红包+养宠+掠夺的融合玩法小游戏:《月之村》国产大富翁正在长出新模样
《月之村》融合红包+养宠+掠夺玩法,国产大富翁创新升级!简游发行,T3-MCC类游戏,提现奖励、社交互动,体验中式卡通国风。点击了解游戏详情!
自从《Monopoly Go》以40个月斩获50亿美金之后,T3-MCC品类游戏成为不少游戏厂商新的关注点。近期,在国内微信小游戏上,简游发行了T3-MCC类游戏《月之村》。数据显示,《月之村》在微信小游戏畅销榜一度到达50名左右,随后出现下滑。简游因《羊了个羊》被行业所熟知,但其实在之后,简游也在做着各种多样玩法的品类尝试。

获客方面,《月之村》并未采用投放方式实现,而是采用用户平移的形式进行。《月之村》通过在旗下游戏《羊了个羊》设置活动入口,实现初期用户获取。但在近期,《月之村》开始进入投放阶段。对应地,投放伴随的,是《月之村》的排名得到一定程度的回升。尽管如此,从投放素材侧来看,《月之村》目前的发行正处于春节档期大规模宣传节点,且游戏场景设计、游戏活动奖励等元素与节日契合度高。


透过养宠将中式《大富翁》冲入市场
玩法上,《月之村》在宠物收集养成的基础上,设计《大富翁》类游戏玩法。玩家进入游戏先通过点击精灵球获得宠物及初始金币,将金币投入建筑升级则获得星星,星星每次累积一定进度将会重新获得精灵球。经过数轮循环后,解锁《大富翁》类玩法:玩家预设一个棋盘行走的棋子,每次点击底部按钮棋子便在圆形转盘以随机步数行进。棋盘内容与《大富翁》相同,涵盖金币、玩家掠夺、随机事件、护盾等。
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《月之村》实机视频
从实机视频可见,《月之村》初期仅通过召唤——建筑升星的二元循环,确立玩家在游戏内目的。同时,从数轮简单循环可以看到,玩家获得的精灵球数量较少、金币获取较低,为大富翁玩法转盘提供承接动机。《月之村》在大富翁玩法中可以看到一个特质:以“去《大富翁》感官化”方式进行设计。
三大“去大富翁化”的本土创新
第一个“去大富翁感官化”在于国内特色吸引。《月之村》打开用户的方式,采用的是“完成任务即可提现”的方式,透过真实的红包提现,以利益驱动培养用户习惯。同时,T3-MCC类游戏原本自身的轻量化,在这种利益驱动之下,用户可直观感受到提现容易达成的效果。透过真实的提现金额,以“拼多多式”的吸引用户留存。然而,拼多多的用户裂变及红包,往往会多重环环相扣。每个阶段控制一定数量及频率的裂变,且提示用户进行裂变以循序渐进形式进行。《月之村》参考了一定程度的拼多多裂变形式,整体仍有提升空间,比如真实用户晒图提现等形式。

第二个“去大富翁感官化”在于玩法元素。《月之村》去除了骰子元素,这个变动也会形成用户心流变化。T3-MCC类游戏透过投掷骰子的方式进行交互,其背后核心逻辑在于:玩家观看棋盘当前所在位置、当前分布下,会对2-12点形成不同的事件优先级期待。在单步数处于2-12点内,棋盘分布各类事件的密集度、分布数量、事件奖励规模、其他背景下,形成不同的心理优先级。玩家投掷出点数,反馈出棋盘最终达成的奖励规模、是否触发事件等。玩家在不同场景时,对棋盘点数、棋子坐落事件需求均不相同,呈现出灵活、动态的心理预期度落差。《月之村》取消了骰子的设计,从整体来看,少了用户心理的波动过程。对应地,玩家每次在转盘内移动的步数也少了锚点,不确定性增加,反而拉高期待值。然而,这种纯提升期待值随着用户留存越久的时候,期待度也将回落至一般水平,这部分设计与游戏难度设置相关。

第三个“去大富翁化”在于熟悉度。《月之村》在场景设计上均采用卡通国风元素建筑设计,对玩家的熟悉度、舒心感整体较高。同时,场景内会出现红包限时奖励,初期透过奖励变现的形式刺激玩家提早进入付费模式。因此,在《月之村》延伸出一个与其他T3-MCC类游戏的区别:游戏前期提供玩家体力奖励较为后置,在玩家间资产掠夺的背景下,比其他游戏更刺激资产及体力需求。同样,当玩家被掠夺以后,修复所需要的金币也较高。

