揭IP内幕:巨资拿下手游IP改编权背后的真相
17173 新闻导语
在2014年的游戏发展中,中国移动游戏市场的发展最为耀眼,2014年年末,风起云涌的移动游戏市场也不负众望提交了一份近乎“完美”的年终成绩单。截至9月份移动游戏用户已接近3亿人,移动游戏市场规模更是达到了近200亿元。
在2014年的游戏发展中,中国移动游戏市场的发展最为耀眼,2014年年末,风起云涌的移动游戏市场也不负众望提交了一份近乎“完美”的年终成绩单。截至9月份移动游戏用户已接近3亿人,移动游戏市场规模更是达到了近200亿元。如果说2013年互联网圈的热词是“互联网思维”,那么“IP”绝对是2014年当红不让的TOP1。特别是在移动游戏淘金时代,手游IP的重要性也一时间被誉为行业“圣经”。有人把它推上神坛,亦有人把它贬入冷宫,年终总结“游戏观察家”也开启了对于IP价值的争(SI)论(BI)。鉴于此,我们也分析下这些巨资拿下IP改编权背后的真相。
中国游戏厂商“有钱任性”——拼渠道 拼资源 最重要是拼IP?
虽说“IP”的价值大小未经论证,但是诸如《火影忍者》、《海贼王》等几乎所有的经典日漫版权都已经掌握在中国公司手里,而未经授权大张旗鼓开发的也不计其数,2014年日漫、美漫、文学、游戏等“IP”遭到了中国游戏厂商“中国大妈式”的疯抢,而抢占IP的意义也给了很多说法,主要是:用户导量、游戏内容设定的优势、跟风以及抢占不让其余厂商有机可趁。(IP厂商们应该感谢第一个提出“泛娱乐”战略的腾讯,以IP为轴心的调动粉丝经济)既然要利用粉丝经济,必然要为粉丝定制游戏产品。如何将IP的精神情怀(情怀这个词好红)融入到游戏设计中,使人物剧情形象丰满,而不是仅借用一张皮。此外重视粉丝间的互动,游戏中的情感迁移,才能有效的将其转化为玩家进行消费。
中国游戏厂商“谈情怀”——晒回忆还是毁经典?
2014年的大牌“IP”手游,有横版动作手游,满屏葫芦娃的《葫芦兄弟》,也有卡牌手游,樱木爆冲怒气值的《灌篮高手》、更有跑酷手游《哆啦A梦》的小叮当暴走,自然也有近日一上架就蝉联7天IOS免费榜及畅销榜榜首的《仙剑奇侠传》,关于IP改编游戏的品质以及成绩甚是“参差不齐”,这也是引发关于“IP”价值讨论的原因。(画面低劣、情节粗糙,挂羊头卖狗肉的盗版手游就不列入讨论了,这也是为什么国内外IP正版厂商争前恐后的和中国游戏厂商合作的重要原因,谁受的了自己好好的IP被各种乱入)。其中,当然不乏有利用IP一波流的行为,要快就做换皮卡牌,要创新做成跑酷,要逼格就做成横版过关,要突出技术实力就做成3D版,而且本地化不能忘:VIP、自动寻路、道具商城、双倍药水、自动打怪、自动副本……然而,在2014年IP圈定的手游擂台之内,2015年那些手握经典IP的手游是否能够洗刷历史,重新翻盘?拼的是IP,更是匠心。情怀无价,“IP”千金,唯有用心综合才是制胜法宝。
中国游戏厂商“青睐”大牌 ——以火影为例如何做大影响
谈及大牌“IP”改编手游,最受关注的无疑是2014年11月10日完结的三大民工漫之首的《火影忍者》。这部从1999年就开始在集英社《周刊少年JUMP》上连载的漫画,无论最后是被称为“殿堂级”的漫画,还是“烂尾”的作品,15年的时光它静静地在每一位读者心上烙下了印记。
《火影忍者》连载15年,仅单行卷在日本累计发行1亿3000万册,海外销量达到2亿册,在世界范围内都有着不俗的影响力。这样的一款有着完整的世界观,丰富的故事情节,数额庞大的粉丝的作品,被称为“金牌IP”毫不为过,根据百度指数13年9月至今的数据显示的年龄分段占比来看,19岁以下占比15%,20~29岁占48%,30~39岁占26%,男女占比各为85%和15%,火影忍者毫无疑问在85-95年出生的这一代男生有着相当显著的影响力——这一范围的男生自然也是手机游戏开发者的主力目标消费群体之一。无疑它是2015年最炙手可热也最值得期待的手游。虽然盗版不计其数,但是正版手游才是粉丝最期待的。
据了解,现在火影手游的正版授权分归两家,一家是成功推广《火影忍者OL》的腾讯(大企鹅在IP领域无疑是中国游戏厂商的领头羊,从代理到自研都有瞩目成绩,眼光独到,从现在手游市场占有率看依然是头把交椅),获得火影忍者正版手游改编权与集英社、万代、CC2联合开发火影动作手游。与此同时,《火影忍者》手游也是2015年腾讯移动游戏的重中之重,由研发《仙剑奇侠传》的魔方工作室群负责,希望再次刷新腾讯在移动游戏市场的成绩。而另外一家则是一口气拿下众多IP产品代理权的中手游(中手游随着手游兴起也在手游市场风生水起),获得GREE开发的《火影忍者:忍术大师》卡牌RPG手游,品质不得而知,本土化对以代理为主缺乏研发经验的中手游也是极大考验。此次尝试也对中手游后续的代理IP改编游戏有着至关重要的意义。这两家公司对于大牌“IP”的态度也是2015年大多数投身“IP”市场中国游戏厂商思路,一个是长线开发,国内外合作打开摸索更加大众化、迎合粉丝诉求的产品,一个是短线代理,战略考虑吸引粉丝眼球希望玩家买单,快准狠吸金。
IP的商业价值众所周知,但是如何利用好IP才是真正的关键。相比单纯拿到IP,游戏本身的品质以及对于“情怀”的坚持才是真正推开“粉丝经济”大门的钥匙。尤其是在这个玩家选择多到看你一眼都嫌浪费时间的手游时代,更是如此。
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