《High on Life 2》开发者谈喜剧游戏续作的艺术——IGN First。

2025-12-12 02:20:08 神评论
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《High on Life 2》IGN独家访谈:开发者揭秘喜剧FPS续作如何超越前作,新增滑板玩法,2026年2月13日登陆PC/PS5/Xbox,首发加入XGP!

作为我们本月对即将推出的第一人称射击游戏《High on Life 2》独家报道的一部分,我采访了Squanch Games的首席创意官Mikey Spano和首席设计官Erich Meyr,讨论了制作喜剧游戏续集的艺术。相比整体表现不佳的喜剧电影续集,游戏续集是否更容易成功?所有这些以及更多内容都包含在下面的访谈中。

《High on Life 2》将于2026年2月13日在PC、PS5和Xbox Series X|S平台上发布,并将在首发日加入Xbox Game Pass。

:在我看来,喜剧续集,至少在电影娱乐方面,表现并不出色。那么你们如何避免喜剧电影续集常犯的错误,来制作一款喜剧游戏续集?

Eric Meyer:我觉得很多电影续集通常都不如第一部好,对吧?但游戏续集通常是第一部的精炼版本。我们确实将许多在第一部中无法实现的好想法放到了这一部中,所以希望我们能克服这个问题。

Mikey Spano:是的,对于第一部,直到评测者拿到游戏时,我们才真正知道它是什么样子。我们当时埋头苦干,这是一个全新的IP。所以对于这一部,我们有一个好的起点,希望它能在原作的基础上更进一步。原版中有更多粗糙的地方,这很有趣,也保持了幽默感,但我们仍然会有很多有趣、奇怪和意想不到的内容,希望人们会像喜欢第一部一样喜欢它,甚至更喜欢。

:Mikey,你能再详细谈谈吗?我听说过很多开发者说,游戏直到最后才真正成型。你能谈谈当游戏最终成型,以及当它发布后你们从玩家和评测者那里得到反馈时的情况吗?有没有什么出乎你们意料的地方?

Mikey Spano:当然。我们让团队自由发挥,加入他们感兴趣的内容。在游戏开发的后期,我们信任的人可以自由添加内容。甚至作为游戏导演,我也看到了一些我不知道的内容。在一些直播中,我看到一些内容让我惊讶不已,比如“这是从哪里来的?太棒了!”这种 emergent comedy( emergent comedy)是基于玩家的行为,而不一定是我们预期的行为。

Eric Meyer:是的,在第一部游戏中,有一个bug让玩家卡在Applebee's里,这成了互联网上的一个笑话。我们当时就说:“好吧,我们认了。是的,你会永远卡在Applebee's里。”

Mikey Spano:另一个问题是“开发者眼”,也就是你对游戏内容太熟悉了,所有的笑话你都听过无数次,可能第一次觉得好笑,但后来就麻木了。所以你永远不知道最终哪些内容会受欢迎。我们会让朋友试玩,或者找一些人来看他们玩,然后评估:“哦,这很令人惊讶,这是他们最喜欢的部分。”而这些内容我们已经看过太多次,甚至没有想过它们会受欢迎。

Eric Meyer:是的,我们的demo就是这样。我们放了很多好笑话,但最受欢迎的是将Sheath变成枪的整个桥段。我们没有人预料到这会成为最大的亮点。我们以为会是其他部分,但互联网不会说谎,对吧?这是人们观看最多的部分。

:那么,从第一部游戏中你们学到了哪些经验,帮助你们在《High on Life 2》中更快地起步?

Eric Meyer:我们知道了我们想要的公式。我们知道很多笑话如何运作,知道如何与互动玩法结合。我们可以在此基础上做得更好。这为我们提供了一个很好的平台,帮助我们规划不同的时刻和笑话。这在一开始对我们帮助很大。

此外,我们还学会了如何处理所有不同的枪,每把枪都可以出场,每把枪都可以在任务中有自己的喜剧层面。我们从中学到了很多,现在每个任务我们都可以专注于某把枪,做得更好。这帮助我们更好地理解如何构建游戏。

Mikey Spano:是的,我们有了基础。在第一部游戏中,我们也在摸索玩法。这是一个第一人称射击游戏,但除了知道它是第一人称射击游戏外,我们必须从零开始构建一切,这比想象中要难得多。有了这个基础,我们可以在玩法上专注于那些有效的部分,尽量不要改变太多,而那些无效的部分,我们可以在此基础上改进,并加入一些在第一部游戏中无法实现的新内容。

