在反思中成长:水熊互动何成蛟复盘《看谁通关牛》调优实验,实现IPU提升20%、留存提升15%
水熊互动CEO何成蛟分享《看谁通关牛》调优实验:通过动态难度策略,实现IPU提升20%、留存提升15%。揭秘游戏增长秘诀,点击了解详情!
12月17日,2025腾讯广告IAA游戏生态峰会在上海举办,本次大会以“光LIGHT ·增长无界”为主题共同探索关于增长问题的答案。
在活动上,成都水熊互动的CEO何成蛟带来了《看谁通关牛》的调优分享。水熊互动成立于2015年,致力于轻量级移动游戏研发,注重用户留存、生命周期价值(LTV)和广告变现效率。其通过动态难度调优策略,大幅提升了用户的留存数据。

以下是分享内容整理:
大家下午好,我是来自成都水熊互动的何成蛟。何成蛟自2015年成立以来,一直专注于微信小游戏的研发与发行。目前团队有60多人,长期关注用户留存与变现效率之间的平衡。

从“脱口秀”到“用户经营”的醒悟
很多朋友一度怀疑我是做脱口秀的,而不是做游戏的。每次我问为什么,他们就说:“兄弟,回去看看你们游戏的数据,那能叫游戏吗?”这种“掷地有声”的友情提示,让我在脱口秀的道路上渐行渐远。我也反思:这事儿得改。

不得不承认,以前的互联网红利是又“红”又“利”。上一次赚钱……好像还是在上一次。但时间久了,行业越来越专业,钱也越来越难赚。一边搞脱口秀一边做游戏的方式,似乎行不通了。
游戏是去年做的,钱是今年亏的。于是在脱口秀和相声之间,我选择了继续做游戏——还得好好反思业务。当我们沉下心来认真对待用户、用心经营,把“顾客至上”作为理念之后,事情开始变得有意思了:你对用户好,他们甚至会担心你“有没有吃饱”。
以前做“脱口秀式”游戏时,用户平均时长只有90秒——用户进来点几下就退出了。那时我们也不担心,因为还有红利。但从去年起,我们花了很多时间研究用户行为,收获很大。

今天我想把这些阶段的试验,包括与中国香港大学的合作,做一个抛砖引玉的分享,希望能激发大家一些发散思考。
被低估的“劝退成本”与复杂的“难度-广告”平衡
言归正传。在研究用户行为时,我们主要聚焦两个困惑:
市场上流行的“开局劝退”策略,路径虽清晰,但其长期成本可能被严重低估——它容易在玩家尚未展现潜力前就造成大量流失。

难度调整与广告激励的交互非常复杂,不同玩家对难度上升的反应不同。如何既不浪费用户的变现机会,又能最大化用户生命周期价值,是我们持续探索的方向。

一次关键试验:与腾讯广告、中国香港大学合作的动态难度AB测试
为了验证这些假设,我们与腾讯广告、中国香港大学合作,面向真实新增用户进行了为期27天的动态难度AB测试。我们相信,这个试验能帮我们找到部分答案。
我们对动态难度的理解,并非简单地把关卡变难或变易,而是通过实时识别玩家行为与广告容忍度,在合适的时机调节挑战强度,从而既保护新手体验,又在全周期中稳健释放高价值用户的潜力。

我们将用户分为三组,分别采用港大的先进算法、我们原有的难度算法,以及一个纯随机的对照组。同时,我们把用户预分为四类:喜欢挑战、愿意看广告的核心玩家;水平低、易受挫退游的;以及不愿玩也不愿看广告的等。

试验游戏难度被细分为30级。在进行动态调整时,例如用户受挫后通过看广告过关,我们会随后逐步降低难度;而根据实时行为,也可能再适度提升难度——以此动态调动玩家情绪。
试验后我们看到了一些数据:在27天的全周期测试中,实验组相比对照组,IPU提升了20%,前中期留存提升了15%。这个结果让我们很惊讶——原来通过动态难度、数据打点与AB测试,我们真的能从细节中找到增长点。

试验最核心的发现是:第一类核心用户后期的贡献度,约等于其他三类用户的总和,且他们更喜欢高难度挑战。而我们未来持续探索动态难度的目标,正是希望通过设计,逐步将其他三类用户转化为第一类用户,从而形成可持续的增长与利润点。

基于此,我们对后续研发有两个思考:
动态难度应成为我们所有关卡设计的核心能力,让用户始终保持游戏的新鲜感。
对于后期用户,应考虑通过“轻混合变现”或“轻内购”设计,将其转化为内购用户。
因为随着游戏进程,用户对广告的变现价值会逐渐衰减,这时应在游戏循环中设计适合后期用户的内购价值点——当然,这需要耐心,并非一蹴而就。

今天分享的是一些摸索中的心得,明天做出好产品才有真正的意义。我们做的是微信小游戏,祝愿大家明天都能开上红色法拉利。

谢谢大家!



