腾讯95亿入股育碧:从仰望到平视,中国游戏走了29年
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腾讯95亿入股育碧!揭秘中国游戏29年从仰望到平视的崛起之路,分析育碧作为行业黄埔军校的工业化价值与3A转型困境。深度解读腾讯投资战略与国产游戏全球化的重大意义。
从仰望到平视,中国游戏走了29年
不久之前,育碧发布了财报,确认腾讯已经完成了对育碧子公司“Vantage工作室”的11.6亿欧元(约95亿人民币)投资。
大家可能或多或少都知道,从去年年初开始,育碧就被出传面临着严重的危机:股价下跌百分之45,市值从2021年的127.1亿刀大幅缩水至17.1亿刀,跌幅高达百分之85。
与此同时,近几年来育碧发售的多款游戏的市场表现,似乎都没能达到预期。比如《星球大战:亡命徒》和《碧海黑帆》,哪怕是最新推出的《刺客信条:影》也在没发售的时候就陷入过舆论风波。
但要说《刺客信条:影》这样的游戏真的差吗?似乎也不尽然。作为一个从第二代AC就一路白金过来的老玩家,我并不觉得影真有网传的那么糟糕。但从市场表现来看,这款游戏的后劲却明显不足,半年时间也只收获了430万的销量,跌至五部曲的历史最低。
所以从各方面来看,腾讯的这次大额注资,都有点让人感觉奇怪。
那么,为什么腾讯要花这么多钱来投一个“看似走下坡路”的大厂资产呢?
而这次的投资,对中国的游戏行业来说,又意味着什么?
中国游戏行业的黄埔军校
要读懂今天这笔95亿的交易,我们得从育碧最早进入中国市场的节点,也就是1996年开始说起。
当时的育碧刚刚在巴黎证券交易所上市,吉列莫特五兄弟手里握着8000万美元的融资款,正是野心勃勃、急需扩张全球版图的时候。
与此同时,当时的中国正处于改开后的高速发展阶段,是一个巨大的潜在消费市场,像EA这样的大厂也已经在96年的2月就设立了中国办事处。
但育碧和不少外企大厂不同的地方在于它们不仅看重中国庞大的市场潜力,也看重中国的人才储备与相对低廉的人才成本。所以当时的育碧更重要的工作,是在中国搭建一个生产基地。而这个想法,也和当时急需引进高新技术、推动信息化发展的上海市政府一拍即合。
法国前总统雅克·希拉克曾在中国访问时参观上海育碧办公室
最典型的例子就是在90年代,外资进入中国通常是以“中外合资”的形式,但为了吸引育碧,上海政府却“破例”批准育碧成立了独资企业。
报道出自上海报业集团旗下报刊《新闻晨报》
于是在1996年12月,距离EA设立办事处仅仅过去10个月,上海育碧电脑软件有限公司正式挂牌。所以从客观意义上,育碧并没有把中国仅仅当作一个销售游戏的窗口,而是把它纳入了全球工业化生产的版图之中。
这也意味着对于中国游戏市场而言,育碧不仅是最早的开荒者之一,也是中国游戏行业的“黄埔军校”。
为什么说育碧是中国游戏工业的“黄埔军校”呢,其实一句话总结就是育碧是中国游戏行业工业化的启蒙导师。工业化的价值在于能把制作游戏从一种不可控的手艺活,变成质量可控、效率有预期的现代工业。
不过我们还是需要先重新理解一下什么叫工业化,因为其实到现在不少玩家都会觉得工业化就是简单的批量生产。
但其实工业化的本质,其实是拆分和沟通的艺术,也就是把一个庞大、复杂的游戏项目精细拆分为成千上万个微小的模块,再用统一的标准来实现高速量产、高品质内容的目标。
“游戏工业化”的本质可能更接近于工厂的流水线
“统一标准”是最重要的生产准则
通俗一点说就是没工业化的时候,你找来一个厨师他既要切菜,又要掌勺,还要摆盘,如果这桌菜要3天做完,你可能会累死他。
而如果这桌菜要3小时做完,你可能就得找100个厨师,但大家挤在厨房里对每道菜的理解不一样,有人放盐,有人放糖,最后做出来的味道肯定就很不可控。
而育碧是怎么做的呢?说白了就是把做菜这个事情分成了洗菜组、切菜组、炒菜组、摆盘组,并且规定了极其严苛的标准,比如土豆丝必须切成3毫米宽,油温必须控制在180度等等。
这样的结果就是哪怕是分布在全球各地的几千名普通厨师,也能在同一时间,高效地、稳定地做出一桌米其林水准的一桌菜。
落实到游戏里首先从L0(概念文档)到L3(可玩原型)再到L5(成品),育碧建立了一套通用语言,确保几千人对“好”的定义是一致的。
仅供参考,非代指实际游戏
为什么说好的定义一致很重要?就像你去给餐厅打分,不同的人对5分的定义是不同的。有的人觉得差不多了就是5分,有的人觉得要特别特别好才能是5分,而标准的不同就会导致认知的错位与资源被浪费。
