小岛秀夫访谈:《死亡搁浅》的送货玩法与以前的邮递员经历有关 未来考虑推出续作

2019-12-11 18:13:40 神评论

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小岛秀夫的最新采访

记者:游戏中角色在不同地形及负重状态下的重心与平衡都非常真实。请问您是怎样调整的呢?当中有哪些地方最花工夫?

小岛秀夫:至今为止的很多游戏都没有把焦点放在移动的过程之上。大部份游戏都在游玩过程中,省略了行走的部分。因此我希望在《死亡搁浅》之中,加入跟实际登山时一样的困难、乐趣和精彩。

另外,很多游戏的路线和道路都是由设计地图的人预先安排好的。这是我对很多开放世界游戏感到不满的地方。要选择走哪条路线?玩家选择的路线就会变成道路。我想把焦点放在这一部份,而它跟开放世界十分配合。

此外,在行走时要留意脚下,也要因应选择了的路线去改变装备及操作。行走期间要小心操作以掌握重量上的平衡。我觉得彻底做好“背负着货物来行走”的动作,或许可以创造出崭新的体验。

记者:您觉得游戏中的世界会被玩家发展成怎样?或是您希望玩家创造出怎样的世界?

小岛秀夫:我希望世界各地游玩《死亡搁浅》的玩家,可以透过互相“点赞”,感受到间接的连系及关怀。

另外,要是大家离开游戏,回到现实世界时也能变得更为温柔一点的话,我会更加高兴。即使眼前看不到有人,也不代表你是孤单的。我希望大家能理解到,活着就是跟世界连系,与不同人士交流。我希望大家在完成了游戏,回到现实世界时,能为道路工程人员和送货员的人们等,送上一份感谢。

这款游戏中的每个玩家都会有不同的玩法。有人喜欢送货,只顾不停送货、有人努力建造公路、有人喜欢先看完游戏、有人在收集开若尔水晶、有人专注提升连结等级。游戏在设计上让游玩方式有很大的自由度。另外,在剧情完结后也可继续享受游戏。希望大家在年末跟新年的假期中会尽情体验游戏的每个部份。

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记者:小岛先生以往的作品大多是讲述普通人成为传说的故事,但这次的主角具备特殊能力,设定上就像是只有他才能拯救世界。为什么会作出这样的设计呢?

小岛秀夫:有很多游戏的主角都是被选中的精英,具有超人的特殊能力。山姆虽然也有这样的一面,但另一方面他亦是一个说话不多的普通人。因此他并不会比平常人跳得高、跑得快,而是一个单靠自己的身体去运送货物的人物。

即使没有特殊的能力,凭着努力、知性和热情﹐任何人都可以成为英雄。我希望为大家带来这样一份希望。山姆是一个跟现实世界中的自己,以及身边的人十分接近,让人可产生共鸣的存在。任何人都可以成为英雄。在某部经典游戏中,主角也是个当水管工人的普通人,但他可以跑得很快,也有惊人的跳跃力。而山姆则会使用梯子和绳索。这是一种对初期电子游戏的致敬。

记者:这部作品以“连系”为主题,但游玩过的媒体评价两极化,粉丝之间的意见也有分歧。面对这个现状,小岛先生有什么看法?

小岛秀夫:这是一款前所未有的崭新游戏,所以我也预测到会出现正负两极的评价。但随着时间流逝,这个问题会慢慢的被解决的。《2001太空漫游》等杰作在得到大众接纳前也花上了一段时间。两极化的评价与受众之间的困惑,是崭新事物的必经之路。

娱乐并不局限于容易理解及容易消费的作品。本作的主题“连系”正逐步得到大家的理解及欣赏,这让我十分高兴。

记者:小岛先生花了多少时间去构思这部作品的故事及世界观?

小岛秀夫:大概几星期吧。主题、剧情、游戏性、机关、人物、世界观。全都是同时构思出来的。构思当初也有一些欠缺细节的地方,但最终完成的游戏跟当初的想象并没有出入。创作就是思考如何把最初构思的东西连系起来,以及最后会到达哪里。

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记者:有关共用建筑物的系统,为了保持游戏平衡,可连系的人数及于地图上其他玩家留下的痕迹数量是如何设定的?玩家之间的连系是随机的吗?游戏中可遇到的痕迹数量有没有上限?

小岛秀夫:这方面很难详细说明,但线上的部份主要是在服务器编写好程序,让其他玩家的痕迹以良好的平衡出现在地图上。痕迹会因应玩家的状况、进度及状态,非同步地配置在地图上。

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