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《人工智能的选择 Heart of the Machine》重大更新50:复杂度管理

2025-12-10 22:11:47 神评论
17173 新闻导语

《Heart of the Machine》重大更新50:新增复杂度管理选项,简化经济、战斗、建造等系统,让策略游戏更易上手。支持故事模式玩家,不影响成就解锁!

这对我来说是一个非常令人兴奋的更新!我为此版本涂鸦设计已有4个多月,但这似乎总是一项巨大的工程,而且我也担心提供这类“降低复杂度”的选项会剥离游戏的部分灵魂。我很高兴地报告,在实际实施之后,我认为它完全没有损害游戏。

首先——你当然可以继续按照一贯的方式玩游戏。但有几个关键领域困扰着一些玩家(我总共统计了六个领域),因此现在提供了简化这些游戏部分的选项。对于那些因为复杂度而放弃游戏,或者不喜欢资源管理的玩家,我希望这能让游戏变得让他们享受。

还希望这至少能为那些只对故事感兴趣,但并非真正策略游戏玩家的玩家打开一扇门。我不确定这是否真的完全达到了那个方向,但是……也许?没有这类玩家的反馈,我真的无法评估这种事情。

说到反馈,如果没有玩家的反馈,我永远不会做出这种补充。主要是负面评价,但也有许多正面评价(尽管有xyz问题,但我喜欢它)帮助塑造了这个结果。这不是在discord甚至steam论坛上会出现的那种事情。我非常感谢这些反馈,因为我认为这将为更广泛的玩家群体打开游戏的大门。

完成这个之后,在1.0版本之前,我只需要再关注几件大事。大事当然是第3层结局。但还有通过第一章的第二条路径,我希望也能在本周完成。完成后,本月剩下的时间我可以只专注于T3。

最后一点:复杂度/可访问性选项仅提供英文版本大约还有一周左右的时间。它们需要经过本地化流程,但我想在此期间让玩家拿到手进行测试。

如果你花时间玩过《Heart of the Machine》并想留下评论,那将不胜感激。不需要言过其实,但如果你一直想写一篇,我会很感激。Steam评论很有分量。对于这样一个项目——由一个人开发多年,每一条评论都很重要。