比如美术资源,统一的标准能有效地避免需求和产出之间大部分无用地反复拉扯。
其次是自动化,育碧拥有庞大的自研工具库(如Anvil引擎中的Submit Assistant插件)强制检查所有资产的合规性,用工具去管人,而不是靠人管人。
这样做的好处就是能够大幅降低管理协作的成本,将管理者从没有尽头的审批和扯皮中解放出来,让他们专注于创意方向和项目规划。
最后是全球的协同,比如上海做美术,成都做工具,蒙特利尔做叙事。
而这种“跨时区接力”,是育碧三十五年“自下而上”试错积累出来的核心壁垒,其他公司即便挖了人也难以复制。
其实在育碧到来之前,中国游戏行业是一片实打实的蛮荒地,从人才、技术、市场环境到社会认知,几乎都处于未开发的原始状态。
而育碧来了之后,把这套流程带了进来,上海育碧也从承接集团的辅助性工作的小团队,很快发展成可以独当一面、独立研发游戏项目的工作室。
客观意义上呢,也为中国的游戏行业培养了一批先驱从业人员,比如开发组的第一个员工翁颖明。他不仅先后出任EA中国、神游科技的高管,还编写了游戏行业的相关教材。
而在2004年,上海育碧也迎来了他的高光时刻,《细胞分裂:明日潘多拉》是中国团队首次深度参与世界顶级3A制作,当时它的Xbox版本在Metacritic上拿到了93分的成绩。某种意义上,这也是中国游戏工业的第一次“成人礼”。
当然,除了工业化,育碧的发行业务,也给当时相当贫瘠的中国单机市场做了一些贡献。
在进入国内市场的时候,育碧依托自身在全球强大的分销网络,除了带来了自己的游戏,也把很多海外顶级大厂的作品一同带进了中国,比如《生化危机》《鬼武者》《使命召唤》等等。
而在引入游戏的同时,育碧还做对了两件在当时看起来很有诚意的事。
第一个是本地化,也就是我们常说的汉化,在那个单机大作没中文是常态的年代,育碧在这一块做的还是没得喷的。我印象最深的就是99年的《生化危机2》当年就是通过育碧上海的代理推出了PC简体中文国行版,实现了真正意义上的全球首发,比当时的美版还要早10天。
第二呢,就是更适合中国市场的定价,育碧其实想得很清楚,用欧美的价格去卖给当时的中国玩家,那就过于抽象了。
比如《生化危机1》平装版定了48元,2代定了38元,虽然放在1999年算不上便宜,但相较欧美市场动辄四五十美元,也就是数百人民币的“天价”,其实已经算白菜价了。
那育碧图什么呢?客观来说,在1999年那个国内盗版光盘横行、正版市场几乎为零的时代,育碧做这种事从收益上看,像是在赔本赚吆喝。
我们都知道买断制正版意识在国内的真正逆转与经济情况的发展有关,也和Steam的传播有关。
但如果从发展的角度来看,我觉得这更像是在拓荒和播种,他们想去播下一个正版意识的种子。
这让一部分玩家受到了影响,有了对品质的追求,对版权的尊重和对游戏文化的重视,这也潜移默化的影响了后来的中国游戏市场。
不过,就在育碧被视为“启蒙导师”的高光时刻,时代的潮水却悄无声息地改变了流向。
随着2000年代初中国网游市场的爆发,坚持单机工业化的育碧和探索网游模式的本土厂商渐行渐远。
2000年初,上海育碧制作的四款原创游戏接连遭遇滑铁卢,其中有两款游戏是因为版权到期无法续约,而不得不终止开发。
另一款则是遭遇了无法突破的技术问题最后唯一一款完成开发的《特工狂花》,又因为战斗系统和射击玩法上都缺乏新意,导致质量平平,仅在中欧两个地区发售,而游戏的开发成本又高达3000万美金。
一系列的失利,让育碧失去了对上海育碧在游戏研发方面的信心,转而要求其把主营业务回归到辅助研发和游戏移植的老路上。
另一边的发行业务,也遭遇到了严重的打击。
一方面是03年的政策调整和审查标准的不断收紧,让上海育碧的游戏发行愈发艰难,为了自救,育碧其实也尝试过转型网游,他们引进了欧美爆火的MMO《无尽的任务》(EverQuest),但又因为水土不服而停止运营,到了05年之后,上海育碧就开始逐步停止在国内的游戏发行业务。
另一方面呢,其实也是基因的不匹配。最能说明问题的,就是当年育碧和盛大《传奇》的短暂合作,当时的陈天桥正处于“空手套白狼”的创业生死关头,拿下了《传奇》代理权,却没钱铺渠道,而育碧拥有当时中国相对完善的软件销售网络。
于是,双方一拍即合,盛大负责运营,育碧负责卖点卡,拿走一定的分成。这本该是育碧实现华丽转型的最佳跳板,但合作很快就崩了,为什么?