喜剧方面也是如此。我们总是尝试一些不成功的笑话,尝试一些不总是有效的讲述方式。最终我们得到了最好的,但很多内容因为各种原因没有成功。所以我们将这些内容留到下一部游戏中再次尝试。从这个意义上说,我们并不是从零开始制作这部续集。概念上有很多是从零开始的,但在系统和一切方面,我们有一个好的起点。

:现在很多开发者会从玩家那里收集大量数据。基于你们所说的,有没有什么特定的数据让你们印象深刻?比如玩家观看游戏内电视的时间异常长或几乎不看,然后你们可能会在续集中加倍投入或缩减某些内容?

Eric Meyer:是的,这更多是来自各处的轶事,不一定是定量的东西。但很多人喜欢Tammy和T-Rex。尤其是通过Steam评测或其他渠道,我们发现有些内容我们没想到会如此受欢迎。此外,像任何其他游戏一样,我们可以看到玩家在哪些地方流失,比如有多少人玩到了开头。对我们来说,我们在Game Pass上,所以很多人尝试了游戏,这很棒。我们可以看到有多少人玩到了最后,但即使没有玩完的人也很享受游戏,这很酷。

Mikey Spano:是的,我们有一个独特的情况,我们有这么多玩家。我们没有预料到这一点,但我认为目前游戏有超过2000万玩家,这太疯狂了。游戏的每个小角落都被玩家以我们没想到的方式探索,观看这一切真的很有趣。你会担心“哦,有人发现了这个bug”或“有人利用了这个问题”,但然后你意识到大多数人只是在享受和笑。有2000万人,人们关注或笑的内容有很多变化。我最喜欢的一些内容是关于枪的奇怪Hentai同人画,太多了。我们触及了互联网文化的每一个角落,我对此感到非常高兴。

:关于Game Pass,我想问问你们。最近Game Pass因为一些可能不是玩家最喜欢的原因上了新闻,但更广泛地说,作为经常报道Xbox并在Xbox播客上谈论Xbox的人,我认为玩家对Game Pass的商业运作方式有很多困惑。我不是要你们分享与微软的交易条款或其他内容。

但显然,第一部游戏在首发加入Game Pass后取得了巨大成功。你们能谈谈这笔交易对你们有什么好处吗?显然,你们提到了2000万玩家,但当游戏加入Game Pass后,Steam销量是否会激增?你们能谈谈加入Game Pass的影响吗?

Mikey Spano:是的。我把Game Pass看作是一种让对游戏好奇的人尝试的方式。它几乎就像是一种试玩Game Pass上游戏的方式,让我想起那些以前通过邮件收到的PlayStation Underground光盘。Game Pass给我就是那种感觉。有很多我感兴趣的游戏,但我不太可能因为各种原因购买每一款。所以有了Game Pass,我就会试试这款游戏。通常我会在一小时后放弃,因为我有严重的注意力缺陷多动障碍(ADD)。但对于《High On Life》,有很多人喜欢或讨厌《Rick and Morty》,但无论如何他们都知道这款游戏,可能想 hate play它,但最终却喜欢上了它。然后你会围绕“你们听说过这款疯狂的游戏吗”建立这种 buzz,有些人可能不会冒险购买全价游戏,所以在线情绪不会那么大,游戏不会成为这么大的话题。

我认为这对我们营销游戏非常有帮助,尤其是作为一个新工作室和新IP。如果没有Game Pass,我们的能见度会非常低,所以在这方面是有益的。现在Game Pass已经发展了一些,允许游戏在首发日同时登陆PlayStation或Steam。我们不知道这会如何运作,但基于第一部游戏的情况,我认为这对我们来说会非常大,因为我们仍然可以从玩Game Pass的人那里获得关于游戏的讨论。但PlayStation上的玩家不必等一年,然后忘记它,再重新开始讨论。我认为这次Game Pass对我们来说会比第一部游戏更好。

Eric Meyer:是的,这很难。如今,一直有很多好游戏推出。我经常感到震惊,比如“等等,这款游戏看起来是我想要的一切,但它是两年前推出的?”我关注新闻和一切,所以为你的游戏获得足够的关注至关重要。

:《High On Life 2》的一个新特点是滑板。我是一个第一人称射击游戏的大粉丝,玩过很多年,我在想我是否玩过有滑板的第一人称射击游戏。这个想法是从哪里来的?它是如何成为续集的关键新功能的?