诚实的想法才是最重要的。无论你的体验如何,分享它都有帮助。这是让你的声音被听到的强大方式,并有助于未来补丁的优先级排序和处理。

感谢阅读和游玩。

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重大更新50 更新日志
复杂度/可访问性模式
  • 现在更改复杂度?: 当你在第一章之后的新时间线中,或者如果你已经到达第一章要求你建造神经织造工厂的部分,现在会有一个任务弹出窗口询问你是否要自定义游戏的复杂度。
  • 随时更改复杂度: 你也可以随时从游戏中的系统菜单更改复杂度。它标有“复杂度/可访问性”。
  • 故事模式,分部分: 这里的想法是,如果你不喜欢游戏的某些部分,你可以简化某些方面。而不是仅仅有一个单一的“故事模式”,这允许你更细致地选择,而无需过多深入细节。
  • 成就和难度级别: 简化复杂度对成就没有影响,这些不被视为作弊。然而,有些在困难或极端模式下不可用,因为在这些情况下那会违背这些模式的目的。
  • 演示版已更新: 演示版始终与游戏的最新版本保持同步,但现在特别指出这一点感觉特别相关。你可以在降低复杂度的模式下完全玩通第一章,并在购买之前做出关于游戏的选择。
选项:简化经济
  • 资源减少: 中间资源的数量将减少。在任何难度级别都可用。一般来说,在第一章中,正常资源集减少到之前的大约一半。整个游戏的资源集减少到之前的70%。
  • 为什么使用更多资源?: 正常资源集模拟负责一个极其复杂的组织,并通过委派和报告来管理它。如果这让人感到不知所措,请使用简化版本。
  • 第一章的速度: 对于一个真正有经验且非常了解游戏的玩家来说,在常规经济中,玩通第一章可能需要大约2.5到3小时。在简化经济中,他们应该能在1小时内完成。
  • 失去了一些风味: 但老实说,远没有我预想的那么多。如果你不喜欢复杂的资源系统,你绝对不应该觉得使用这个简化版本会错过什么。
  • 平衡性大致相同: 在简化经济中,一些事情稍微容易一些,但总体而言,它只是降低了复杂度,而不是难度。
选项 - 更简单的战斗
  • 主要效果: 你的单位造成300%的伤害,并只承受20%的伤害。部署单位不消耗精神能量,每回合额外获得3点精神能量。你还获得一些免费的装甲升级。这消除了你在处理战斗时任何细微差别的需要。仅在普通难度下可用。
  • 有些人不喜欢战术: 这没关系!如果战斗让你感到吃力或疲惫,那么这是一个你可以做出的良好调整。如果一场战斗给你带来太多麻烦,你也可以暂时打开它,然后在之后将其关闭。
  • 第一章中更高的耐久性: 当你开启更简单战斗时,你会特别获得+80装甲材料研究,+120强化军事风格装甲,+6军事风格装甲机动性,以及+100强化安全夹克。这在整个游戏中都很有用,但到目前为止在第一章中最有用。
  • 这个游戏的灵魂不是战斗: 这个游戏的主要焦点是做出决定,然后看看这些决定如何发展。战斗是其中的一部分,但如果你想基本上消除战斗部分,这里仍然有大量的游戏可以享受。
选项 - 即时建造
  • 主要效果: 所有建筑都是即时建造的。消除了提前计划的需要。仅在普通和困难难度下可用。
  • 我的想法: 这是……呃……出乎意料地有趣。我承认我是一个相当没有耐心的玩家,但我真的很喜欢立即看到我建造的东西完成的流程。这使得游戏的某些方面更容易,所以纯粹主义者不会想要这个,但在我看来,你不应该羞于使用这个。
选项 - 简化防御
  • 主要效果: 消除了你需要在建筑物周围维持部队以避免敌人侵略的需要。(威慑和保护被移除。)这消除了游戏的许多策略,因为你可以将几乎所有的资源用于进攻。如果你不太喜欢策略,但喜欢战术或故事,请使用此选项。仅在普通难度下可用。
  • 我的想法: 我认为,如果你喜欢策略游戏,这会失去很多东西。我非常喜欢策略游戏!但如果你更像是一个战术玩家,或者只是喜欢RPG,那么这可能是游戏中最令人生畏的方面(甚至可能比经济更甚)。能够关闭这个对于只是为了玩RPG的人来说是一件大事。