因为两个世界的逻辑是打不通的。首先,育碧作为一家跨国大厂,财务流程严格且漫长,结款周期太慢,拖死了盛大这样的公司的现金流。
其次呢,当时的育碧的销售网络都是在正规软件的柜台,那都是卖给少量玩家的地方,和玩《传奇》的主要用户距离太远,大盘的用户其实都在网吧里。
没多久,盛大和育碧就分手了,其实也标志着育碧错失了中国游戏发展的黄金时期。也就是从这一刻起,中国游戏行业与育碧,走上了两条截然不同的道路。
传统3A大厂的集体困境
但说到底,当时的中国游戏产业与育碧分道扬镳,其实也并不只是育碧自己的问题。
在这背后,其实是传统3A大厂,乃至说“传统买断制3A”这一整个商业模式正在面临的集体困境。
其实说白了,就是想要有突破,就得去创新,而大胆的创新,往往会抬高成本,电影行业早就有过类似的案例。
比如95年的《未来水世界》,正是因为它试图挑战前所未有的水上拍摄技术和题材,导致投资成本失控,飙升至2亿美元——虽然勇气可嘉,但最终票房的惨败让环球影业血亏8000万。
而同样的情况,正在欧美游戏圈重复上演。
传统的3A大作商业化模式是一次性的买断制,而它的核心玩家群体其实相对固定,所以它商业价值的天花板是看得到的。
而在另一头,随着显卡技术的迭代,玩家对画面和机制的阈值越来越高,游戏的制作成本也在持续上涨。
从14年《看门狗》的6800万美元,到《赛博朋克2077》的4亿多美元,再到网传的《GTA6》可能高达10亿美元的天价、超高的开发成本一方面导致3A游戏的盈利门槛极高,一款成本1亿美元的3A游戏在扣除平台分成、退款等费用后,至少需要售出600万份才能回本。
而如今许多游戏的预算远超1亿,回本销量要求可能达到1000万甚至2500万份以上。
所以这就好比投资,一个人拿着两个项目找你,一个是曾经成功过的、标准化的续作;一个是虽然有创新,但技术难度极大、且市场没验证过的新IP。
作为厌恶风险的资本,你会选哪一个呢?
所以某种意义上,这种情况确实带来了对创意的保守。
这种保守的直接结果就是游戏开发被迫从“艺术创意行为”变成了“工业生产行为”,这才是玩家觉得“罐头”越来越多的根本原因。
不是不想创新而是大船难掉头,所以,我们也能看到一个新的趋势,单纯的“传统买断制”已经难以为继,它迫切需要引入GaaS(服务型游戏)的长尾营收模式来对冲风险。
当然,这不代表GaaS(服务型游戏)就是完美的救世主。强如开发过《光环》并在《命运2》上深耕多年的知名工作室棒鸡,也曾就3A级别的网游——《命运2》的更新提出过“稳定更新大于过度交付”这样颇具争议的火车站理论。所以未来的方向可能既不是死守买断,也不是盲目去做GaaS(服务型游戏),而是去寻找这两种模式之间真正的“融合”。
传统3A大厂对过去那套3A模式有路径依赖,但在现在这个市场下一来玩家的选择更多了,二来商业化上过去那套模式已经越来越难覆盖日益膨胀的开发成本,而中国市场流行的GaaS(服务型游戏),也开始逐渐被玩家们接受。
中国厂商做GaaS(服务型游戏),是游戏在立项之初就已经考虑好了——在玩法、系统与商业化设计是高度耦合的,而不是做完游戏再加个商城。
其实育碧这几年也一直在向GaaS(服务型游戏)转型,比如《超猎都市》和《彩虹六号》,游戏内的商业化也一直在摸索,比如《幽灵行动:断点》的NFT道具与《刺客信条》系列里的各种皮肤。
但效果呢,不能说特别好。
一直以来育碧所习惯的是内容买断制,目标是几年磨一剑,交付一个完美的、静态的游戏。但GaaS(服务型游戏)交付的是动态的服务,而这是育碧的短板,也是他焦虑的根源。
其实不仅是育碧,传统的3A大厂也都在GaaS(服务型游戏)化的道路上踩了不少坑。
索尼收购棒鸡也正是看中了它多年运营《命运》系列积累的GaaS(服务型游戏)经验,不过棒鸡连续好几个财报的糟糕表现,很难说索尼不是买了个“魔丸”回去。
但客观来说,育碧虽然目前陷入困境,不过其实在我们的体感里它的价值被严重低估了。
为什么这么说呢?
