《1998:收费员的故事》开发日志#09:从“自主发行”中汲取的经验教训
GameChanger Studio分享《1998:收费员的故事》自主发行经验!揭秘大众媒体、展示会、游戏开发与总监角色四大策略,附销售数据与实战干货!
大家好!
我是Riris!希望你们还没听腻我说话,嘿嘿嘿...这次我要分享为什么通常与发行商合作的GameChanger Studio这次选择了自主发行。我们从这个选择中学到了哪些经验教训,包括积极和消极的方面?
最诚实的答案是,我经常与Dreadout游戏系列创作者Digital Happiness的Mas Imron聊天,从中获得了灵感。他说的每句话都深深印在我的脑海里,我强烈希望追随他的脚步。当然,另一个原因是基于长期思考和研究的战略游戏开发计划。
主要因素是《1998:收费员的故事》(以下简称1998)的目标市场。考虑到如此具体的主题和前提,我从一开始就设定并优先考虑印尼市场/玩家。遗憾的是,我找不到关于印尼PC/主机玩家数量的有效数据。所以,我只能四处询问游戏开发者,但这些数据显然不能在这里作为有效数据呈现。
经过一番苦思冥想,我终于尝试挖掘Gamalytic*的付费数据,但遗憾的是,只有3款本地主题的游戏有印尼市场份额的数据,如下表所示:

*2025年1月从gamalytic获取的预估数据
这个数字自然成为在本地市场制定推广和营销策略的销售目标。关于这一点,Dodick已经在这解释过了。实现该销售目标的指标是通过愿望单。下图显示了直到发布前的愿望单排名。

发布近一个月后,以下是1998按国家/地区的销售数据:

现在,以下是关于GameChanger Studio为实现上述百分比数字所采取策略的“干货”部分?
1) 大众媒体!!!
无需解释什么是大众媒体...关键是,你必须勤于制作新闻稿(就称之为PR)并发送给媒体朋友。我非常理解印尼游戏工作室仍然很少这样做。首先,PR的内容必须清晰包含5W1H(何事、何人、何时、何地、为何、如何)。是我们发送给媒体的第一份PR示例。这是发行商推广游戏的主要武器,除了参加在线/线下活动。
之后,我们在游戏开发期间只要有新信息就会继续发送PR,直到游戏发布。
关于大众媒体,如果可能,还进行媒体预览。这是一个特殊活动,邀请一些媒体玩游戏的测试版,并获得批评和建议来完善我们的游戏。必须准备的是包含独家商品和简单小吃的媒体包。不难,对吧... :D

(2) 展示会!!!玩家是我们游戏的主要对象。观察、关注并记录他们玩我们的游戏只有在参加展示会或B2C活动时才能做到!关注各种与游戏相关的社交媒体账号、KOL和活动组织者以获取信息。选择最适合我们游戏目标玩家的活动,并根据我们的能力预算。
准备尽可能多的体力、吸引眼球的展台展示、有奖品的迷你游戏活动,并总是抽空与我们的游戏玩家聊天。这部分似乎是消耗我们精力和沟通技巧的部分。但是,相信我,这部分对增加我们游戏的愿望单非常有影响!

3) 完成的游戏!!!
对于这部分,我当然会直接以游戏1998为例。这里的“好”意味着游戏必须从功能到资源不断进步。1998在不到一年的时间内由9人核心团队、6名实习生和3名自由职业者开发。2025年7月发布的第一个演示版只包含游戏中的前五天(总共15天)。可玩功能完成30%。
10月Steam Next Fest的第二个演示版仍然包含前五天,可玩功能完成50%(尽管开发中已完成90%),更精细的视觉艺术,更沉浸的UI,和更扎实的故事。最终在2025年10月28日,第一个演示版发布四个月后,游戏1998在Steam和Playstore(应印尼玩家要求)发布!
时机是开发者必须击败以完成游戏的“大敌”。我们拥有的武器是经验、知识和与各方的联系,能够继续处理游戏和其他与推广/营销、建立社区相关的事情,并且仍然能够享受假期或周末。
4) 游戏总监
朋友们还需要知道的另一重要事情是游戏总监的角色,必须能够协调所有方(工作室内部/外部),管理有截止日期的流程,仔细听取各种批评/建议(工作室内部/外部),最困难的部分是在关键时刻放下自我,仍然能够逻辑思考。
必须在短时间内做出各种可能产生好或坏影响的战略决策。我在决定不接受几家发行商的报价时经历了这一点。到目前为止,我们只与CC_Games合作在中国、中国香港和中国台湾发布1998。结果可以在上面的销售图中看到。
我作为首次担任游戏总监/叙事设计师/作家的主要武器是谦逊...不断尝试。尝试邀请Pladidus Santoso、Faza Meonk和Ruth Christina合作。尝试制作具有敏感主题的游戏。尝试有机推广/营销。尝试制作适当的新闻稿。尝试做所有发行商通常做的事情。





