“扒底裤”式曝光《我叫MT2》深度评测报告
17173 新闻导语
昨日,一篇《我叫MT2》的深度测评报告在微信朋友圈被疯传。疯传的原因,除了《我叫MT2》的高热度之外,另一主要原因就是这篇评测的翔实、客观、专业,尤其是一张庞大的思维导图几乎将《我叫MT2》的玩法内容做了一个“扒底裤”式的大曝光。
四、计费体系和思路 ★★★★★
产品盈利以Vip等级、月卡、和符石为主。游戏内拥有按时刷新或付费刷新的商店,其中包含日常消耗道具、装备碎片和英雄收集所需的灵魂石等。钻石10抽必中英雄的机制注定会为盈收提供很高的份额,也是引导玩家冲动型消费的主要途径之一;产品在VIP14级时会开放Vip特权中的所有功能,V15 - V16则是提升付费空间。
(充值界面)
游戏设计紧抓用户消费理念,付费需求适中,基本满足目前市场上卡牌类手游玩家的需求和体验。
游戏内部消费点分析
目前版本产品的消费点12处,但主要核心只有4处。
1、购买体力——基础消费,贯穿整个消费层。
2、摇钱树——中层消费,是R与非R的分界点。
3、酒馆抽奖——吸纳冲动性消费。
4、杂货店刷新——高层消费,频率略低,R与大R的分界点。
5、杂货店购买物品——高层消费,是R与大R的分界点。
6、购买副本扫荡券——极大提升玩家对Vip的购买欲望。
7、修改昵称——辅助功能,产品缺失交互,情感投入极为有限,使用频率略低。
8、购买精英关卡(VIP2)——依据Vip等级逐级增加挑战次数,增加用户对Vip的购买欲望。
9、购买竞技场挑战次数——针对后期的仇恨玩家功能,使用频率较低。
10、奸商设计——目前版本体验暂未发现。
11、黑商设计——高层消费,频率略低,R与大R的分界点。
12、魂匣抽奖——暂未开放。
13、Vip等级——Vip特权逐级增加/开放,以上多处功能与Vip权有直接关系。
上述分析:游戏消费点繁多,但是核心消费点明确。其他消费点多需要等级需求和VIP等级支持才可使用,使用频率略低。
付费刺激的节奏分析
付费欲望
游戏1 - 2日付费欲望较强(动力来自于产品质量的认可)。
游戏3 - 10内的付费欲望极强(动力来源于十连抽和竞技场排名,并且感受到冰封王座玩法极大挫折)。
游戏10 - 14日付费欲望一般,掌握了玩法。一度想要流失。
游戏14-20日,无付费欲望,度过了“艰难期”。
20日及以后,付费欲望一般,受付费习惯、版本和活动影响,非R已流失。
VIP设计上,无不透露着一种思想:我们不再是只抓大户,而是“转化平民,服务中产”。充值设计在1-100元档次狠下工夫,设置了5个VIP级别!VIP充值条件如下表:
可见在VIP1->VIP11的跨度中,充值金额的条件仅仅是1-1000元。而大部分游戏的VIP10已经在几万块了。并且VIP11->VIP16的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。由此可见其心思还是在1000元左右付费的用户身上,并且强调“转化培养”,而不是“刺激大户”。
VIP系统中最强烈的三个刺激点分别是“扫荡券”、“购买技能点数”和“冰封王座重置次数+1”,扫荡券根据Vip等级赠送逐级增加,其余两项则是分别设计在了Vip2和Vip10。
VIP14(4000RMB)解锁了所有的VIP功能,剩下的两级VIP只是增加付费空间而已。
由于移动产品的支付方式在小额支付时提供便利性,而大额付费不具有便利性,于是付费群体向下移动,着重考虑中产阶级。
比如单人要在安卓进行4K的付费,每次充值648元,需要充值7次!
比如单人要在安卓进行1.5W的付费,每次充值648元,需要充值24次!