如果我们剥离掉转型失败的滤镜,还是能意识到育碧依然是全球“内容工业化”的巅峰代表。
除了我们前面已经提到过的工业化,育碧对游戏行业的人才输送是很强大的,许多耳熟能详的欧洲游戏制作人和工作室都出身育碧。
像是制作过《96号公路》的Digixar,今年荣获TGA最佳提名的《33号远征队》,其核心成员也来自育碧,这意味着育碧拥有全球最顶级的造血能力。
其次,也是最值钱的,IP资产。
作为成立近40年的老牌大厂,其IP的影响力和商业价值同样不容小觑。除了当家花旦《刺客信条》,《汤姆克兰西》《细胞分裂》《孤岛危机》和《看门狗》等知名IP也都拥有强大的号召力。而在目前现在这种老IP翻新的趋势下,其实育碧的内核实力都还在,只是需要能帮忙他们大船掉头的舵手。
而谁既有钱帮他解燃眉之急,又有顶级的GaaS能力帮他补课,还愿意尊重他的创作独立性?那答案只有一个了,给这个曾经是中国游戏行业老师傅的育碧伸出援手的,只能是腾讯。
向育碧伸出援手的,是腾讯
当然,其实这也不是腾讯第一次担任育碧的白衣骑士了。
腾讯最早向育碧伸出援手,可以追溯到2016年的“维旺迪收购案”。这里和不太了解的观众先简单补充下背景,“维旺迪”是一家很有意思的公司,它的前身是拿破仑三世时期成立的自来水厂,但在98年彻底去掉自来水业务后,就开始朝着电子游戏和影视娱乐业进军。
虽然维旺迪对游戏业务一窍不通,但是它深谙资本的运作逻辑。举个简单的例子,2016年5月,它率先对育碧的兄弟公司手游巨头Gameloft发起了恶意收购,结果是Gameloft董事会集体辞职,创始人家族被迫出局,这家曾经的世界级手游霸主瞬间易主。
随后不久,维旺迪对育碧的持股比例就已经到了27.3%,按法国法律,一旦维旺迪的持股到达30%,维旺迪就能发起全面强制收购,占据绝对的主动权。
就在这个时候,腾讯出手购入了育碧5%的股份,帮助育碧抵御了这次围剿。在18年3月,维旺迪和育碧达成协议,出售维旺迪所持的育碧股票,并承诺5年之内不会再购入,在腾讯的帮助下危机总算被化解。
而第二次救火是在22年的9月,当时的全球游戏市场开始进入寒冬,育碧的股价也从高点回落,腾讯却选择了在“低点加仓”。
当时育碧的股价只有43欧元,而腾讯的出价是每股80欧元,算上育碧的隐藏股份,腾讯一共向育碧创始人的家族控股公司投资了3亿欧元,腾讯的持股比例也增至9.99%。
但为了保证育碧的独立性,腾讯承诺8年内这个比例不会提升。某种意义上,也是在向市场释放看好育碧长期价值的信号。
而第三次出手,就是2025年的这次了。育碧的股价再创新低,一度跌破至每股8元,腾讯投了11.6亿欧元,也就是约95亿人民币入股Vantage工作室,直接锁定了育碧的三大王牌IP。
那么问题来了,为什么育碧在众多追求者中,比如黑石、KKR这类的投资公司,最后选择了腾讯呢?除了一个无法令人拒绝的价格,以及之前的合作案例以外,更多的是安全感——也就是腾讯始终保持“不过度干预”的策略。
这其实不难理解,腾讯的海外投资策略,一直以来都是这样的。
可能和国内大部分玩家的刻板印象不同的是,腾讯在海外的游戏厂商眼中,一直以来扮演的都是“天使投资人”的形象。
从2016年以86亿美元收购Supercell,到2025年豪掷11.6亿欧元驰援育碧,腾讯的投资版图已覆盖80余家海外游戏公司,但它基本不会去过度干预研发。
