“她将成为故事的关键部分”——《无敌少侠》VS游戏推出专为游戏设计的完全原创角色

2025-12-12 12:39:48 神评论
17173 新闻导语

《无敌少侠VS》推出全新原创角色艾拉·门塔尔!由《无敌少侠》创作者罗伯特·柯克曼亲自设计,2026年4月30日登陆PS5/Xbox/PC。探索她的元素战斗技能与故事模式关键作用!

《无敌少侠VS》中有一个在罗伯特·柯克曼的超级英雄宇宙中从未出现过的角色:艾拉·门塔尔(Ella Mental)。

在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。

在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。

问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗?

罗伯特·柯克曼: 艾拉·门塔尔是专为游戏设计的完全原创角色。我们正在拓展无敌少侠宇宙的一个新角落。开发团队联系了科里·沃克和我,询问是否可以在游戏中加入新角色来增添新鲜感。科里和我将此视为重新发挥创造力的机会,为这个宇宙带来新内容。整个过程非常棒。这个团队对《无敌少侠》充满热情,致力于确保游戏体验与电视剧、漫画及其他任何形式的《无敌少侠》内容一样真实。因此,看到他们创造并充实这样一个新角色,实在令人兴奋和欣慰。我认为这会让游戏变得更加酷炫。

问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗?

叙事总监迈克·罗杰斯: 是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。

问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的?

罗杰斯: 与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。

我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。

问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗?

执行制作人迈克·威利特: 哦,她有很多中距离攻击,一些远距离区域控制技能,以及大量可蓄力的攻击,涵盖各种元素。她甚至能操纵面前的空间,例如召唤土墙阻挡攻击……这可以有效阻止对手近身,而她还能将其粉碎,你在视频片段中已经看到了一部分。她运用水、火、风和土元素进行战斗。我们确实想要一些不同的东西。因此,当我们礼貌地请求——甚至是恳求罗伯特——说:“嘿,加入一个新角色会是个好主意,我们希望有一些我们之前未曾探索过的内容,可以带来创意玩法。”罗伯特和科里的反应是:“哦,我们会考虑一下。”因为这听起来非常令人兴奋。

一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。

问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉?

柯克曼: 我觉得自己从未离开过《无敌少侠》的世界,因为我从漫画直接转向了电视剧。所以能做更多事情感觉很棒。艾拉·门塔尔的一个有趣之处在于,她是为适应电子游戏而反向设计的。当科里和我坐下来讨论时,我们思考的是,在电子游戏背景下,《无敌少侠》的角色有哪些不足?我们没有太多投掷型角色,也没有人发射火球或用岩石攻击对手。我们时不时会讨论一些名字,因为很多《无敌少侠》的名字都是将普通名字嵌入其他词汇中。

我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。

问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的?

艺术总监丹·埃德: 我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。

我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。

我们很快找到了一个让所有人都非常满意的方案。因为设计新角色时,你通常不会期望过程如此顺利,至少对我来说是这样,因为存在很多可能出错的地方。但我觉得我们避开了许多原创角色可能遇到的陷阱。当玩家首次体验这个角色时,他们会惊讶地发现她与宇宙的融合如此自然,她与其他角色的互动——正如你在预告片中看到的与机器人、雷克斯和马克的互动——会显得非常自然。如果你不是《无敌少侠》的粉丝,你可能会以为她原本就是漫画或剧集中的角色,因为她的存在感非常真实。

问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处?

柯克曼: 相似之处在于,Telltale团队非常投入和专注,我的监制工作只是几次轻松的对话。“这就是让《行尸走肉》酷炫的地方。”然后看着进展说:“嘿,这看起来真棒。嘿,这效果真好。”与Quarter Up团队的合作也是如此。早期我们讨论过一些事情,我与迈克和海伦·利合作提供了一些故事点之类的建议,但大部分时间我只是坐下来欣赏,心想:“天哪,这太棒了。这一切进展顺利,看起来很棒。”从丹的设计到游戏的结构,一切都非常出色。

我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。

问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型?

柯克曼: 是的,我是格斗游戏的超级粉丝。《街头霸王》《真人快打》《铁拳》,我喜欢所有这些游戏。我仍然试图跟上潮流,但有时我会因为游戏的复杂性和其他玩家比我强得多而感到有些迷茫。我认为这正是这款游戏处理得非常好的地方之一。你可以坐下来随意按键,享受乐趣,心想:“哦,我打出了很酷的连招。看起来真不错。希望我知道是怎么做到的。”但同时,游戏中有许多元素,一旦你深入其中,享受乐趣,你可以真正深入研究,学习一些非常复杂且令人印象深刻的技巧。在同一款游戏中兼顾两种水平的玩法真是太棒了。

所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。

问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗?

威利特: 哦,当然。那是一次非常棒的体验。我们与不同平台的许多玩家一起游戏,无论是Xbox还是PlayStation。在三天内看到玩家如此投入,真的令人印象深刻。对我们来说,这既是一次网络测试,也是一个观察玩家如何与系统互动、适应游戏独特机制的机会。这些机制让我们的游戏与其他游戏区别开来,尤其是我们的全能标签(Omni-Tag)系统。标签进出的流畅性以及以团队为核心的战术是游戏的重点。

到第三天,我们看到玩家不仅充分利用了主动标签和辅助系统,还运用了反击标签、辅助打断、适时使用抓取技能,以及利用场景切换。那些发现并频繁使用这些机制的玩家展示了许多巧妙的战术组合。无论是观看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone还是其他直播,我们都收到了大量反馈。玩家对三重跳跃、连招循环、 motion输入改进等方面的建议,我们都已采纳,并正在积极更新游戏,为正式发布做准备。从我们的角度来看,让如此多的玩家参与并获得高质量反馈——无论是好是坏——是一次非常宝贵的经历。

2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。

【来源:互联网】
关于无敌少侠VS,艾拉·门塔尔,罗伯特·柯克曼,格斗游戏,原创角色,3v3,Quarter Up,2026年4月30日,Xbox Series X|S,PlayStation 5的新闻

你不知道点进去会是什么