《凡尔登战役》加里波利 - 弹道学与伤害机制
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除了枪械操作,我们还深入研究了加里波利的伤害系统和弹道学。我们采用了更精细化的处理方式,这让武器射击感觉更加真实,同时也使不同武器之间更具差异性。另一个好处是,更多的可调节参数将有助于我们进行游戏平衡!
如果您错过了我们的设计理念和枪械操作改动,请务必查看。
在阅读本篇博客前,我们需要事先说明:博客中的所有内容都涉及平衡性调整,因此很可能会有变动。
注意:如果无法查看图片,
我们在加里波利中引入了模拟弹道系统!子弹现在能更准确地根据其口径和发射武器表现出应有的特性。
其中两项重要改动是子弹飞行时间和弹道下坠。我们不再使用射线检测;子弹现在需要一定时间飞越远距离,并在飞行过程中根据武器和子弹类型产生下坠。如果您在武器的设计射程内使用,这种影响在大多数情况下会非常微小,但如果您尝试用左轮手枪狙击,就会明显感受到差异。

我们重点关注的领域之一是伤害衰减,即远距离命中目标时的伤害损失值。伤害衰减程度取决于您使用的武器:手枪等轻武器在10米后开始衰减,而步枪在50至100米之间开始受影响。无论使用何种武器以及随距离损失多少伤害,爆头始终能一击消灭目标。
关于这一点,我们将身体划分为更多部位,每个部位都有独立的伤害修正系数以实现更精细的伤害计算。在我们之前的游戏中,我们区分头部、手臂和身体来计算伤害,但现在我们利用了所有不同的身体部位:颈部、腹部、骨盆、上肢、下肢、手和脚。每个部位都根据中弹的痛苦程度设有独立的伤害倍率。
子弹穿透也得到了一些关注!材料现在能更准确地影响穿透的子弹。织物几乎不影响,木桩则影响很大!材料越坚硬,子弹从另一端穿出时损失的停止力就越大——如果还有剩余停止力的话。
通常不建议将您的队友当作人肉盾牌。

伤害、子弹飞行时间、弹道下坠和穿透都是根据所用武器的初速、子弹重量、子弹直径和弹头形状计算的。
在个体层面上,每把武器确实都具有反映其真实特性的独特参数。不过,我们并不要求您掌握每把武器的所有细节,您可以在游戏内直接对比数据!
这些改动既让武器射击感觉更加真实,也确保了武器不会在其设计角色之外过于有效。半自动手枪在近距离应该表现优异,但不应该在远距离同样有效。瞄准步枪应该最适合远距离作战,但命中目标仍然应该是个不小的挑战!
虽然我们提到的所有内容可能听起来很复杂,但在实际操作中都会感觉很自然。武器射击和瞄准更加真实,但不需要掏出计算器来用步枪命中远距离目标。加里波利不是完全模拟器,但比我们之前的游戏更接近'轻度军事模拟'!
感谢阅读!这篇博客技术性较强,但我们希望您觉得有趣。更多博客即将发布,请务必在Steam上愿望单加关注加里波利,以便第一时间获取所有内容。