透过细节进行用户管理,从高频互动到多层社交的构建
诸如《月之村》这类T3-MCC类游戏,会着重于游戏参与玩家规模。《月之村》在游戏初期做了几个细节设计。
玩家在《月之村》初始体验游戏的前数十分钟时,会容易面临两个场景:玩家的体力欠缺,以及显著的被掠夺频次。T3-MCC类游戏中,玩家账号身处不同阶段时,对应的体验不同。当大部分玩家处于同一阶段时,资产掠夺会频繁,从而刺激玩家在线粘性。此时,玩家在线期间获取的资产将被迅速使用,而相对高频的被掠夺无形中提供了步骤的额外消耗。匹配机制上,T3-MCC类游戏中,玩家将会基于建筑进度范围作为暗中分组划定,且以不对等形式划定。如玩家建筑到达第20关的玩家,触发掠夺、偷取等互动环节时,不会匹配到仅到达前3关的玩家。相反,若玩家处于初期时,在实现掠夺、偷取等场景,会出现等级比他高于一定范围的玩家。当大部分玩家身处一定阶段的关卡以后,若玩家此时创建游戏时,游戏内资产则会快速提升。因此,《月之村》在游戏初期特征上,人机出现的频率相对较高,以提升用户单日多次打开游戏频次的效果。同样,若玩家前后登录时间间距较长时,修复建筑所需的金币也会与建筑单次升级1级所需的金币规模持平。另外,《月之村》玩家初期受掠夺的纪录中,无论是机器人还是真实用户,大多数都是异性玩家属性,利用异性社交形成第一重吸引。我们认为,《月之村》的初始服务对象,更适合以女性用户为首。T3-MCC的品类特征,不断弹出奖励特效会对用户打断资源投入,从而形成“快一点”“急死我了”等用户心理。对应地,存在这些心理且愿意留在游戏内继续游玩的,更高概率为女性用户。从这角度看,使用的用户信息头像,应当是偏向男性用户为吸引力。

初期透过非常高频的掠夺,刺激玩家对游戏内资产形成在线消耗
然后是情绪价值的多元体现。《月之村》在砸金猪、刮刮乐、偷取、掠夺交互等场景下,提供多元的情绪价值,且这些元素对于国内玩家并不陌生。如掠夺场景下,玩家成功掠夺获得最高倍数的时候,会出现占据该玩家全屏的资产显示,在普通格子数的收益下,形成鲜明的对比。砸金猪场景下,如4名玩家同时参与的砸金猪场景,玩家中奖会在金猪房间内出现弹幕提示;刮刮乐玩家若刮中带红包的九宫格时,同样如此。这些互动反馈背后的情绪价值,每次获奖的显著收益,都增强玩家在游戏内对于“运气”的追逐,也是T3-MCC类游戏的手法。手法细节上,《月之村》做了轻微优化,玩家获得金币的主要来源,将不再单纯依赖触发玩家对玩家进行偷取、掠夺,而将单次获取大规模金币来源下放至4个场景。对应地,将这4个场景实现中奖动态化,看似提供更多可触达金币多的场景,实际上场景变多了之后,触发最高奖励的负担也将下放,玩家也不再仅聚焦两个场景,提高了消耗体力的意愿。因而,触发事件的频密度上,《月之村》会相对略高于海外的T3-MCC类游戏,但中最高奖励的概率适当放低,以提升大多数玩家体力消耗为底层逻辑。

最后是离线部分。若玩家前后登录游戏间隔时间较长,《月之村》首先会进入一系列活动结算奖励,提供玩家不俗的资产比例。这些结算过程,前后累计占据玩家长达1-2分钟时间,也不会存在快速跳过的方式,与T3-MCC类游戏的做法如出一辙。这种方式在T3-MCC类游戏的设计目的,在于提升回流玩家登录游戏的体验意愿。对于大多数游戏来说,这种方式通常会适得其反的原因在于:长达1-2分钟才可完成结算的过程,需要玩家对通过玩法获得的游戏资产有较高的认可。若针对玩家以体验核心玩法为首要目的,则会导致负面体验。
社交性由多元互动组成
T3-MCC类游戏中,社交粘性成为了游戏长期可实现运营的关键。
《月之村》的第一个社交,即是前文提及的几个交互玩法上,透过掠夺、被偷取信息等,提升玩家游戏内的时间消耗。在第一重社交上,用户与用户之间仍处于陌生状态。从陌生社交变成游戏内的熟人社交,则是基于偷取、掠夺玩法形成的游戏内资产转移过程中,玩家形成“轻度报复”心理。在许多游戏上,当一名玩家持续被同一玩家造成资产损益时,基于报复心理会采取“组队针对”或是“添加好友寻求机会针对”的表现状态。相关例子,有《咸鱼之王》之下,前期非付费玩家占据的盐罐,被其他玩家夺走,且持续一段时间以后,从而刺激付费意愿。
第二重社交,则是透过固定活动形成。“砸金猪”玩法,则是形成用户的陌生社交。砸金猪玩法由最多4名玩家参与,不足4名也可以进行。整体上,砸金猪的互动设计并不强制玩家之间参与,但基于“越多活跃玩家共同组队参与越容易完成”的利益驱动下,则顺其自然提升社交粘性,促进用户之间游戏内相互添加。