Mikey Spano:是的,这是一个非常有趣的话题,因为这是Eric和我都非常想在第一部游戏中实现的内容。我们有一位概念艺术家Sean McNally,他非常出色,我们很喜欢他,他很有才华。我们当时在想“你还能用外星人和外星生命形式做什么?”他画了一种可以展开成滑板的 pill bug,我们当时就说“天啊,我们必须把这个放进去——”

Eric Meyer:是的,太酷了。我们当时想“我们可以把它作为一个在关卡中暂时拥有的东西。”

Mikey Spano:是的。在我脑海中,它就像《马里奥3》中的靴子一样,是一个敌人,你暂时使用它。所以当我们开始制作《High On Life 2》时,我们重新开始了讨论,“如果我们有一个让你可以滑板的能量提升会怎么样?”所以它本来只是一个小东西。我们开始尝试,乐趣就在那里,但复杂性太高了,我到了觉得“这太冒险了,我们做不到”的地步。然后Eric说“我不会放弃这个。”

Eric Meyer:在第一部游戏中,当我们设计移动工具时,我们一度有一个全向推进的东西,挺酷的。它帮助了游戏的动量,但没有什么让它接地。我们把它转换成了某种动力滑行,这在第一部游戏中非常有趣。这是我在那款游戏中最喜欢做的事情。然后,我们在创意会议上讨论了滑板,我们说“是的,我们来做吧。让我们用滑板做一些很酷的东西。”一开始我想“好吧,它只是动力滑行加强版。你现在可以滑行,但因为你站在滑板上,你可以滑更久。”然后我们重新构建了我们的移动工具。

我们改进了所有的移动和许多东西,我和负责所有移动内容的程序员Carl Glave一起。然后我们给滑板添加了标签,随着我们不断推进,我们说“好吧,你应该能够上一个垂直坡道。当然。你应该能够做这个,所有滑板的事情。”我们看了《托尼霍克》和许多其他游戏,比如《Session》和《Skate》,这些是非常技术性的滑板游戏。我们说“好吧,我们不能做所有那些技术性的东西。”没有足够的按钮。你还要射击,你不能不做那些。但我们开始精简和优化,让它成为一个非常流畅的体验。

我真的只想让你感觉像是在滑板上,它做你想做的事情,同时你在射击,在做所有占用你大部分 mental space 的其他事情,但你仍然能得到那种在板上的感觉,你可以跳下坡道, wall ride,用它做各种很酷的事情。所以我们不断优化,让它更流畅,更直观,而不是超级技术性,因为那与射击方面竞争太大。

对于像这样的新机制,最困难的是它是冒险的,是未知的。我们看了很多不同的比较,许多其他游戏一直在做类似的事情来获取一些想法,它真的只是不断锤击和迭代的积累,并在不同点做出一些非常好的决定来制作它。有一个全组的努力来决定这需要做什么,不应该做什么。这让我们到了一个非常好的位置。

:如果续集不冒任何创意风险,那就太无聊了。

Eric Meyer:没错。

Mikey Spano:是的。我一直在想“我们在这款游戏中是否冒了足够的创意风险?”然后我想“哦,等等,我们完全改变了——”

Eric Meyer:是的,是的。对我来说,这就像《终结者2》,对吧?每个人都同意《终结者2》是一部伟大的续集。《终结者1》也很棒,但第二部,他们说“好吧,我们要做一个水银终结者”,这本来可能完全失败。可能有人会说“不,我想要阿诺德·施瓦辛格。”但他们在已有的基础上加入了新的东西,制作了一个很棒的新体验。

Mikey Spano:是的,当然。有一个有趣的小轶事,Eric提到了Carl,Carl是我们一位出色的程序员,他非常容易晕动。我不知道确切的说法,但他很容易晕动。所以让他负责滑板真的很酷,但他做得非常好。我认为你从它那里得到的流畅性很大程度上来自于他就像“哦,这些数字让我想吐。让我调整一下。”

Eric Meyer:是的,是的。不,他确保它对晕动友好,这在第一人称中是很疯狂的。

Mikey Spano:是的,这太疯狂了。我 honestly thought it'd be a fun little power up. There's no way I would want to play a whole game where I'm riding a skateboard and shooting. And I was so wrong, it's so cool. It's my favorite part of the game for sure.