  • 跳过飞行工厂项目: 如果你处于这种模式,那么第一章的项目“飞行工厂”将被跳过,因为你不需要担心它。你仍然可以使用铸造厂和批量单位,但它不会费心教你如何操作,因为这对你来说无关紧要。
选项:自动辩论
  • 主要效果: 每当你开始辩论小游戏时,你将自动获胜。如果你不喜欢那个小游戏。在任何难度级别都可用。
  • 我的想法: 这个小游戏对很多人来说都很有趣,最重要的是它让你感觉到时间的流逝和付出的努力。但如果你不这么认为,那么请务必让它自动为你赢得这些;这不会以任何方式影响游戏的其余难度。
选项:超简化黑客
  • 主要效果: 在大多数情况下,黑客小游戏将不可用,简化黑客的成本将保持其基本值。有少数罕见情况你仍然需要参与黑客小游戏,但它将被大大简化。如果你不喜欢那个小游戏。仅在普通和困难难度下可用。
  • 我的想法: 黑客小游戏在受欢迎程度上非常两极分化。即使没有开启此模式,你已经可以快速黑客。然而,如果敌人的黑客抵抗高于你的黑客技能,你将支付增加的资源成本。此模式移除了该成本惩罚。
  • 成本仍然存在: 即使你玩主要的黑客小游戏,每次黑客攻击都有基线成本。但在此模式下,你只支付基本费率(就好像你的黑客等于或优于目标的抵抗,或者好像你手动赢得了小游戏)。
  • 特定的黑客场景: 即使有此选项,仍有几个黑客场景使用小游戏。这些集中在后末日场景周围。开启此模式后,即使你完全不知道黑客小游戏如何运作,这些也会被简化为极其简单。
清晰度
  • 交谈有帮助: “对话可用”通知现在通常更明确地说明是前进的关键方式,并且文本更少,因此不太可能忽略你需要用它做什么。
  • 更小的生命条: 生命条现在默认缩放为之前的80%。
  • 可调整的生命条比例: 你现在可以在设置菜单的UI比例部分上下调整生命条的比例。
  • 帮助被遗弃的人类: 被遗弃的人类工具提示现在告诉你要建造难民塔来帮助他们。否则这样做真的不明显。
  • 更快的难民: 当你建造难民塔时,它现在立即将人们移入其中,而不是只在下一回合才这样做。这既更清晰,也防止了不必要的死亡。
  • 网络扩展: 游戏总是建议你至少建造三个网络范围扩展器和一个点对点微波,否则新玩家很容易错过这些。而且这通常是个好主意。
  • 隐秘但仍属非法侵入: 不会引起额外注意的隐秘行动现在澄清了你可能仍然会因为非法侵入而受到攻击。
  • 更安静的后末日: 后末日中的一些解锁杂乱已被淡化。
平衡性
  • 即时掩体: 存储掩体现在是即时创建的,而不是需要5回合来安装。这为高级玩家节省了一些繁琐的工作,并使早期第一章进行得更快。实际上,对于高级玩家来说,他们可能已经让这些自动重建,并且可能需要加快速度来帮助它。如果他们失去一个掩体,他们已经失去了里面的资源,所以让一个技术人员让掩体重新启动并没有真正增加多少。
  • 即时微型建造者: 微型建造者微型工厂现在即时建造,而不是需要2回合来建造。这对除了早期第一章的人之外的任何人影响都很小,并且它为他们加快了速度。
  • 即时风能: 风塔现在即时建造,而不是超过大约5回合。这再次使早期第一章进行得更顺畅,但也与地热井形成对比,地热井提供更多电力但需要更长的时间来就位。对于高级玩家来说,风力涡轮机可能只是一个次要的额外电源,而不是他们的主要电源。
  • 更多产的蜘蛛: 泥浆蜘蛛生成的基础量现在是9000而不是6000。这防止了第一章中某些路径上的问题,并且通常为每个人的经济提供了更多的喘息空间。
  • 更多的蜘蛛: 泥浆蜘蛛现在只使用30只5厘米螃蟹而不是50只。这意味着你一开始可以建造5个,而不是只有3个。5厘米螃蟹的进一步升级现在也以30只一批而不是50只一批的方式给予。这解决了一些可能在第一章发生的玩家无力阻止的资源紧缺问题。
  • 在紧急情况下没有帮助: 机甲、车辆和安卓扩展器,以及无人机工厂现在在后末日场景中都不可用。反正它们在那里没有用。
  • 在紧急情况下不合时宜: 维修蜘蛛、维修螃蟹、扫描仪和协处理器现在在后末日场景中都不可用。它们有点用,但不符合主题。
序章改进
  • 盒子里有什么!?: 如果你被技术污损,现在更可靠地在任务堆栈中显示“查看盒子”的说明。