综上所述:
整体盈收点较完美,主要付费点集中在用户对新英雄收集的需求以及英雄和装备的强度,利诱性刺激大于压力性刺激,压力性刺激比较平和,PVE的影响要大于PVP,刺激点布局精致,主要集中在500元以内,0转30元,30转50元、50转100元、200转300元,用户转化很强。目前版本付费点13处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、酒馆、杂货店)。大额付费系统刺激较弱,主要用于吸纳冲动型消费。以上种种设计,符合目前卡牌手游用户的基本需求,且付费方面设计合理,注重的是转化而不是大额消费玩家。思维清晰,用户较容易接受。
整体来看与市面上其他竞品相比具有一定优势。
由于以上客观情况,所以产品评测分数如下:
得分:90 总分:110
五、用户体验、行为阐述
新手体验
《我叫MT2》延续了以往《我叫MT》的内容特色,改用3D卡牌的角色设计,很好的再现了漫画中的经典形象,全新的画面和背景,实时战斗模式,构建了一个全新的3D卡牌游戏。
该产品整体相比《我叫MT》,画面细腻更加细腻,英雄改用3D建模,角色卡牌可使用360动态视角观看,粒子效果清晰精致,技能效果绚丽精致,音效独特,首创BOSS巨大化战斗场景,使用户第一视听觉感受良好。还有精简化的装备系统,改变了以往的装备掉落,给予卡牌自带全套装备,装备的升级伴随卡牌的提升一起提升。产品整体画面和音效以及背景题材与市场其他竞品相比属于上等。
初入游戏一首耳熟能详的MT主题曲迸发而出,给玩家一种热血沸腾的感觉。新手指引以动态手指箭头、配合特色的文字指引的形式呈现,引导过程简单易懂,轻松流畅。整个游戏的游戏前期升级节奏过快,英雄装备和技能,在没有金钱和VIP等级的支持下很难一起快速发展。前期升级体力奖励丰富,基本满足用户当前游戏需求,产品会根据用户的等级,逐级开放更多的游戏特色系统玩法。
行为阐述
产品属于卡牌类型,含有重度的养成玩法。产品核心玩法构架完善,包含了副本通关、英雄收集、英雄突破、技能升级、装备合成等。每日活动搭配现有的系统模块,很好的指引玩家在短时间内做该做的事情。游戏独特创新的外域玩法,结合了特殊的迷宫玩法,通过探索未知地域、打怪、寻找宝物和钥匙达成100%获取材料等奖励。并且设计了试练塔、竞技场排名等混合多元素的玩法,搭配大量采矿,钓鱼等休闲玩法,趣味性十足,奖励丰富,使玩家每日游戏性提高,一定程度上提升了用户的在线时间、驻留和用户粘度。
产品为全新的横屏3D动作卡牌,战斗方面改动了以往的回合制战斗,采用了《刀塔传奇的》即时释放这一个特点,摆脱了以往的卡牌类全自动式战斗,使玩法极大提升,给用户一个全新的体验。现有卡牌32张,每个英雄都拥有4个技能,无一重复,且技能设计精致绚丽,大招的动态效果,配合独特的音效配音,使战斗打击感十足。前期英雄获取难度高,可选性不足,可能会降低玩家的体验感。
产品核心玩法大致分为以下几点:
1、外域:游戏的独特玩法之一,副本分为三种分别是:熔岩之地、邪恶洞穴、迷失乐园。副本会在相应的时间开启,副本中会掉落晶石、装备进化材料、经验道具和金币道具等。
(外域界面)
试练塔:类似爬塔的战斗模式,通过逐关挑战获取不同的3种要是,开启宝箱。宝箱可获得符石、装备进化材料、经验道具和金币道具等。
(试练塔界面)
2、副本:经验与材料的主要获取途径之一。普通副本无次数限制,精英副本每天可挑战3次。
(副本界面)
3、竞技场:每次随机3名战斗力相近的玩家,通过的队伍的PK提升排名,排名越高奖励越丰富。还可在勇气商店兑换英雄碎片和装备。竞技场的对战则是全自动形式,包括技能在内玩家无法进行任何操作。
(竞技场)
4、酒馆:传统的抽奖玩法,前期英雄的快速获取途径之一,分为符石抽奖和金币抽奖两种,英雄的中奖率真的很低。
(酒馆界面)
5、地下城:分为彩虹山谷和勇气谷底两个副本,每天只开启一个副本,可挑战2次。主要可获得经验道具和金币道具。也是大量经济的来源之一。
(地下城界面)
6、公会:现有公会的模式建设还不全面,只有公会商店、公会工坊(公会技能)、公会大厅3项。公会通过贡献度可在公会商店兑换装备进化材料和卡牌碎片等。
(公会界面)
7、冰封王座:玩法类似《刀塔传奇》的燃烧远征,随机选择战斗力相近的玩家挑战,挑战成功可开启宝箱。在特定的关卡会有功勋点奖励,功勋可在功勋商店兑换卡牌碎片和装备进化材料等。
(冰封王座)
8、生活技能:游戏的休闲玩法,无需花费太多的时间。分为采矿和钓鱼两种模式,选的英雄即可自动生产资源,可获得装备进化材料和经验道具等。1小时就可收获,上限6小时。
(生活技能界面)
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