AI改变了游戏

2025-12-10 22:41:11 神评论

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AI如何彻底改变游戏?从AIGM地图生成到智能NPC,探索《暗区突围》《星之低语》等前沿应用,揭秘未来游戏形态!

从2022年CHATGPT的横空问世,到2025年初DeepSeek的惊艳众人,再到如今,豆包、元宝、文心一言......各家大厂的百家争鸣,AI正在逐渐深入到我们生活的角角落落。

就连游戏中也不例外。

当然,说到AI游戏,很多人第一印象肯定还是千人一心,永远只会恭维玩家的智障NPC;或者“狗都不冲”的AI作画游戏,毕竟知名美少女游戏和同人贩售平台Dlsite都不得不给AI游戏单独开了一个分类以防我们这群宅宅不小心买错了。

当然,如此人厌狗嫌的现状,主要原因还是因为AI游戏目前还处于早期发展阶段,很多目前已经面世的游戏,大多也就是为了讨个噱头或者节约成本的角度触发的,毕竟生成式AI真正面向大众也就这两年的功夫。

但看今年的谷歌开发者大会(Google I/O 2025),谷歌方面是觉得目前的AI在数据和模型、算力这些方面都已经足够成熟了。

那剩下来的,就是应用以及产品了。

那换句话说,就是AI即将从生成式AI进化为代理型AI。

虽然我们目前还无法得知去年一年亏损50亿美刀的OpenAI在未来要如何赢,但至少很多游戏厂商在AI方面的布局还是能找到些许踪影的。

但话又说回来,其实游戏一直都是AI的试验田。全球的游戏厂商从来都没有放弃过通过AI技术来降低游戏的研发成本。像1996年,贝塞斯达就发售过一部大量应用了AI生成地图、NPC以及任务的RPG游戏《上古卷轴2:匕首雨》,然后被玩家喷出了屎;2016年同样有一部大量应用AI生成游戏内容的游戏《无人深空》,同样也被当时的玩家喷出了屎.....

但幸运的是,他们并没有放弃这项技术,也是因此,上古卷轴系列才能在第三部中迎来爆发;无人深空也在持续更新的第9年,饱受玩家赞誉。

也正是因为有这些游戏的不断尝试,所以AI生成地图也就是AIGM技术一直处于发展中。近两年许多地图特别庞大的开放世界游戏,如《艾尔登法环》和《最终幻想7重生》都在一定程度上应用了AIGM技术。而Epic总裁Tim Sweeney也在今年的技术发布会上,大赞AIGM技术正在让一些小型团队也能完成《塞尔达传说:旷野之息》这种地图规模的游戏。

而相比起AI生成地图似乎仅能在一些关卡设计要求不高的游戏中存在应用前景,AI生成NPC似乎才是更多游戏厂商的首要选择。

像腾讯的F.A.C.U.L技术就意在培养出能和玩家进行自由语音交流的AI NPC队友,他们能对玩家的语音和游戏内的目标指令做出一一回应。目前这项技术是已经在《暗区突围》中进行实装了,只不过看演示会觉得回应速度还是稍显慢了点,而且回应过程基本等同于和一个生成式AI在交流,几乎没有真人的感觉,还存在相当程度的进步空间。当然,腾讯方面也承认这项技术还处于发展阶段,未来会变成更快也更智能,也会搭载到更多其他类型的游戏当中,像MOBA或者RPG中。

还有米哈游创始人蔡浩宇的最新游戏《星之低语》,同样可以和玩家进行非常自然的语音对话,甚至于因为套上了一层跨星系对话的设定,所以对话时的短暂延迟也变得异常合理了。只不过和女主角史黛拉的对话依旧只能局限于既定的主线,也就是说,当你提出一些不符合主线推进条件的要求时,史黛拉会非常坚决地回绝你,并且越来越直白地引导你回归主线。比如说会直接给你三个选择,问是你的话会怎么选。

所以我相信很多玩家对于这样的AI游戏肯定还是不满意的,毕竟我们对AI NPC的假想,绝不可能仅仅就局限于和豆包语音聊天对吧。

我们真正想要的AI NPC,是刀剑神域中的爱丽丝。

那么爱丽丝是怎么诞生的呢?根据刀剑神域UW篇的设定,是通过记录婴儿的神经元反射弧后,通过AI模拟婴儿的神经元反射弧从而让AI拥有思想,并让这份思想在虚拟世界中自由成长后诞生的自下而上型AI。

所以这样的NPC,现实中怎么可能存在......

不,还真的存在!

今年4月,斯坦福大学和谷歌团队将25个设定好的角色放入了一个虚拟的小镇社区,并为这25个角色接入了CHATGPT 3.5,这就是今年科技圈的大热门实验:斯坦福小镇。

而在近一年时间的观察里,这25个角色很快就拥有了自己的生活,并形成了一个个小圈子,他们之间诞生了爱人,也存在着仇人,总之就是一个异常微缩但相当符合现实的小小社会。

这不俨然正是川原砾在刀剑神域中提出的——自下而上型AI。

当然,AI在游戏中的应用,也并不仅仅局限于创造内容。

曾经暴雪的战网之父,也是激战2的前制作人麦克·奥布莱恩,在离开暴雪和竞技场网络后建立了一家名为Manaworks的工作室。

而今他正在研究通过AI技术来模拟网络游戏中虚拟角色或物品的实时运动过程,来让隔着数万公里的两位玩家也能以0延迟来进行交互。

是不是很难理解,举个例子,现实中“三人跳绳”这项运动你一定见过吧。但在游戏里,这却是几乎无法被实现的体验。原因也很简单,因为绳子的运动过程需要通过两位玩家手腕的实时位置来进行判断,这时候0.1秒的正常延迟也会让绳子的运动结果产生非常大的转变。

而奥布莱恩正在研究通过AI来模拟整个运动过程,这就让三位玩家即使远隔万里也可以在虚拟网络中实现一些前所未见的细腻交互。

那么介绍了这么多AI在游戏中的应用,似乎真正意义上优秀的AI游戏离我们已经很近了。

但有点搞笑的是,今年早些时候,英伟达还提出了一种叫“全沉浸式游戏体验”的愿景。通过神经渲染技术来直接转化信号到我们脑子里,听起来异常科幻,就和20年前的网游小说如出一辙只能说。

但神经渲染短期内能否实现,咱们先不看,在提出这套理念的同时,英伟达还提供了一整套AI开发工具,像通过路径追踪将游戏画面渲染效果直接提升到电影级,还有通过语音内容直接渲染虚拟人物的面部表情......这些原本都是实实在在游戏开发中必然存在的痛点,但如今都可以通过AI技术来进行解决。

所以前不久微软大裁员的原因就在这里,因为AI技术这么先进,确实不需要这么多开发人员了是吧。

结语

只能说无论是游戏内还是游戏外,AI都在改变着游戏的形态,希望这种改变,最终能为我们玩家带来正向的游戏体验。 

【来源:公众号】

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