化纹理、渐变的铺垫音以及经过处理的有机声音。还有微妙的打击乐元素和持续音,这些通常是由重度转换的原声源而非传统乐器创造出来的。
你在《安塔瑞斯亡者》中做了“模块化音乐”,能具体解释一下这是什么意思吗?
模块化音乐意味着配乐由多个音乐层构建而成,这些层可以实时组合、移除或转换。音乐不是从头到尾播放固定的曲目,而是动态地适应游戏中发生的情况和玩家的行动。
为什么选择模块化音乐而不是传统音乐?
因为《安塔瑞斯亡者》是一款关于生存、紧张感和决策的游戏。模块化音乐让配乐能够即时响应游戏玩法的变化,创造更沉浸且不易重复的体验。它让音乐感觉有生命力,就像这颗星球本身一样。

安塔瑞斯主星是一个完全虚构的星球,其中的生物与地球上的任何生物都不同。你能解释一下从看到概念艺术到最终声音加入游戏之间发生了什么吗?
通常从观察概念艺术并与团队讨论意图开始:情绪、规模、危险、神秘感。然后我会进行大量实验,录制声音,设计纹理,并在Fmod中测试想法。最后一步是迭代:调整声音或音乐,直到它与游戏玩法和视觉反馈感觉一致。
你是如何想象一个生物应该发出什么声音的?
我尽量不立即将其想象成“怪物声音”。相反,我会从行为、大小、环境和在生态系统中的功能来思考。我通常从真实的动物或自然声音开始,然后进行转换,直到它们感觉陌生但仍然可信。

《安塔瑞斯亡者》是Ishtar Games首部以太空为背景的作品。当被要求创造科幻氛围时,你最大的挑战是什么?
最大的挑战是避免陈词滥调。太空和科幻带有强烈的音乐刻板印象。目标是创造一些感觉像科幻但又对《安塔瑞斯亡者》独一无二的东西,一些专属于安塔瑞斯主星的东西。
在开发原声音乐的过程中,有什么有趣的轶事或时刻想与玩家分享吗?
一个有趣的时刻来自与我们的叙事设计师Christophe的合作,他也对声音和音乐充满热情。当我们为Atlantes寻找有趣的声效纹理时,他建议录制他的手碟。录制并将其融入配乐非常有趣,结果在游戏中效果很好。这也完美说明了当跨学科合作被允许真正表达自己时,开发过程可以多么愉快和富有创造力。
如果用一个词来描述游戏的原声音乐,会是什么?
舒缓。
在我们结束之前,我们有一份不错的礼物送给你😉 假期季节非常适合在漫长的夜晚喝点热巧克力,阅读你最喜欢的书(而不是在一个遥远的星球上试图用破碎的宇宙飞船碎片生存)。
为了搭配这杯热巧克力和书,我们非常高兴地揭晓《安塔瑞斯亡者》原声音乐的第一首歌曲:Aster。
请享受!