:Mikey,你说你小时候滑过滑板,而且……我的意思是,两款游戏的 artwork,只是《High On Life》整体就有很棒的 artwork。

Mikey Spano:谢谢。

:为《High On Life 2》定制滑板板面——也许像收藏版的东西,限量。我们会这样做吗?迈基·斯帕诺:我得说我们有业务拓展负责人本尼·摩尔,他来自Limited Run,所以非常熟悉这个领域。我们还刚聘请了一位商品总监,虽然我不记得他的名字,但也是Limited Run的老熟人沙迪,他同样非常出色。他正在为我们筹备一些超酷的周边商品。我个人超爱滑板和各种实体收藏品,你看我的办公室堆满了收藏品,所以推出我个人主题的滑板板面基本是板上钉钉的事。

埃里克·迈耶:最难的可能是决定用哪些设计,因为游戏里有大量板面,艺术设计都非常棒,我根本选不出最爱——有太多超酷的板面了。

迈基·斯帕诺:没错。这次我邀请了一群画风怪异、接地气的艺术家朋友来为游戏创作涂鸦和标志之类的内容,结果他们也都为我们设计了板面。游戏里充满了各种酷炫、怪异、出乎意料的板面,我真希望有朝一日能把它们全都实体化。我还挺喜欢搞投票系统的想法,比如“下一批要出这三款,大家最想先看到哪个?”让它们互相竞争,应该会很有趣。

IGN:回到游戏本身,武器显然是《High On Life》的亮点,而且当之无愧。在续作中添加新武器时,你们是从哪里入手的?是先考虑武器功能,比如“要不要加火箭筒或链枪这类”,还是先设定角色性格再匹配武器功能?或者先选定配音演员再围绕TA设计武器?我特别好奇这个过程,因为武器是《High On Life》如此独特的关键。

迈基·斯帕诺:其实我有点注意力涣散,总爱随手涂鸦,甚至在开会时也会画点什么。所以我和埃里克常会讨论“还有什么武器类型是我们没有的?”,聊着聊着我就开始画些草图,问他“你觉得这个功能怎么样?酷不酷?”。他会反馈一些意见,可能自己也画个草图,我们就这样反复打磨。比如格斯(Gus)就是我们的霰弹枪原型——

埃里克·迈耶:对,第一代的武器很多都是这么诞生的。

迈基·斯帕诺:我们工作室非常视觉导向,让感觉引领设计。然后埃里克和尼克(我们的技术总监,也是本作的战斗总监)会深入研究功能细节,比如“调整这个数值试试看”。所有这些反馈都会反过来影响武器的外观设计。我画草图时通常已经想好了配音演员,比如希斯(Sheath)从一开始我就认定要拉尔夫·伊内森来配,追了他好几年终于成了。所以他的外形早就定好了。第一代的小生物(creatures)很多参考了吉姆·汉森的风格,比如老版胖胖的怪味青蛙克米特就是Creature的灵感来源。刀仔(Knifey)基本上就是没鼻子没头发的艾摩(Elmo),我觉得这种彩蛋挺有趣的。我喜欢借鉴已有的文化元素,总是悄悄埋点梗。这次想找更多布偶角色参考但不太顺利,所以就凭感觉来了。幸运的是,我们最终搞出了一些手感很棒的武器原型。

埃里克·迈耶:没错。项目启动时,我们把自己关在租来的办公室里整整一周——我、迈基、叙事总监亚历克·罗宾斯、尼克,还有制作人麦迪和监制——彻底剖析游戏内容。我记得当时白板上写满了能想到的所有武器类型,然后讨论“哪些合适?哪些能融入我们的组合?”。一边聊剧情一边尝试把它们整合进去,具体细节记不清了。第一代时我们其实不太确定方向,所以我画了无数武器草图。这次开发前我先翻了旧稿,想找找有没有能用的起点,但最后基本全换了。弓箭是全新概念,希斯也是全新的,特拉维斯和简也几乎从头设计。所以虽然起点是些旧草图,但改动大到几乎算是从零开始。

IGN:说到武器配音,写续作剧本时,你们是给JB·斯穆夫(JB Smoove)写具体台词,还是只给大纲让他在录音棚里自由发挥?

