《1998:收费员的故事》开发日志#08-叙事结构设计
探索《1998:收费员的故事》叙事结构设计:线性故事线、多结局分支、角色深度定制,以及影响游戏玩法的情感选择。了解主角Dewi的独特设定!
⚠️ 剧透警告: 本开发日志讨论了游戏的叙事结构、机制和潜在剧情走向。如果您希望在不了解这些细节的情况下体验故事,请自行斟酌阅读。
大家好!
我是Riris。这是我第一次全面负责《1998:收费员的故事》(以下简称1998)的叙事设计并撰写故事/对话,当然还有Plad一起。1998是一款基于叙事的模拟游戏,这意味着游戏中构思的故事直接影响游戏玩法。
在设计1998的故事或叙事时,我们采用了线性叙事结构,分散事件的序列将分支成不同的结局,但仍保持在一个主要故事线内。

主要角色
为了支持上述叙事结构,我必须强烈定义每个角色的个性化。从人口统计特征、特质、服装和面部表情,到每个常驻角色在游戏中的工作类型。一切都与叙事和游戏玩法相关。
主角Dewi被定义为一个怀孕晚期的女性。孕妇与非孕妇有不同的日常需求。从食物、维生素摄入、牛奶,到支持她心理状况的环境。一切都需要有更高的质量和足够的数量。

Dewi作为收费员的工作需要集中力、精确性、沟通能力,以及在混乱的国家局势中理解每位经过司机多样化"状况"的能力。我尝试在游戏玩法的各个方面详细设计一个与主角人物形象相关联的叙事结构

除了与机制或游戏进程相关的事项外,我还必须设计影响玩家情感的叙事。我实施的一些事情包括:
设定提供两难选择的事件。例如,玩家必须选择是否让涉嫌人口贩卖的司机通过。玩家所做的选择不会影响他们的金钱状态,但会影响"报纸头条"。这让玩家感觉他们"拥有"改变世界局势的力量,并对自己的选择感到满意(或失望)。
弥补司机的短缺而不拿回钱,而是接收物品,如午餐、米饭、牛奶等。这个选择在叙事上期望提供不以金钱衡量的玩家满意度(或再次,失望)。
我想这就是我现在想分享的关于1998叙事设计的全部内容。下次,我将分享更多关于我们如何为游戏中几个常驻角色构思叙事的内容。感谢您花时间阅读我的开发日志,再见!!