第三重社交,则是粘性。《月之村》采用的是T3-MCC类游戏常见的贴纸交换,透过交换的方式实现双方玩家共同完成活动奖励。除此之外还包含短周期的排名竞争活动,以及好友之间的活动道具互偷转移。在这个过程中,游戏主要目的为了将前面提及的“轻报复”环节,透过多元互动的方式,最终将游戏生态引导为正向、良性的社交生态。玩家之间从恶性社交到良性社交的过程中,需要以非竞争形式实现游戏内利益,也就是互助、协作。然而,《月之村》实际上在商业化上可以进行一定程度的创新。T3-MCC类游戏适合于“组团付费”的性质,将玩家以个体为单位的付费转换成小队形式付费,从而将社交的点对点形式,拓展至小组及2人组队形式。而在国内市场方面,该部分实际上可以考虑参考《我的花园世界》部分进行一定的商业化优化,而非大幅度沿用海外MCC板块的由社交互动转换消耗资源付费的形式。

如何看待《月之村》?
我们查阅《月之村》的当下排名情况,从2月8日以后,《月之村》再无出现微信畅销榜Top 100名单之中,从根本原因来看,我们认为《月之村》的游戏内容过于单薄,也是海外T3-MCC类游戏无法“照搬全收”在中国市场进行发行的一个重要原因,背后根本逻辑依旧表现为用户对游戏内容的需求度表现差异。

产品方面,无论是游戏简化性、社交性、情绪价值等方面,《月之村》属于达到优秀级别。《月之村》在情感反馈、细节互动、不同规模用户在T3-MCC类游戏的体感的不同特点上,《月之村》对同品类的设计是到位的。但是,随着去年越来越多中度偏重的IAP类游戏出现于双平台畅销榜榜单中,用户在单游戏的在线时长不断上升的背景下,易上手、持续目标性、短期可达成挑战性、可视的进步成就感、讨论性、质变周期较短、累积成长形成优势放大等七大特点共同构成了国内中度偏重类IAP游戏的成功矩阵。《月之村》的表现,背后也间接表现出休闲品类厂商对于IAP游戏市场用户的低估,以及过于依赖游戏产品温度实现用户对产品高粘性的理想化。
值得一提的是,微信作为超级APP虽然围绕熟人、私域向社交,而如今也在不断尝试新的方向,将该壁垒寻求合适的方式打破。去年1月份,微信推出的微信蓝包功能,用户透过微信蓝包可对其他用户进行送礼,且送礼内容为实体礼物。今年1月份,微信蓝包甚至与微信红包推行封面定制功能。该部分的首个定位,则是商户对定制用户的点对点服务。

其次,游戏方面,微信公开课讲师岑俊图做了不少社交板块方面的提及,除了包含分享卡片、邀请组队、好友排行等原始常见的内容外,福利共享、社交+红包/蓝包方向,也将会成为本年的探索点。同样,在微信小游戏的陌生社交趋势逐步增强的时候,作为游戏厂商也应当根据游戏自身,寻求对应的匹配方向。以《月之村》为例,与其他包含社交属性的轻度产品有所不同的是,熟人社交——泛熟人社交——泛社交才是相对更适合产品自身调性的内容。一方面,熟人社交自身优势在于天然的信任度、粘性,从熟人到泛熟人社交为基础的游戏互动、玩法设计,提供了超越游戏玩法自身的价值,即泛熟人社交下的“破冰”社交硬通货。另一方面,熟人及泛熟人社交可以透过口碑的形式,形成有效的增长裂变,降低后续的用户获取成本。


小结:作为社交类玩法的T3-MCC类游戏,近年来海外不少游戏尝试将玩法的内容进行填充。但填充的过程上,忽略了T3-MCC类游戏自身的用户情感着重。那么,未来能够获得大结果的国产T3-MCC类游戏,需要在游戏性与互动反馈情感上,寻求到适合的平衡点。国内游戏用户对于游戏内容的需求上,会较于海外用户较高,一定程度上其实需要参考国内各类重度IAP类小游戏的留用户方式及逻辑链路,才可在此基础下诞生更让用户爱不释手的产品。
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