  • 不要让我等待: 在各种事件之后,但最值得注意的是从技术污损中治愈后,现在更可靠地更新事物,以便在StreetSense中有新的事情要做,而不是可能让你等到下一回合。这是过去半年随着其他事情的改进而出现的回归问题。
  • 我还不知道那是什么: 在序章和早期第一章中,它不再在StreetSense镜头下拉菜单中谈论提取。
  • 它在那里吗?现在呢?: 在序章期间,它现在每秒检查一次,以确保没有任何缺失的StreetSense项目。在没有这个的情况下,我仍然遇到一些情况,东西直到下一回合才显示出来。
第一章改进
  • 第一回合助推: 在第一章开始时,你现在获得19400个微型建造者,而不是只有6400个。这使得你可以立即建造所有建议的建筑,而不必结束一些回合来完成它。
  • 一回合内的初始建造: 鉴于第一章初始建造项目中涉及的建筑的平衡变化,现在速度更快,并且不需要玩家推断他们必须跳过一些回合才能完成它。
  • 广告拦截器: 在第一章期间,一些在显示批次方面有点 overwhelming 的解锁,但在通知列表中能够看到它们并不是真正需要的,现在改为安静地解锁。你仍然可以使用它们,但它只是不以完全相同的方式聚焦它们,再次减少精神负担。在建造菜单或类似的地方,它们之后无论如何都会被建议,所以在这些情况下有一个弹出窗口有点毫无意义。
  • 西部最快的水: 确保水源项目现在在你拥有两个功能齐全的水过滤器和井及蓄水池后立即完成,而不是要求你结束回合并实际看到它生产那么多。
  • 待机...待机: 待机能力不再在车辆安全路径应用后立即解锁的大量东西中同时解锁,而是两回合后解锁。这是一个关键的地方,一堆东西同时太嘈杂,现在特别更安静。
  • 再次,不要让我等待: 修复了第一章中的一个问题,即你在开始建造更好的大脑后必须结束一个回合,然后确保氧化铝才会出现。
  • 那些属于博物馆: 在第一章中途,有一些手册条目弹出到任务堆栈,这些条目有用,但不再超级核心(已经好几个月不是了)。这些仍然存在于手册中,但不再弹出到任务堆栈。
  • 确实建造这些: 游戏现在总是建议你至少建造两个协处理器,因为否则很容易错过这些,尤其是在第一章中。
  • 也建造这些!: 游戏现在总是建议你在获得访问权限后至少建造一个安卓扩展器、机甲扩展器和车辆扩展器,因为这些也很容易错过。
  • 巨型结构延迟: 通常在第一章中,住宅巨型结构直到你到达“准备VR摇篮”项目的点时才解锁。
  • 建造一个巨型结构: “准备VR摇篮”现在还要求你建造1个住宅巨型结构,并给你一个管家升级,使其可以在不删除任何建筑的情况下实现。这使得在简化经济模式下,它不能立即完成,而没有机会让你看到它。
  • 安静点,情报等级3: 当你达到情报等级3时,冲击你主屏幕的解锁消息流已经变得相当疯狂。那是17条通知,这太疯狂了。这些都保留在你的完整日志中,但主视图现在只突出显示最重要的6条。那仍然很多,但这实际上是一个你可以解析的数量。
  • 死吧,流氓图标: 修复了扩展VR模拟的图标,使其不会错误地与你在情报等级4遇到的某些其他令人难忘的东西相关联。
错误修复
  • 人造人回家: 修复了一个问题,即在一个全新的第一章+开始时被授予一个人造人。
  • 孤独吧,技术员: 修复了一个问题,即人造人、战斗单位和小镍机器人在你拥有任何它们之前就在硬件窗口中显示为可见。
  • 但我装备了所有东西!: 修复了先前更新中的一个回归问题,即游戏抱怨你实际不拥有的单位缺少装备——即,由你尚未捕获的敌人控制的机甲。
  • 差一个……唉: 修复了VR屏幕中的一堆地方,如果你正好有所需的数量,你无法激活能力或购买研究,只有当你拥有超过所需数量时才可以。
  • 绿色凝胶,不是紫色土豆: 修复了一个错误,即木材层压精炼厂和胶水工厂使用紫色穆尔农而不是培养的百日草凝胶。
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【来源:steam】
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