迈基·斯帕诺:我倒希望后者可行,但剧情这次更紧凑,尤其本作我们更注重叙事完整性。亚历克和他的团队写了超多精彩内容,配音演员得进棚把所有台词录完——你玩过游戏就知道,互动时角色不只说一句,而是有一堆台词,每句还有多种变化。根本没法直接对演员说“随便发挥吧”。第一代是游戏结构使然不得已而为之,这次我们想做得更精细。所以基本都是先写好台词,让演员按稿念,再问“你觉得这句怎么说更自然?”,有时即兴发挥反而最有趣,但直接念稿也可能效果更好。但要求即兴对配音演员压力很大,尤其在这种设定下,所以挺棘手的,有时只能顺其自然。

埃里克·迈耶:对,我们鼓励即兴,但这次对话量比第一代多太多,有些录音 session 得赶进度,没法花一小时即兴一段。尤其是格斯和斯威兹这两把全程伴随的枪,台词量巨大。

IGN:JB可是即兴大师,我好奇你们是不是得尽量让他跟着剧本走?

埃里克·迈耶:确实有人会偶尔嗨起来,但台词量实在太大,所以还是得以剧本为主,偶尔玩点花样。

IGN:你们提到项目初期锁在WeWork里白板讨论武器原型,有没有什么武器创意最终被砍掉?或者第一代删减的内容有没有融入续作?

埃里克·迈耶:我想想……第一代曾设想斯威兹变成两把枪,对吧迈基?一把死后成幽灵枪?

迈基·斯帕诺:对,有过能召唤幽灵枪的设想,但没推进下去。我们一直想搞双枪,最初我希望让埃里克·安德烈和汉尼拔·布雷斯配——一把自信搞笑,另一把不停吐槽它。后来讨论中有人提议“不如做成一对情侣枪应该很有趣”——

埃里克·迈耶:当时我们都在看《正义宝石》。

迈基·斯帕诺:可能就是这么来的。于是我们以此为基础调整,初期想过不同配音演员,后来根据档期和游戏需求换人,最终定了超棒的肯·马里诺——

埃里克·迈耶:他配得超好!

迈基·斯帕诺:专业级,完全拿捏住了。还有加布蕾·丝迪贝,她在DLC配过穆克斯,这次配简。他俩搭档效果绝了,这两把枪原本以为只是个任务小彩蛋,结果成了剧情最令人印象深刻的部分。

埃里克·迈耶:我也觉得。因为两把枪横跨多个任务,他们的故事成了整作的重要支线。

IGN:DLC和续作中替换肯尼(Kenny)是否比重新选角简单?毕竟《瑞克和莫蒂》的新配音简直完美复刻。

迈基·斯帕诺:其实我们没打算让肯尼出现在这代。宇宙里肯尼的故事还没完,但他不属于本作剧情。未来肯定会重选配音,只要还能继续做《High On Life》(我会拼命争取),肯尼就仍是宇宙的一部分,他的故事远比第一代和DLC展现的更多。DLC里看似肯尼被遗弃了,但其实背后有隐情,希望在未来作品中透露更多。

埃里克·迈耶:本作时间线在第一代五年后,我们暗示了些期间发生的事,这方面会在本作及未来进一步展开。

IGN:最后问下规模——第一代时长我觉得恰到好处,既不拖沓也不短。续作目标是类似体量还是更大?怎么考虑的?

埃里克·迈耶:肯定会更大些。这次叙事更成熟,主题也更突出,所以想给玩家更充实的续作体验。而且支线内容多了很多:第一代只能回旧区域清据点,这次枢纽世界各区都有可探索内容,还能全程滑板穿梭。所以喜欢闲逛的玩家能玩更久。我们目标确实是比前作长,但绝不是RPG体量,保持紧凑叙事体验。

迈基·斯帕诺:第一代时我们根本不知道会做多长,成品出来才觉得“嗯,刚好”。作为老玩家,我觉得10小时最完美,再长就压力大了。所以本作不想偏离太多,但内容越做越丰富……说实话我现在都不知道具体时长,可能11小时也可能1000小时(笑),发售前一天才能确定。但肯定比第一代长不少,最初目标是增加25%,实际可能超了。这还没算滑板挑战之类纯玩法向的支线——并非全是叙事喜剧,很多支线专注玩法乐趣。

埃里克·迈耶:对,纯好玩的内容。

迈基·斯帕诺:希望不会让玩家觉得腻。

埃里克·迈耶:这次每个关卡都设计得很独特,虽然核心机制不变,但有些关卡我们要保密——都是惊喜。希望能保持这种节奏,避免中途让人产生重复感。

迈基·斯帕诺:每幕甚至每任务都像独立游戏,每获得新枪、每到达新区域都有惊喜。这代基本没有重复区域(除了支线任务),多样性足够广,应该不会让玩家疲劳。

【来源:互联网】
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