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手游新三观栏目52 要是人人都能一击入魂

2015-12-17 11:37:46 神评论

17173 新闻导语

说到十月新番就不得不提目前在二次元界倍受关注的分镜动作热血流动漫《一拳超人》,这部以装逼最高境界为论点的动漫其实在其还是漫画阶段时并没有现在这样倍受关注,原因就是原画简直惨不忍睹,更像是一种随笔或者在学校上课时的无聊之作。

依赖群众的力量崛起最不可思议的MOBA游戏《英雄联盟》

首先《英雄联盟》是由美国拳头公司制作的一款大型MOBA类网游,从时间线上来说《英雄联盟》明显是借鉴了暴雪游戏《魔兽争霸3》中的一个由小型私人团队制作的地图DOTA中的基础设计完成的一款游戏,然而游戏在这一基础设计上进行了一系列的删改,让小编我来举几个例子:

1.己方兵不可被反补,这一设计让玩家在对线时拉开优势的手段受到了削弱,同时也让游戏更加偏向团队之间的合作,而不像“DOTA”中对线好就可以Carry全场,当然也并没有去掉正补敌方小兵的设计,保留了部分的对线手段,最重要的是这一设计让更多的普通玩家可以更加容易上手这款游戏,而不至于在线上就被打得信心全无。

2.用草丛设计代替了森林地形,说实话这一修改孰优孰劣尚未可知,但是对于玩家发现地图的小技巧明显减弱了不少,很简单的就是初学者可以避免被老玩家在森林中利用地形优势而摆脱或者反杀等等,这又是一个为上手难度考虑的设计点,为了不失森林乐趣而添加的草丛设定从某种程度上甚至超过了原设定的乐趣。

3.增加了打野buff设定,但是定死了野怪的行动范围,这一设定是为了弥补打野英雄的战斗优势,并且舍弃了对线上出兵的影响,玩过“DOTA”的玩家必然是知道野怪诱兵技巧,利用野怪的引诱时机来影响线上兵力,而在《英雄联盟》中则再次舍弃了这一设计,为的就是让线上的平衡尽可能少的受到地图机制的影响,同样是对游戏的上手难度进行了一次削弱。

4.兵线的卡兵效果削弱,英雄的身位占用空间减小,“卡位”这一技巧几乎贯穿了暴雪RTS游戏的始终,对于敌人移动路线的判断去影响敌人的走位,然而这一设计却在《英雄联盟》中被再次削弱,目前基本上不会出现英雄因为敌方单位的位移而被影响移动路线的因素,同时也让许多本可在“DOTA”中发挥巨大作用的战术技巧到了《英雄联盟》之中却变得不值一提。

就因为以上的这些经典设计被《英雄联盟》所摒弃的缘故,游戏在推广初期其实受到了大量MOBA游戏的玩家所鄙视,而之所以《英雄联盟》能够一步一步走到现在并如此成功也是因为各方面的调整和修缮才能够将它独有的游戏魅力散发出来,并受到了更多玩家的认可。

国产游戏与国外游戏发展对比综述

前面说过的三款作品都是国外游戏,这并不是小编的偏心,而是国外游戏与国产游戏有着完全不同的发展理念,国产游戏开发商的理念就是一款游戏无论怎么去创新去维护玩家总是会腻的,所以我们要做的就是引入更多的新玩家到这款游戏中消费,这样的游戏才能赚钱。

而国外游戏开发商则拥有更加不同的思维方式,他们考虑的是怎样让玩家不会腻味这款游戏,并且能够拥有老玩家的优势和荣誉,同时以老玩家的身份去带动更多玩家来进到这款游戏之中来,所以打个比方的话国外的许多游戏就像是一瓶红酒,时间越陈价值越高,而国内游戏则像是一瓶饮料,喝多了腻味放久了还容易坏,最多不过是过了很久会想再回味一下,但是一入口……。

虽然国内游戏也不乏精品,可惜酒香敌不过巷子深,没人吆喝就没人知道,一坛好酒不懂怎么放也是要变成醋的,更何况是游戏。国内游戏更多的是依赖玩家与玩家之间的社交和游戏的推广铺开和运营活动,而玩家也但求一爽没有拿来当做兴趣的想法,比方说假如问国外玩家“你的喜好是什么?”他们一般会回答“我喜欢XX类型的游戏,其中的XXXX是我目前的最爱。”而更多的国内玩家则会回答“我喜欢游戏(唱K、约X、旅行)”因为他不是爱游戏,只是因为无聊罢了。


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