在我们的理解里,比起营收,腾讯似乎更看重这些海外厂商的研发能力和其产品的IP价值。那些已经取得成功的工作室如果新项目还需要更多资金,且腾讯觉得有潜力,同样会追加投资。比如在《NIKKE》和《剑星》开发商Shift up上,以及大家都知道的拳头身上,腾讯都投了不止一次。
这意味着腾讯并不是那种投完就跑或者急着收割的资本,更像是一个愿意陪跑的长期伙伴,这其实也能一定程度上解释了为什么越来越多的游戏研发团队愿意与腾讯合作。
那么,腾讯为什么会选择不过度干预的策略呢?我们觉得核心逻辑在于能力的互补,也就是双赢。
育碧乃至像育碧这样的厂商们有什么呢?全球顶尖的“内容工业化”资产,也就是顶级的IP、世界观构建能力、美术资产之类的储备。尤其是像《刺客信条》等IP历经20年打磨,其累积的文化厚度与全球认知度是行业内极难在短期内通过资金复制的稀缺资源。
而腾讯有什么?最值得说道的就是它的服务型的能力,比如移动端适配、长线数值运营、服务器架构,全球发行网络——这些东西乍一看好像没什么,但实际上这是腾讯在过去十几年,在无数游戏的生死迭代中,摸爬滚打出来的内功。
为什么很多欧美3A大厂一做手游或者服务型游戏就很容易做不好?就是因为没这一块的沉淀,而这也恰恰是育碧最稀缺的能力,腾讯的加入,可以给育碧在持续运营上很好的补强,尤其是腾讯还有新的团队对接育碧游戏在国内的发行运营,能够帮助已有游戏的推广。
比如他们今年7月成立的K9合作部,就负责与育碧的战略合作相关工作,这也是为什么大家又一次看到彩6可以直播了。
而对于腾讯来说,育碧,这些写实类、叙事向的顶级IP,又能丰富腾讯的全球游戏版图,与腾讯既有的竞技类、社交类游戏形成互补。
引用腾讯总裁刘炽平的原话:“希望能推动这样(老牌)IP的长青化(Evergreen),对双方来说都是真正共赢。”
中国游戏产业的“新身份”
如果我们把视角再拔高到整个中国游戏产业,通过育碧和腾讯这次的牵手,其实还能发现一些更有意思的事情。
在过去的一年,我们看到了《黑神话:悟空》走向世界,看到了《三角洲行动》在全球的爆火,看到了《影之刃零》《湮灭之潮》这类有潜力的国产单机雨后春笋般的出现。
你会发现,在这两年,中国游戏不再是刻板印象中的只懂做手游或是做数值网游,而是在向做内容的高地进发。
你也会发现,以前我们都还在喊“村里的第一个大学生”,现在各种高品质游戏的出现反倒成了习以为常的事情。
说到底,中国游戏正在用一种更自信地态度走向了全世界。
我在游戏行业里的不少朋友,也开始有一种身份转换的感觉。从仰望外国大厂到平视外国大厂,从依葫芦画瓢地学习到走出自己的特色,甚至还能帮忙拉一把育碧这样的曾经中国游戏行业的“老师傅”。
你也会发现,无论是像育碧这样的大厂还是来自世界各地的独立游戏的开发商,也越来越贴近中国,尊重中国玩家。
我们在11月发的一期视频中就有提到,哪怕是远在欧洲的波兰,他们的开发者大会都在研究中国玩家,也知道怎么“讨好”中国玩家。
十几二十年前,我们还要自己找翻译,即便有中文都可能是繁体中文,到现在绝大部分的游戏都开始首发支持中文和中文配音。
据V社今年2月份的统计,Steam上的简体中文用户占比已经超越了50%,从消费端来看,中国市场已成为全球游戏产业不可忽视的一环。
而在积攒了二三十年来积累的研发能力和工业化水平之后,国产游戏在内容上也已经取得了长足的进步。同时可以预见的是,在未来的游戏世界版图里,中国的游戏产业也将呈现出更从容、稳健的风貌。
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