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《阴阳师》金韬:1000万DAU背后的故事

2016-12-18 06:34:57 神评论

二、五个设计思路

1.避免套路化设计

接下来开始一些设计分享,第一个设计分享是做设计时要避免套路化的设计。我们通常所看到的,保底、扫荡、付费到VIP系统、课程表等等,但阴阳师其实跟传统的做法是不一样的,为什么?我们回过头来思考这些现象,手游已经发展几年了,从一个流量变现的模式到现在,它正在过渡到用心经营的时代,就像是从窗口排队的店铺转向用心经营的品牌店铺。我觉得这个是值得思考的,假设两年前,全广州只有一家卖包子铺,现在各家都有了。我们再遇到很多套路化设计的时候,其实我们应该反思一下自己,真的是这样子吗?可能它其实已经在变化了。

2.核心二次元群体的四个关键

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下一个设计分享核心二次元关键的四个点。第一个点就是,对核心二次元用户,一定要关注到口碑,二次元用户非常关心是否绿色。在前期给玩家福利等方面要处理得当,拒绝砸钱碾压的现象。

第二点,一定要让玩家感受到这是稳定、长线的运作。这个运作首先体现在服务器的容纳和承载上面,现在阴阳师做到了,我们一个服可以容纳100万到200万的DAU,我们一个服务器可以支撑20万人同时在线,这是技术上的突破。其实做这事,就是要让玩家感受到,你开发一款游戏给我们玩,你是抱着很好口碑的心态,而不是洗用户或充值返利之类的。

第三个就是说,要用心去打磨细节,让玩家感受到这是用心之作。比如说阴阳师,在剧情上,在出招时的转头设计,这些小细节技术同事很快就能开发出来,但是这种小的用心,玩家是非常非常喜欢的。

第四个是游戏外的运作,对游戏进行外围的二次创作,在这个过程中要注重游戏角色的个性化塑造。

3.四个层面的用户连接

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另外就是,大家注重游戏外的运作,就刚才说的造蛋白的部分,不光是在游戏玩法上,在外围是否能把游戏内的东西表达传递出来,这也是很重要的。

这个设计是四个层面的用户连接,第一个层面是内在层,比如说阴阳师,蓝色的庭院,它代表一种很宁静,因为它代表主界面,不能是很枯燥;而白色桃花源这一章节,表现的故事是凄凉的故事,白色肯定是内在的情感。

第二个层面是情感层,比如说角色之间,能否产生一种认同感。从阴阳师来看,就是声优,声优这一部分其实很多游戏也在用,因为它有非常强大的能力。在阴阳师里面,这些声优做到通过个人的演绎能力,让玩家与设定的角色之间形成一种情感连接。

第三个其实是控制层,控制层就是说,能让用户感受到在自己驾驭之中。比如游戏中某些东西,它如果很好看,不能只是花瓶放在那里,而是需要跟用户之间有很好的反馈。

第四个就是反思层,一定要留出一个给玩家YY的空间。这个层面,背后是一个主题,其实它代表了一种执着。我们要在游戏设定的时候,就让玩家有形成反思层的机会。

4.给予玩家自由度

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这一点设计分享是说,要给予玩家自由度。其实行业发展会从初期,到竞争期,到成熟期。我觉得我们目前是在竞争期到成熟期之间的阶段,行业初期是“管家式”的体验,玩家只能线性成长,没有自由度;行业竞争期是“自由式”的体验,玩家依然是线性成长,但是能自由发展;行业成熟期是“沙盒式”的体验,非线性的,规则自由的。

行业再往后发展,是要对玩家自由度上有一定突破的,而不是一直遵守某一套流程。所以大家做设计,一定要注重在设计的系统里面,要给玩家一定的自由度空间,而不是一个纯管家类的游戏体验。

5.引入传播动机的设计

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这一个设计分享就是说,可能大家会认为传播是营销的事情,但其实阴阳师这个产品,我们在研发的过程中,我们就会比较注重传播的设计。阴阳师简单分享一下,整个游戏用户量60%以上都是靠口碑传播和互相介绍进入的。所以用户是否能够产生口碑传播,与产品本身是否能够长期稳定在高量级,息息相关。我们要思考,为什么用户会推荐一个产品?这个可能就需要研究一些玩法。这里我推荐一本干货书,就是《引爆点:如何制造流行》,这本是马尔科姆﹒格拉德维尔的作品。

以前有句话,产品是做留存的,传播交给营销就可以了。其实我们可以思考一下,反过来说,一个产品的生命周期是产品解决的,营销同学、市场同学能带来产品准确的用户,就能把你的留存做得很好。我们可以反过来思考一下这件事情。

三、团队管理:制作人的使命—信心建设

最后一个分享就是团队建设的分享,制作团队的使命。因为游戏开发过程是比较枯燥,比较寂寞,长夜漫漫,一路在黑夜中探索,在这个过程当中,能给团队的信心建设是很重要的。信心建设,对团队成员来说,就是让他们感受到自己是能突破的。从我们阴阳师上来看,产品的每一次突破和进步我们其实都是非常感动的,甚至整个团队都会围在电脑前面看数据,为它鼓掌。对团队来说,一点一点的突破,成员的信心也会一点点地强化,当一个团队信心强化到很强的时候,他们就能支撑你这个产品做到更大量级,这是要制作人在开发过程中,一步一步去建立。

所以说,产品都会遇到低谷期,阴阳师也遇到很多次,但是越是低谷的时候,制作人就越是不能丢掉信心,一定要帮助团队建立起信心。

我今天的分享到这里,谢谢大家!

来自:手游那点事

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